L’histoire des jeux de plate-forme

Il y a beaucoup de sous-genre de platformers : certains plus concentrés sur l’aspect « plateforme » pur, d’autres sur les puzzles, d’autres sur l’action, d’autres encore sur l’exploration. Les jeux d’exploration, aujourd’hui appelés metroidvania, ont une histoire suffisament distincte, mais les autres ont une histoire très mêlée, et il est difficile de les distinguer et séparer.

Les jeux de plateforme les plus influents sont Donkey Kong et ses sauts au-dessus d’obstacles et de trous ; Pitfall et ses multiples écrans ; Super Mario Bros, ses multiples mondes bourrés de secrets et la précision de son gameplay ; Super Mario Bros 3, sa quantité de contenu et son attention aux détails ; et Super Mario 64 et son passage réussi à la 3D.

Les platformers en 3D n’ont pas beaucoup évolué depuis Mario 64, mais en 2D, le genre est encore très populaire aujourd’hui, particulièrement chez les développeurs indépendants, qui aiment y mélanger beaucoup d’autres genres : aventure, RPG, roguelike, etc.

En « metroidvania », les jeux majeurs sont Metroid et son vaste monde à explorer ; et Symphony of the Night qui introduit des éléments de RPG.

Après Symphony of the Night, les metroidvania ont connu un longue période de creux ponctuée de quelques Castlevania sur Game Boy Advance et DS, puis quasiment plus rien jusqu’à l’explosion de jeux indés du genre dans à la fin des années 2010. Le genre n’a pas beaucoup évolué, ces indés se contentant souvent de singer SotN, avec plus ou moins de succès.

Plate-forme, action et puzzle

Space Panic (1980, arcade, Universal) est le premier jeu qui a des plateformes desquelles on peut tomber, mais ne permet pas encore de sauter.

⭐ Donkey Kong (1981, arcade, Nintendo) est le premier jeu qui permet de sauter au-dessus d’obstacles et de trous.

Jump Bug (1981, arcade, Alpha Denshi) est un platformer primitif mélangé avec des éléments de shmup, et le premier à permettre le scrolling vertical et horizontal.

Moon Patrol (1982, arcade, Irem) est un shmup qui permet de sauter, avec un scrolling automatique forcé comme beaucoup de shmups de cette époque.

⭐ Pitfall (1982, Atari 2600, Activision) est le premier véritable jeu de plateforme qui se déroule sur plusieurs écrans mais ne permet pas encore le scrolling.

Les Schtroumpfs au château de Gargamel (1982, Colecovision, Coleco) est le premier à se dérouler sur un terrain irrégulier avec des pentes, et affiche un scrolling entre les écrans fixes.

⭐ Mario Bros (1983, arcade, Nintendo) permet de jouer à deux joueurs, et est le premier à introduire le concept de saut sur les ennemis pour les tuer.

Lode Runner (1983, PC, Broderbund) est le premier platformer qui inclut un éditeur de niveaux, ce qui le rendra extrêmement populaire, notamment au Japon.

⭐ Pac-Land (1984, arcade, Namco) permet le scrolling bidirectionnel, et permet une progression dans des niveaux visuellement distincts. Il sera une influence majeure sur tous les « vieux » platformers classiques : Alex KiddGhost n GoblinsWonder BoySuper Mario Bros, etc.

⭐ Knight Lore (1984, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game) établit le sous-genre du platformer isométrique avec de l’exploration, genre très populaire sur ordinateur à l’époque. Il inspirera Land Stalker (1992, Megadrive) et globalement tous les RPG/action isométriques comme Light Crusader (1995, Megadrive) ou Diablo (1997, Windows).

⭐ Super Mario Bros (1985, Famicom, Nintendo) est un des jeux vidéo les plus importants de l’Histoire. Il introduit la notion de collectibles non obligatoires avec ses pièces, de powerups comme dans les shmups, il a des secrets partout, des raccourcis, c’est le premier platformer avec des boss, et est globalement réputé pour l’extrême précision de son gameplay. Il deviendra la référence et le modèle sur lequel se basent la plupart des platformers suivants.

Doki Doki Penguin Land (1985, SG-1000, Sega) introduit dans le genre des éléments de puzzle, qui sera repris par des jeux comme Solomon’s Key (1986, arcade)

Bubble Bobble (1986, arcade, Taito) retourne à une formule mono-écran, mais propose un jeu plus orienté action, avec de nombreux powerups, 100 niveaux et des secrets partout. Il définit un sous-genre assez restreint mais populaire au Japon.

⭐ Castlevania (1986, Famicom, Konami) est le premier platformer totalement orienté action, avec une arme principale améliorable et des armes secondaires, et une difficulté intense qui ne le met pas à la portée de tous les joueurs, mais le rendra légendaire.

Wonder Boy in Monster Land (1987, arcade, Sega) ajoute à la formule des éléments de RPG avec l’amélioration d’équipement.

Mega Man (1987, Famicom, Capcom) est le premier platformer à permettre le choix de niveau, avec un boss à la fin de chaque niveau.

⭐ Super Mario Bros 3 (1988, Famicom, Nintendo) propose une carte du monde avec de multiples chemins possibles, est bourré de secrets, utilise le scrolling multidirectionnel, et propose globalement une quantité phénoménale de contenu, en plus de ses excellentes finitions et de son attention aux détails incroyable, ce qui en fera la nouvelle référence du genre.

Ninja Gaiden (1988, Famicom, Tecmo) est le premier jeu vidéo avec de véritables cutscenes racontant une histoire, en plus d’être globalement un bon jeu.

⭐ Prince of Persia (1989, Apple II, Broderbund) utilise des animations rotoscopées, et une forte ambiance, pour un jeu basé sur l’exploration avec de nombreux pièges et des puzzles, avec des combats assez rares et intenses. Il définit un sous-genre, le « platformer cinématique », et sera suivi par Another World (1991, Amiga/Atari ST), Flashback (1992, Megadrive/Amiga), ou encore Oddworld (1997, Playstation/Windows).

⭐ Sonic The Hedgehog (1991, Megadrive, Sega) est apprécié pour sa grande vitesse de déplacement, ainsi que son semblant de moteur physique qui donne une gestion particulière du personnage.

Bug! (1995, Saturn, Sega) est le premier platformer qui affiche des niveaux en 3D polygonale, mais le gameplay reste en 2D avec des déplacements sur un seul axe.

Jumping Flash (1995, Playstation, Sony) est le premier à proposer un vrai gameplay 3D, basé sur l’exploration et le tir, et est ainsi considéré comme le premier vrai platformer 3D.

⭐ Super Mario 64 (1996, N64, Nintendo) est le premier platformer à réussir la transition en 3D. Il propose une exploration libre des niveaux, qui ont chacun plusieurs objectifs qui nécessitent de les refaire plusieurs fois. Il utilise le stick analogique de la console pour varier la vitesse de déplacement, et surtout, une caméra dynamique qui alterne entre différents modes selon les situations, et résoud ainsi réellement la problématique des déplacements dans un espace en 3D. Il sera la référence pour les platformers 3D qui le suivront.

Exploration (metroidvania)

Major Havoc (1983, arcade, Atari) est le premier platformer à permettre l’exploration des niveaux, mais il alterne avec d’autres genres comme le shmup.

Pitfall II (1984, Atari 2600, Activision) permet l’exploration libre de nombreux écrans sans limite de temps ni de vies, juste des checkpoints, et permet ainsi d’explorer son monde complexe à loisir.

Jet Set Willy (1984, ZX Spectrum, Software Projects) permet une exploration relativement libre des niveaux.

HERO (1984, Atari 2600, Activision) mélange exploration et puzzle avec une gestion de ressources limitées.

⭐ Montezuma’s Revenge (1984, PC, Parker Brothers) permet de transporter des objets, et se focalise sur la recherche de clés pour ouvrir des portes et progresser.

Underwurlde (1984, ZX Spectrum, Ultimate Play The Game) propose d’explorer un monde immense pour l’époque, composé d’environ 600 écrans.

Brain Breaker (1985, Sharp X1, Enix) mélange exploration avec l’acquisition d’items et d’armes, et pose ainsi la première pierre du genre qui sera appelé par la suite metroidvania.

⭐ Metroid (1986, Famicom, Nintendo) est un jeu inspiré par Zelda mais en mode plateforme. Immensenon linéaire, plein d’armes et d’upgrades nécessaires ou non pour avancer, des boss mémorables, bourré de secrets, avec plusieurs fins, il marque durablement le genre, et sert encore de modèle aujourd’hui.

Castlevania II Simon’s Quest (1987, Famicom, Konami) ajoute un aspect RPG avec des quêtes, de l’expérience sous la forme de coeurs, et des objets à trouver. Mais le jeu semble à moitié fini, et son opacité totale le rend quasiment injouable aujourd’hui.

⭐ Wonder Boy III The Dragon’s Trap (1989, Master System, Sega) est un jeu semi-linéaire, avec différents mondes à explorer reliés par un hub central, et définit ainsi une variante du genre.

⭐ Symphony of the Night (1997, Playstation, Konami) insiste fortement sur les éléments de RPG avec des statistiquess, de l’expérience et des niveaux, un inventaire, de multiples armes et équipements, des sorts, une personnalisation des capacités du personnage, etc. C’est un jeu majeur dans la définition du genre, et reste un modèle aujourd’hui pour énormément de jeux.