Première période : les simulations de combat (1979-1983)

1979

Warrior (arcade, Vectorbeam)

Deux guerriers tendent leur épée devant eux et essayent de se frapper en évitant des trous Les décors sont des calques qui se posent par-dessus l’écran, comme beaucoup de jeux de l’époque, et seuls les deux guerriers et le score sont réellement affichés par la machine. Il n’y a aucun son, aucun bruitage, aucune musique, il ne se joue qu’à deux joueurs, et il n’y a pas d’IA. Le stick contrôle le joueur, et lorsque l’on appuie sur l’unique bouton, on contrôle l’épée ; ce n’est absolument pas intuitif et pas pratique, ce qui n’est pas très étonnant pour l’époque.


1980

Boxing (Atari 2600, Activision)

Deux boxeurs s’affrontent sur un ring carré, l’un à gauche, l’autre à droite. On ne peut pas changer de direction, on ne contrôle pas le poing qui frappe, on ne peut que se déplacer un peu et taper jusqu’à ce qu’un poing connecte avec la tête de l’adversaire. Chaque frappe ajoute un point, et celui qui a le plus grand nombre de points à la fin du timer gagne. Je suppose qu’à l’époque c’était dans la moyenne des jeux sur cette machine, mais aujourd’hui c’est tellement basique qu’on dirait du Pong avec d’autres sprites.

Boxing (Intellivision, APh)

Etonnamment complexe car les touches de l’Intellivision sont liées à de nombreux coups différents : frappe haute ou basse, à droite ou à gauche, feintes, se baisser, etc. En revanche la technique ne suit pas : il est impossible de presser deux touches en même temps sous peine de bloquer la console (c’est écrit dans le manuel), et les sons de la foule sont très agressifs. A l’époque ça devait être incroyable, aujourd’hui c’est intéressant, mais assez difficile à émuler.

Samurai (arcade, Sega)

Un samouraï se bat contre d’autres samouraïs identiques sauf leur couleur ; un coup d’épée qui entre en contact avec l’adversaire l’élimine directement, mais ça marche pour nous aussi. Un ninja envoie des étoiles ninja depuis le toit au-dessus, un autre lance un grappin par-dessous, et des guerriers protégés sur les côté nous provoquent avec des fourches. Eliminer tous les ennemis d’un tableau fait apparaître un boss, toujours un samouraï identique. Le gameplay est très simple mais les nombreux pièges et ennemis qui nous agressent de toute part rendent l’action assez intense. C’est un peu trop simple pour être conseillé aujourd’hui, mais l’année de sa sortie, dominée par les shmups suite au succès de Space Invaders, c’est assez novateur.


1981

Swashbuckler (Apple II, Datamost)

On se déplace de gauche à droite avec A et D, on se retourne avec S, on monte ou baisse l’épée avec O et M, et on frappe avec L. Ensuite on va dans un coin de l’écran frapper un ennemi, puis l’autre de l’autre côté, jusqu’à mourir, ou jusqu’à l’ennui. Aujourd’hui ce n’est pas très passionnant, mais je suppose qu’à l’époque c’était très impressionnant graphiquement.


1982

Karate (Atari 2600, Ultravision)

On se déplace sur le tatami, et les combinaisons de direction et du bouton effectuent différentes frappes, d’une manière assez difficile à comprendre. Impossible de bloquer, on se contente de bourriner en priant pour que le score monte plus vite que celui de l’adversaire. C’était étonnamment complexe pour l’époque (et la machine), mais aujourd’hui, c’est moins fun que Boxing.

Knockout (Atari 8 bits, Microcomputer Games)

Le joystick déplace les poings en haut ou en bas, et on cherche à frapper là où les poings adverses ne sont pas, tout en se protégeant. Aujourd’hui c’est très basique, on se contente de bourriner en changeant de hauteur de temps en temps, mais à l’époque, c’était sans doute assez remarquable, et beaucoup de jeux de boxe se baseront sur un principe similaire de hauteur de coup et de garde.


1983

The Big Pro Wrestling (arcade, Technos)

Deux binômes de lutteurs s’affrontent à un contre un, en essayant de bloquer l’adversaire au sol pendant 3 secondes (c’est du catch, quoi). On peut tomber en-dehors du ring, changer de lutteur en allant chercher l’autre dans le coin, et on a une barre d’énergie qui remonte si on change de personnage. Les contrôles sont assez étranges : un bouton sélectionne l’attaque et l’autre bouton l’effectue, il faut aller chercher l’adversaire et l’attraper au bon moment, et on ne peut effectuer l’attaque que sous certaines conditions ; on n’a donc pas réellement un contrôle direct sur l’action. Ce n’est pas terrible, trop étrange et pas assez clair, mais les innovations techniques sont notables : c’est tout simplement le premier jeu de combat qui permet de se déplacer partout dans le ring, et le premier jeu de combat en équipe.

The Attack of the Phantom Karate Devils (Commodore 64, Phantom Software)

Plein de coups sont possibles mais les contrôles sont compliqués, et le gameplay est extrêmement basique : on matraque le bouton de frappe en avançant, et c’est à peu près tout, tout en évitant des projectiles comme des flèches ou des étoiles ninja. Il y aura bien mieux très rapidement sur la machine, mais on peut déjà voir un petit quelque chose de ce que sera Kung Fu Master l’année suivante.

Rocky Super Action Boxing (Colecovision, ColeCo)

Encore une console complexe avec 50 boutons, ce qui permet d’avoir beaucoup de coups possibles, mais le rend aussi très pénible à émuler. C’est quand-même très basique, encore une fois, et assez proche de Boxing sur l’Intellivision (le grand concurrent de la Colecovision). La technique est également largement supérieure, encore heureux vu l’écart dans les dates de sortie des machines, mais ça reste assez basique et très raide.


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