Première période : les simulations de combat (1984-1985)

1984

⭐ Punch Out!! (arcade, Nintendo)

Ai-je vraiment besoin de le présenter ? Sorti en début d’année, c’est une énorme claque technique : il est beau, détaillé, les sprites sont énormes, il y a de nombreux effets de zoom, et des voix numérisées qui commentent absolument tout, ce qui rajoute une forte intensité aux combats, en plus d’utiliser un désormais célèbre et impressionnant système de double écran : le score est affiché en haut, et l’action en bas (ici côte à côte sur l’émulateur). Niveau gameplay, on a des coups gauche et droite qui peuvent se porter au corps ou à la tête, plus des esquives, ce qui est dans la moyenne des jeux de l’époque, très accessible tout en donnant une profondeur correcte. Outre la technique, ce qui le distingue de ses concurrents, ce sont les adversaires : variés et mémorables, avec des techniques différentes, le jeu est à base de mémorisation des attaques adverses en plus des réflexes : quand esquiver, quand bloquer ou contrer, quand attendre. C’est cette richesse et ce caractère qui font que Punch Out tient encore très bien la route aujourd’hui, même si j’y suis très nul.

Karate Champ (arcade, Data East)

Pas aussi impressionnant techniquement que Punch Out!!, mais aussi beaucoup plus complexe et complet, Karate Champ commence à poser les bases des “jeux de baston” qu’on connaît aujourd’hui : vue de profil, duels en deux manches, très nombreux coups, stages bonus, tout y est ; il ne manque plus que des contrôles potables, le système de double stick étant tout sauf intuitif. Les décors sont un peu basiques, mais les animations sont très bien faites, bien détaillées, et on reconnaît parfaitement les techniques utilisées. C’est plus une simulation de karaté un peu sérieuse qu’un “jeu de combat” fun comme aujourd’hui, mais c’est clairement un jeu très important, et il est encore très intéressant à jouer aujourd’hui ; si vous souhaitez le tester, préférez la version Arcade Archives sur Switch, car ses doubles sticks le rendent difficile à émuler.

Urban Champion (NES, Nintendo)

On contrôle une brute qui se bat dans la rue contre une brute identique en tous points, sauf ses couleurs. On se bat au pied d’un immeuble (qui change à chaque écran), et chaque touche fait un peu reculer l’adversaire, jusqu’à ce qu’il sorte de l’écran : on le suit alors jusqu’au pied de l’immeuble suivant, et on recommence, jusqu’à ce que notre stamina se vide, ou jusqu’à l’ennui. De temps en temps quelqu’un sort d’une fenêtre au-dessus pour nous balancer un pot de fleurs sur la tête, ou bien la police passe dans la rue, et les deux combattants s’arrêtent et se mettent à siffloter. Les boutons font des frappes rapides ou puissantes, on peut monter ou baisser la garde (et le niveau de la frappe) et on peut se reculer pour éviter une frappe : c’est à peine plus évolué que Knockout sur Atari 8 bits, et seuls l’environnement et l’ambiance le démarquent un peu. A l’époque c’était sans doute correct, aujourd’hui c’est quand-même assez ennuyeux, et trop basique pour maintenir l’attention bien longtemps.

Champion Boxing (arcade / SG1000, Sega)

Encore une fois dans le même moule que Knockout sur Atari 8 bit, Champion Boxing veut en faire trop pour son propre bien : un bouton sélectionne un coup parmi trois (rapide, moyen, puissant), et appuyer sur haut ou bas permet de régler la hauteur des coups (et de la garde). On va donc bourriner les coups en changeant l’attaque un peu au hasard, et en essayant de trouver une ouverture dans la garde de l’adversaire (identique d’un combat à l’autre), à moins qu’il s’énerve brutalement et enchaîne des coups variés bien plus rapides que ce que l’on peut porter ou bloquer. Le jeu est également assez moche, même pour l’époque, la borne se basant sur la SG-1000, la console de Sega sortie en même temps que la NES mais bien moins puissante. Aujourd’hui c’est très basique et vraiment pas pratique à contrôler, et même largement inférieur à Urban Champion.

Syusse Oozumou (arcade, Technos)

Deux sumotoris se font face et cherchent à pousser l’autre hors du ring, oui lui faire toucher le sol avec autre chose que les pieds. On peut mettre des claques, attraper l’adversaire pour essayer de le repousser, ou même faire des esquives pour qu’il trébuche, et de nombreuses autres techniques. Le problème principal, c’est que tout est en Japonais, et que les règles du sport me sont totalement inconnues, le fonctionnement est donc très obscur. Cela dit, le gameplay est réactif et semble relativement précis, les graphismes sont très corrects, les adversaires sont différents, ça semble être un plutôt bon jeu, et si j’y comprenais quelque chose, je suis sûr que je le trouverais encore assez moderne, du niveau de Karate Champ.

⭐ Kung-Fu Master / Spartan X (arcade, Irem)

A sa sortie, Kung-Fu Master est une petite révolution technique : nombreux sprites, action intense et nerveuse, scrolling fluide avec des arrière-plans détaillés alors qu’à l’exception des shmups la plupart des jeux se déroulaient encore sur des écrans fixes, design inspiré des films de Bruce Lee, voix numérisées : tout ceci est assez incroyable pour l’époque, marquera de nombreux joueurs et inspirera de nombreux clones. Niveau gameplay en revanche, je comprends bien que tous les codes du beat’em up étaient à inventer, mais quand-même : ce n’est vraiment pas très évolué, même pour l’époque. On avance dans des couloirs plats, et on tape en boucle sur des hordes infinies d’ennemis identiques, avec seulement deux coups (poing, pied, plus les variations haut/bas) ; parfois on évite divers pièges et obstacles, et on élimine un boss à la fin de chaque étage ; le gameplay est préfigure presque plus le run & gun (comme Contra, ou plutôt Green Beret) que le beat’em up. Et une fois le grand méchant vaincu, on recommence, en encore plus difficile. Il est aujourd’hui beaucoup trop basique pour retenir l’attention plus de cinq minutes.

Appoooh (arcade, Sanritsu)

Un jeu de catch avec des personnages caricaturaux, Appoooh joue sur le côté drôle et exagéré du sport, avec des petites animations rigolotes. Malheureusement, le gameplay ne suit pas : c’est raide, on ne comprend pas trop ce qu’on doit faire ni comment le faire, et c’est assez frustrant. En revanche, on a enfin un contrôle direct sur l’action avec plusieurs attaques possibles, bien que la manière de les sortir soit assez mystérieuse. C’est meilleur que The Big Pro Wrestling, mais c’est quand-même assez médiocre.

Great Swordsman (arcade, Taito)

Great Swordsman propose trois épreuves de combat à l’épée : de l’escrime, du kendo, et un combat de gladiateurs. Le gameplay est plutôt classique avec des frappes hautes, moyennes et basses, on cherche la distance pour toucher sans se faire toucher en retour, on recule pour esquiver, et on monte ou on baisse la garde pour bloquer. Les touches peuvent être faites à la tête, au corps ou aux jambes, avec une détection relativement précise ; chaque touche fait repartir en position et fait gagner un point ; en escrime il faut gagner 5 points, en kendo 2 points, et la moindre touche d’un gladiateur fait perdre le match. J’ai du mal à évaluer son intérêt à l’époque tant il est différent des jeux de boxe, karaté et catch qui dominent le genre cette année-là, mais aujourd’hui il n’est pas mauvais, même si le concept est très proche de Swashbuckler sorti 3 ans plus tôt, en à peine plus évolué.

⭐ Karateka (Apple II / Commodore 64, Broderbund)

Karateka est un jeu très cinématique, avec beaucoup d’animations très détaillées, et une belle mise en scène : c’est très bien fait sur Apple II, un peu moins sur C64, mais mon émulateur Apple II ne capture pas les vidéos. Assez complet avec trois niveaux de poings et de pieds, il est plus complexe que beaucoup d’autres jeux de l’époque, mais n’ayant pas de blocage, on se contente un peu de bourriner l’attaque en priant pour que ça passe. Il est aussi très répétitif, avec un enchaînement d’ennemis identiques, sauf les casques (je comprends pas trop pourquoi ils en ont un). Et ça rame ! Un peu sur Apple II, beaucoup sur C64, c’est limite injouable. C’est beaucoup plus fluide sur les ordinateurs plus récents comme l’Atari ST ou l’Amstrad CPC (encore heureux) mais le gameplay y perd un peu, c’est plus nerveux et moins délibéré, moins posé. A l’époque il a dû mettre une claque technique, aujourd’hui son gameplay est trop peu précis et trop répétitif pour retenir l’intérêt plus de quelques instants.


1985

⭐ Yie Ar Kung Fu (arcade, Konami)

On commence à entrevoir les jeux un peu plus modernes avec Yie Ar Kung Fu : la borne n’a que deux boutons (pied et poing), mais 16 coups sont possibles en utilisant les huit directions, ce qui deviendra une composante importante des jeux de combat par la suite. On peut également sauter au-dessus de l’adversaire en utilisant simplement une direction, une nouveauté tellement importante qu’elle est indiquée par un sticker à-côté de l’écran ! Il y a bien d’autres innovations : des adversaires qui utilisent des techniques totalement différentes plutôt qu’une succession de clones toujours plus difficiles ; les impacts gèlent l’action quelques instants pour marquer la frappe ; et les deux combattants ont une barre de vie qui ne fait que descendre : avant ça, les jeux en 1 contre 1 avaient soit un système de points, soit une jauge d’énergie qui pouvait remonter. Yie Ar Kung Fu est un jeu fondateur, assez révolutionnaire à l’époque ; aujourd’hui c’est assez spécial, le manque de blocage est très frustrant, et la linéarité (les adversaires sont toujours dans le même ordre) réduit la rejouabilité malgré une difficulté très élevée qui vous empêchera de le terminer en quelques minutes, mais ce n’est pas mauvais, juste très particulier.

Mat Mania / Exciting Hour (arcade, Technos/Taito)

Un jeu de catch à un contre un dans lequel on peut, comme toujours dans ces jeux, se déplacer partout sur le ring. Un bouton frappe avec le poing, l’autre avec le pied, et certaines combinaisons de boutons et de directions font divers mouvements, en fonction de la proximité à l’adversaire : course, coup de pied sauté, saisie, projection dans les cordes, etc. Une fois attrapé, on peut utiliser les boutons et les directions pour inverser la prise et faire une projection : la prise en main est assez complexe, les coups pas évidents à trouver, mais quand on commence à comprendre, c’est vraiment sympa. C’est très bien techniquement pour l’époque, les sprites sont détaillés, il y a du scrolling, c’est très propre. C’est sans aucun doute le meilleur jeu de catch vu jusqu’ici, et qui conserve encore un certain charme.

⭐ The Way of the Exploding Fist (Amstrad CPC / Commodore 64, Melbourne House)

Un jeu qui a marqué les esprits sur ordinateurs 8 bits, The Way of the Exploding Fist n’est rien de moins qu’une copie totale de Karate Champ : le concept est identique (duel de karaté sur 2 points en kimono blanc contre rouge), la palette de coups est quasiment identique, les réactions sont quasiment identiques… Forcément, la technique est largement inférieure, les coups sont beaucoup moins précis ce qui fait que les combats peuvent rapidement devenir très brouillons, et les stages bonus ont disparu ; mais le jeu compense par une plus grande variété des environnements, et surtout des contrôles infiniment plus compréhensibles, mais pas simples pour autant : 16 mouvements possibles avec un seul joystick et un seul bouton, à effectuer avec diverses combinaisons. Encore plutôt sympathique à jouer aujourd’hui, même si la difficulté est vraiment très relevée (merci les save states de l’émulation).

Galactic Warriors (arcade, Konami)

Derrière un gameplay extrêmement mauvais, imprécis et totalement déséquilibré, se cachent deux bonnes idées : c’est tout simplement le premier jeu de combat à proposer le choix entre plusieurs combattants réellement différents ; et certaines arènes de combat possèdent des caractéristiques différentes, comme un combat dans l’espace en gravité zéro. Le jeu n’a pas grand intérêt en-dehors de ces innovations qui n’auront pas suffi à marquer quiconque à l’époque.

Shanghai Kid (arcade, Data East)

Totalement inconnu aujourd’hui, Shanghai Kid est pourtant novateur à plus d’un titre. Outre les désormais classiques multiples adversaires instaurés par Yie Ar Kung Fu, il utilise un système complexe de cible de coups et de blocage, mais surtout, il inaugure les combos, intitulés ici “rush”, ainsi que les coups spéciaux, notamment un coup de pied tournoyant qui s’envole à un coin de l’écran avant de revenir sur l’adversaire. Malheureusement, le reste du gameplay ne suit pas vraiment : c’est tellement raide et lent qu’on a parfois l’impression de jouer à un jeu au tour par tour, et on n’a pas l’impression de pouvoir faire ce que l’on veut, car le jeu limite les actions possibles.

Onna Sansirou / Typhoon Gal (arcade, Taito)

Double originalité : un jeu de judo, dans lequel on incarne une fille ! On va de dojo en dojo pour latter des gens à coup de planchette Japonaise, juste pour prouver qu’on est la meilleure, et on élimine des adversaires un par un qui arrivent en boucle jusqu’à pouvoir affronter le maître du dojo, qui fait office de boss. Le gameplay est assez unique : une fois l’adversaire attrapé, un bouton permet de le repousser pour l’affaiblir un peu, et l’autre permet d’effectuer une technique comme une projection, un coup de pied sauté (au judo ?!) ou une toupie pour l’envoyer en l’air (très réaliste, comme vous pouvez le constater), tout en cherchant le bon moment pour la placer, sous peine de se faire contrer. Très original en apparence, au fond c’est simplement une variante des jeux de catch ; il est aussi assez répétitif avec peu d’ennemis différents et assez peu de techniques possibles.

My Hero (arcade, Sega)

Un beat’em up dans la droite lignée de Kung-Fu Master avec des hordes d’ennemis identiques à éliminer qui nous arrivent dessus en ligne droite, mais beaucoup plus complexe : des ennemis nous lancent des projectiles depuis les fenêtres, les décors changent au fil de la progression, il y a des passages de plate-forme où l’on doit éviter divers pièges, et les boss des niveaux sont bien plus résistants que ceux de son inspiration et demandent une vraie stratégie ; il y a également des petits gimmicks, par exemple on peut délivrer d’autres combattants qui viendront nous aider et protéger nos arrières. Il est clairement dans le haut du panier des clones de Kung Fu Master de l’époque, et encore plutôt honnête aujourd’hui grâce à sa variété.


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