Première période : les simulations de combat (1988-1990)

1988

Double Dragon 2 (arcade, Technos)

Suite à l’énorme succès du premier épisode, Technos se précipite pour faire une suite rapidement. Plutôt joli pour l’époque, cet épisode souffre de ralentissements quasi-permanents, encore plus nombreux et encore plus gênants, et son ambiance “rock des années 90” à base de cuir et de chaînes est assez drôle aujourd’hui. Son gameplay est quasiment identique à l’exception des frappes droite/gauche différenciées sur des boutons dédiées (comme Renegade) et l’ajout d’un coup de pied tournoyant. La structure des niveaux est aussi quasiment identiques : on a parfois l’impression de jouer à un romhack. Il n’a pas grand-chose de spécial, et son succès à l’époque est sans doute dû au fait que la concurrence n’était pas encore arrivée. Aujourd’hui, ses ralentissements le rendent assez pénible ; préférez y jouer avec un émulateur qui peut les éliminer.

Vigilante (arcade, Irem)

Sur la base de son succès Kung Fu Master, sorti déjà 4 ans plus tôt, soit une éternité en arcade, Irem ne s’aperçoit pas que le genre a beaucoup changé, et Vigilante est bien trop basique : une seule ligne droite, des ennemis qui meurent en un seul coup sauf quand ils en nécessitent beaucoup trop, et des niveaux totalement plats et répétitifs. Si vous aimez le genre, dans l’absolu, il est mieux que Kung Fu Master, mais à l’époque il est largement dépassé par Double Dragon, ou même My Hero dans le même genre.

Splatterhouse (arcade, Namco)

Encore un beat’em up linéaire, Splatterhouse se démarque avec son ambiance gore et malsaine, qui choquera plus d’un parent lors de son arrivée sur consoles quelques années plus tard : on frappe des zombies qui explosent en gerbes de sang (vert) que l’on peut même exploser sur les murs, et les décors sont bien glauques : cadavres éventrés ou empalés, prisonniers agonisants, zombies enchaînés… C’est très réussi. Dommage que le gameplay ne suive pas : c’est raide, basique, et pas très intéressant, même pour l’époque. Aujourd’hui, il n’a plus grand intérêt : son ambiance n’a plus rien d’extraordinaire, et son gameplay est bien trop basique.

Altered Beast (arcade, Sega)

Encore un beat’em up linéaire assez basique, Altered Beast se démarque par son ambiance vaguement inspiré par la mythologie Grecque, et la possibilité de se transformer : des chiens blancs arrivent à intervalle régulier, les éliminer donne un bonus, à 3 bonus on se transforme : en loup-garou dans le premier niveau, en dragon dans le second, etc. Le gameplay est très simple : deux boutons pour frapper, un pour sauter, avec des frappes à portée beaucoup trop courte qui nous mettent en danger en permanence. Il n’avait déjà rien de vraiment marquant à l’époque, et il est surtout connu car ce sera le jeu fourni avec la Megadrive jusqu’à l’arrivée de Sonic trois ans plus tard ; aujourd’hui il est trop basique pour retenir l’attention bien longtemps.

Bad Dudes vs Dragonninja (arcade, Data East)

Encore un beat’em up linéaire assez basique, Bad Dudes se démarque par son côté décalé et ses textes très “second degré” : le président des Etats Unis a été enlevé par des ninjas, et on se fait assaillir non-stop par de véritables hordes des ninjas qui arrivent de partout. Le gameplay est assez classique avec un bouton pour frapper et un pour sauter, deux “niveaux” comme dans Shinobi, et des armes laissées par les ennemis. Malgré son style déjà vu de nombreuses fois, Bad Dudes a un côté sympathique avec cette action intense et permanente, et il ne se prend pas au sérieux : pas exceptionnel, mais pas mauvais non plus, loin de là.

P.O.W. Prisoners of War (arcade, SNK)

C’est une repompe totale de Double Dragon, replacé dans un univers militaire type “prisonnier en guerre du Vietnam”, populaire à cette période en films comme Platoon (1987), Rambo 2 (1985) et 3 (1988), etc. Il est aussi sensiblement plus basique : pas de saisie, pas de coups spéciaux, et très peu d’ennemis différents ; en outre, sa mauvais gestion de la profondeur le rend assez frustrant. Un clone de Double Dragon de qualité plutôt correcte à l’époque, mais médiocre aujourd’hui.


1989

Final Fight (arcade, Capcom)

Prévu à l’origine comme une suite de Street Fighter (mais créé par une équipe différente), Final Fight évolue au cours de son développement pour se transformer en beat’em up dans la veine de Double Dragon. Contrairement à beaucoup de clones, Final Fight n’oublie pas de proposer de vraies nouveautés : plusieurs personnages vraiment différents, une technique impressionnante avec de très grands sprites bien détaillés et très bien animés, un système d’auto-combo qui ne se contente pas de mettre des coups de poing en boucle, une attaque spéciale qui fait reculer tous les ennemis alentour au prix d’un peu de vie, des armes et bonus à ramasser dans les objets du décor à détruire, en plus de tout ce qui a fait le succès de Double Dragon. C’est un “nouveau modèle” de beat’em up, dont s’inspirera notamment Streets of Rage deux ans plus tard, et un gros succès à l’époque ; on y retrouve également beaucoup de choses que reprendra Street Fighter 2, de la même équipe : le moteur et le style graphique, les stages bonus, ou les nombreuses voix numérisées. Aujourd’hui, il est encore plutôt sympathique, malgré sa difficulté totalement délirante et ses boss impossibles à battre sans perdre quelques crédits.

⭐ River City Ransom (NES, Technos)

Sur la base de la version NES de Double Dragon (des mêmes développeurs), River City Ransom complexifie énormément le gameplay : de très nombreux coups possibles et un gameplay encore plus dynamique, certes, mais surtout une couche aventure/RPG : éliminer les ennemis nous donne de l’argent, qui nous permet d’aller dans des magasins acheter de la nourriture ou des livres pour améliorer ses statistiques ou apprendre des techniques spéciales, on rencontre des PNJ, et j’en passe. Pour l’époque c’est impressionnant d’ambition et, chose encore plus étonnante, la réalisation suit parfaitement. Un excellent jeu à l’époque, et encore très bon aujourd’hui.

⭐ Teenage Mutant Ninja Turtles (arcade, Konami)

Une technique excellente qui donnerait des leçons à bien des jeux modernes, un gameplay fluide et dynamique, la possibilité de jouer à 4 joueurs, et surtout cet univers des Tortues Ninja extrêmement populaire à l’époque : Konami frappe un grand coup. On pourra regretter le manque de variété visuelle des ennemis, tous identiques sauf la couleur ; au moins ils ont bien des comportements différents. Un carton à l’époque, un très bon jeu aujourd’hui, même s’il faut admettre qu’il est sans doute moins intéressant si on n’a pas connu le dessin animé à l’époque.

⭐ Golden Axe (arcade / Mega Drive, Sega)

Golden Axe est tout simplement un Double Dragon typé heroic-fantasy (ou Conan, comme vous voulez) : on affronte des orcs et des gobelins à la place de membres de gangs, on donne des coups d’épée plutôt que de poing, et on chevauche des dragons au lieu de ramasser des battes de baseball. Il a globalement un gameplay assez convenu, mais on peut noter son coup spécial à base de magie à “charger” qui élimine (ou affaiblit) tous les ennemis à l’écran. Il possède surtout la distinction d’être un des parents du genre que l’on appelle aujourd’hui hack & slash. Plutôt bon à l’époque, il est aujourd’hui encore très correct.

Ninja Gaiden (arcade, Tecmo)

Attention à ne pas confondre cette version de Ninja Gaiden avec celle sortie sur NES : elles ont été développées en parallèle par des équipes différentes, et cette version arcade est celle qui a été portée partout ailleurs : sur les ordis de l’époque ainsi que plusieurs consoles. Pas grand-monde ne s’en souvient aujourd’hui, et pour cause : lent, mou, basique, répétitif, il n’a pas grand-chose pour lui, surtout au vu de la concurrence de l’année. Il peut retourner dans l’oubli sans regret.

Street Smart (arcade, SNK)

Street Smart fait partie de cette très courte mode des jeux de combat qui mélangent le 1 contre 1 de Yie Ar Kung Fu ou Street Fighter, avec les déplacements sur 3 dimensions de Double Dragon, et le résultat n’est jamais très bon : la profondeur n’apporte rien d’autre qu’un manque de précision, on ne peut pas faire de coup spécial avec les directions puisque ça déplace le personnage, et on ne peut pas bloquer puisque le personnage se retourne quand on se dirige vers arrière (pourquoi ? il n’y a personne !). Ajoutez à ça le fait que Street Smart n’affiche pas la barre de vie adverse, et on obtient un jeu vraiment très médiocre, déjà à l’époque, mais encore plus aujourd’hui.


1990

Double Dragon 3 (arcade, Technos)

Je ne comprends pas. On dirait un clone bas de gamme fait par une équipe débutante. Même techniquement il est moins bon que le second épisode : les sprites sont moches, les animations sont raides et hachées, c’est très désagréable. Le gameplay est bien plus complexe avec de nombreuses techniques, mais tant qu’on ne les maîtrise pas, le jeu “de base” (en utilisant juste les coups normaux) est très mauvais. Il me semble que c’était déjà une déception à l’époque, et vous pouvez l’oublier aujourd’hui.

Pit Fighter (arcade, Atari)

Pit Fighter utilise la technique des “sprites photo” (digitized sprites) ; c’est loin d’être le premier (ça remonte au moins à 1983) mais c’est le premier jeu de combat qui fait ça, et il marquera les esprits, en attendant Mortal Kombat deux ans plus tard. Tout comme pour Mortal Kombat, le problème principal de cette technique, c’est que les sprites prenant énormément de place en mémoire, les limitations techniques empêchent d’avoir beaucoup d’étapes d’animation, et on se retrouve donc avec 2 états : neutre et frappe, et rien (ou presque) entre les deux. C’est aussi un des jeux de combat “1 contre 1” (du moins en solo) de cette époque qui utilise les déplacements en 3 dimensions comme dans les jeux de catch ; c’est ici étonnamment bien géré, et on frappe rarement dans le vide. Le gameplay est assez simple avec juste des frappes de poing et de pied, quelques techniques spéciales, mais surtout des objets répartis dans l’arène avec lesquels on peut frapper l’adversaire : chaises, couteaux, etc. L’ambiance “combat illégal” donne un petit détail sympathique : quand on s’approche trop des bords, un personnage dans la foule nous repousse. A l’époque il n’a pas été très bien reçu ; aujourd’hui il est assez moyen, son gameplay est vraiment trop basique.

Alien Storm (arcade, Sega)

On peut résumer Alien Storm par “Golden Axe version S-F” : c’est à peu près le même gameplay, mais avec des aliens mutants plutôt que des goblins et des orcs, et des rayons laser plutôt que des épées, ce qui était assez original à cette période. Il s’inspire également de Shinobi (sorti 2 ans plus tôt) sur ses combats de boss qui reprennent les niveaux bonus de Shinobi, en mode FPS, où il faut éliminer les ennemis qui nous foncent dessus à la première personne. Son problème principal est qu’il manque gravement de précision sur la profondeur, et on rate nos tirs plus d’une fois sur deux. A l’époque il a eu des réactions assez mitigées ; aujourd’hui il est plutôt honnête si vous arrivez à passer outre ce problème de précision.

Panza Kick Boxing (Amiga / Atari ST, Futura)

Panza Kick Boxing s’inscrit dans la lignée de Karate Champ, Exploding Fist et International Karate : plus des “simulations de combat” que des “jeux de baston” tel qu’on l’entend aujourd’hui. Il est aussi bien plus complet : en plus de pouvoir choisir la tête de son boxeur, on peut s’entraîner pour augmenter ses statistiques, choisir son boxeur ainsi que son panel de coups parmi une pré-sélection. Le gameplay est similaire à ses inspirations sur micro-ordinateur, avec des combinaisons de direction et de bouton qui effectuent divers coups, mais aussi bien plus technique et difficile à appréhender car les coups sont plus nombreux et variés. Considéré comme une référence du jeu de combat sur ses plateformes d’origine, il est aujourd’hui encore très intéressant, même si ses contrôles ne le rendent pas très accessible ; il aura une suite/remake sur consoles 16 bits en 1993 (Best of the Best Championship Karate), à peine plus maniable et encore plus complexe.

Andre Panza Kickboxer version PC Engine (parce que je n’ai pas réussi à faire fonctionner les versions Amiga/Atari ST)

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