Versus fighting – 1992


L’impact de Street Fighter II commence à se faire sentir, et tous les développeurs veulent créer leur jeu de combat, avec plus ou moins de succès. Mortal Kombat tente une approche « ultra violente », et certains lui emboîtent le pas ; d’autres se contentent de copier l’original sans forcément beaucoup d’originalité ; quelques-uns expérimentent avec plus ou moins de succès, ou bien se tournent vers la formule « réaliste » de Karate Champ. On aperçoit ici le début de l’explosion des jeux de combat, qui ne fera qu’augmenter jusqu’en 1996. La popularité du genre a un effet pervers sur les jeux : certains joueurs sont vraiment très bons, et les bornes d’arcade ne gagnant d’argent que lorsque le joueur perd, la difficulté augmente en flèche, et devient impossible pour les débutants.


Street Fighter II’ Champion Edition (arcade, Capcom)

Capcom se fait prendre de court par le succès incroyable de Street Fighter II, et n’ont rien à proposer l’année suivante. La solution de facilité est tout simplement de mettre à jour leur jeu : il est rééquilibré, corrigé et affiné, mais surtout, on peut désormais incarner les boss, et le même personnage en face à face, ce qui était jusqu’ici impossible. C’est la version qu’il vous faut si vous souhaitez un Street Fighter II à la fois « classique » et « lent », car les versions suivantes accélèrent le jeu et/ou rajoutent des personnages, mais préparez-vous à rager car la difficulté est vraiment très relevée, même dans le mode le plus facile, notamment à cause de l’IA qui triche.


⭐ Street Fighter II Turbo / Hyper Fighting (arcade, Capcom)

Alors que les joueurs commencent à maîtriser le jeu et que les clones, hacks et copies non-officielles pullulent au point d’être presque plus nombreuses que les versions officielles, Capcom réagit en créant une version « turbo » de son jeu, car les hacks les plus populaires sont ceux qui accélèrent la vitesse. Le jeu devient très nerveux et dynamique, mais la difficulté est encore plus élevée que dans CE. Selon certains, c’est la meilleure version de Street Fighter II car elle combine cette vitesse élevée à un équilibrage très poussé, que l’inclusion de nouveaux combattants viendra perturber avec la version New Challengers l’année suivante ; jetez également un oeil à la version SNES, bien plus accessible avec une difficulté revue à la baisse et un bon nombre d’options bienvenues.


⭐ Mortal Kombat (arcade, Midway)

Mortal Kombat est avant tout célèbre pour son gore et sa violence débridée, car c’est le premier jeu ultra-violent : le sang gicle à foison, et des coups spéciaux secrets permettent d’empaler ou découper l’adversaire en deux, ce qui est exacerbé par l’utilisation de photographies en guise de sprites. Ce dernier aspect est bien utilisé, puisque contrairement à Pit Fighter, les mouvements sont bien fluides et ne se déroulent pas que sur deux étapes d’animation, même si le résultat reste quand-même assez raide et que certaines animations d’attaques sont assez ridicules ; il faut noter à leur crédit que le jeu a été produit sur un budget extrêmement limité, avec des acteurs amateurs et des moyens très rudimentaires. En terme de contenu c’est assez maigre avec seulement 7 personnages jouables qui n’ont souvent que 2 coups spéciaux, et le gameplay est assez particulier : il y a deux puissances de coups de poing et de pieds, mais surtout un bouton dédié au blocage : impossible de bloquer uniquement en reculant ! Grâce à son histoire très travaillée dans un univers unique, son gameplay correct bien que très basique, ses très nombreux secrets qui génèrent de nombreuses légendes urbaines, et une campagne marketing importante, le jeu est un succès planétaire, et il autant de produits dérivés que Street Fighter : des figurines mais aussi un film, un dessin animé, etc. Aujourd’hui, c’est trop limité en contenu pour être vraiment conseillé, les épisodes suivants sont bien plus complets ; cela dit, il conserve un certain charme désuet qui pourrait vous plaire.


⭐ Fatal Fury 2 (arcade, SNK)

Voici la véritable réponse de SNK à Capcom, et un véritable challenger à Street Fighter II : ce second épisode de Fatal Fury est bien plus beau que le premier, bien plus complet, bien plus technique, bref, il est meilleur en tous points… mais il n’atteint tout de même pas le succès de son rival, qui ne s’est pas reposé sur ses lauriers et a rajouté du contenu et augmenté sa vitesse. Le contenu est enfin à la hauteur de ce qui est attendu avec 8 personnages jouables qui ont chacun au moins 3 coups spéciaux, plus un « desperation move » : un coup « super spécial » qui peut se déclencher quand la vie est assez basse. Les contrôles préfigurent ce qu’utiliseront la plupart des jeux de combat SNK : deux puissances de coups de poing et de pied, et des combinaisons de touches pour effectuer certaines actions, en plus des mouvements de stick pour les coups spéciaux. Le second plan de combat est cette fois-ci utilisé à bon escient : il est possible de s’y rendre à volonté pour esquiver, ou d’y projeter son adversaire avec un coup puissant. A l’époque assez bien reçu (certains préfèrent sa technicité à l’accessibilité de SF2), il est aujourd’hui bien plus intéressant que son aîné, mais tout de même dépassé par ses suites et les dérivés de la série, notamment The King of Fighters.


⭐ Art of Fighting (arcade, SNK)

Avec Art of Fighting, SNK souhaite clairement se placer dans la mode des jeux de combat initiée par Street Fighter II tout en proposant un jeu très différent de ce qui se fait alors. Le premier contact avec fait penser à un retour en arrière : seulement deux personnages jouables en solo, et seulement deux coups possibles (pied et poing). Le jeu est aussi volontairement très lent, mais malgré cela assez technique : les coups sont très puissants et font très mal, et on ne peut pas se permettre de marteler les boutons : c’est un style de gameplay que l’on retrouvera dans Samurai Shodown l’année suivante. C’est aussi le premier jeu de combat à introduire une jauge de spécial (appelée ici Spirit Gauge) qui se vide lorsque l’on effectue des coups spéciaux ou que l’adversaire fait un « taunt », ainsi que les « dashs », des déplacements rapides en appuyant deux fois dans une direction, et des épreuves bonus qui peuvent améliorer le personnage ou apprendre un coup « super spécial » : beaucoup d’éléments qui deviendront standards par la suite. Techniquement c’est assez impressionnant pour l’époque : la caméra s’éloigne et se rapproche sans arrêt, les sprites sont très détaillés et gigantesques au point de prendre les trois quarts de l’écran au niveau de zoom le plus rapproché même si leurs animations sont assez hachées, et les personnages subissent visuellement les coups avec des bleus et des tuméfactions au visage. Aujourd’hui, il est vraiment trop limité pour être conseillé : si le style « combat lent » vous intéresse, tournez-vous plutôt vers le troisième épisode, bien plus complet et moderne.


Burning Rival (arcade, Sega)

Burning Rival est très impressionnant graphiquement avec un style « dessin animé » très réussi, de belles animations portées sur l’humour, et des personnages hauts en couleurs, bien que la sélection soit limitée à 8, comme souvent à cette période. Le gameplay est très correct, avec les désormais classiques 3 puissances de coups de pieds et de poings, et les coups spéciaux. Tout est réuni pour en faire un succès, mais il manque un élément crucial : les coups manquent de puissance ! Ils sont bruités comme des claques d’écolière et ont généralement le même impact visuel, ce qui casse complètement l’intensité du jeu. C’est d’autant plus dommage que le gameplay est très correct et les graphismes vraiment impressionnants pour l’époque, un Street Fighter Alpha avant l’heure, mais en beaucoup moins fun.


Holosseum (arcade, Sega)

Sega est connu en arcade pour ses jeux « full body experience » : Hang On et sa moto taille réelle, Out Run et sa Ferrarri dans laquelle on s’assoit, After Burner et sa borne qui pivote à 360°… Ils se sont également brièvement essayé à la projection « holographique » sur quelques jeux, avec une technologie évidemment pas du tout au point mais qui produit tout de même son petit effet. Cette technologie lui donne énormément de contraintes techniques : le fond est noir (il n’y a pas de décor), et l’arène de combat est minuscule (les personnages ne peuvent pas se déplacer), en plus d’avoir une projection finalement très petite (l’image semble aussi grande que les sticks). Le gameplay s’inspire de Karate Champ ou plutôt Exploding Fist avec ses combinaisons de déplacements et de boutons pour effectuer différents coups. En émulation le jeu n’a pas grand intérêt, mais je serais vraiment curieux de voir la borne en vrai.


World Heroes (arcade, ADK)

World Heroes est typiquement le genre de jeu honnête mais qui n’a rien pour se démarquer, à part peut-être le fait qu’il copie Street Fighter II sans aucune honte : le personnage de base a exactement les mêmes techniques que Ryu, le lutteur a exactement les mêmes animations que Zangief, et j’en passe. Il n’y a pas que de la copie, heureusement, mais le jeu ne propose tellement rien de spécial pour se différencier qu’on se demande bien pourquoi on ne jouerait plutôt à Street Fighter II.


Blandia (arcade, Allumer)

Au milieu de tous les clones de Street Fighter II, Blandia réussit à tirer son épingle du jeu avec son ambiance inspirée de la Grèce antique, et un gameplay qui demande de briser les morceaux d’armure de l’adversaire avant de pouvoir vraiment le frapper. C’est original, mais ce n’est pas extraordinaire quand-même.


Dino Rex (arcade, Taito)

Un jeu de combat original car il fait s’affronter des dinosaures, dirigés par des humains (oui oui). Le gameplay est assez mauvais, mais techniquement c’est impressionnant pour l’époque : les dinosaures sont de très grands sprites « photographiques », et les décors s’effondrent et les humains s’enfuient.


The Karate Tournament (arcade, Mitchell)

Encore un jeu dans le moule de Karate Champ ou Exploding Fist : c’est une série de combats de karaté « réaliste » contre des adversaires tous plus ou moins identiques, où il faut simplement marquer des points, et les mouvements changent en fonction de la direction pressée. Par rapport à ses ancêtres il est bien modernisé, très dynamique, et surtout avec une technique d’affichage assez spéciale : tous les mouvements ont une sorte de motion blur qui leur donne une certaine fluidité, mais rend l’action parfois illisible. Assez original, son principal défaut est sa répétitivité.


Time Killers (arcade, Incredible Technologies)

Tentant de surfer sur l’ultra-violence de Mortal Kombat, Time Killers remplace les sprites photographiques par des graphismes traditionnels mais moches, et rajoute la possibilité de démembrer l’adversaire petit à petit, avec les bras qui restent au sol ! Ce serait rigolo si le gameplay n’était pas aussi atroce.


Knuckle Heads (arcade, Namco)

Un clone de Street Fighter II de bien piètre qualité, Knuckle Heads se démarque tout de même avec la possibilité de jouer à 4 : il y a alors deux lignes de combat comme dans Fatal Fury.


Shogun Warriors (arcade, Kaneko)

Encore un clone de Street Fighter II de piètre qualité, Shogun Warriors se démarque avec son ambiance tirée tout droit du Japon féodal et de ses mythes et légendes. Dommage que le gameplay soit aussi médiocre.


Street Fighter II (SNES, Capcom)

Je ne parle pas souvent des portages console, et pour cause : ils sont généralement de simples portages inférieurs aux versions arcade à tous les niveaux. Street Fighter II est un des rares jeux à être développé en interne par Capcom (mais pas par l’équipe originelle du jeu) : les développeurs ont ainsi accès à bien plus de documents et ressources qu’habituellement, et peuvent faire un portage de très grande qualité, au point qu’il boostera les ventes de la console. Evidemment, la technique est inférieure, mais le portage est très bon, le gameplay est parfaitement respecté, la technique est impressionnante, mais surtout, le jeu bénéficie d’une difficulté revue à la baisse, ce qui le rend bien plus accessible ; préférez-lui tout de même la version Hyper Fighting, sortie l’année suivante, qui rajoute les boss jouables et les duels avec le même personnage de chaque côté, et permet de régler la vitesse depuis la version originale jusqu’à la version « Turbo ».


Deadly Moves / Power Moves / Power Athlete (SNES/Mega Drive, System Vision)

Un jeu qui semble s’inspirer à la fois de Pit Fighter pour les déplacements sur trois dimension, et de Street Fighter pour le style de gameplay, mais est complètement raté, comme tous les jeux qui ont tenté les combats en « 3D ».


Hokuto no Ken 6: Gekitō Denshōken Haō e no Michi (SNES, Toei)

Le premier jeu de combat Ken Le Survivant est un ratage monumental : lent, fastidieux, mou, avec une musique « jazzy » qui ne colle pas du tout à l’action. Une catastrophe, comme quoi il ne suffit pas d’avoir une licence qui se prête au genre pour avoir un bon jeu de baston.


Ranma 1/2: Chōnai Gekitō Hen (SNES, NCS Corp)

Un des nombreux jeux de combat basés sur le célèbre dessin animé (il y en aura 10 en seulement 6 ans !), cet épisode est techniquement solide, avec un gameplay honnête, sans plus. A réserver aux fans de la licence, qui n’auront pas l’impression de s’être fait avoir, et c’est déjà pas mal.


Ranma 1/2: Hard Battle (SNES, NCS Corp)

Il n’y a pas moins de 3 jeux Ranma 1/2 qui sortent juste en 1992, dont 2 sur SNES ! Cet épisode, sorti en fin d’année donc après chōnai gekitō hen, lui est très largement inférieur : le gameplay est mou, et il faut mettre des claques au développeur qui a eu l’idée d’assigner le saut au bouton X (celui du haut), car cela rend le jeu quasiment injouable.


Battle Blaze (SNES, Aicom)

Un jeu de combat dans le même style que Barbarian (même je doute qu’ils en aient eu connaissance). Avec seulement un bouton d’attaque (sur un pad qui en contient 8, bravo), le jeu est extrêmement basique, et assez mauvais.


Doomsday Warrior (SNES, Shin-Nihon)

Le gameplay est mou et brouillon, les graphismes sont moches, et la musique est horripilante.


Blackhole Assault (Mega CD / PC Engine CD, Micronet)

Un gameplay hors d’âge et brouillon, une technique moche avec des animations hachées, il n’y a rien à garder.


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