Seconde période : le versus fighting période Street Fighter 2 (1991-1994)

1991

Street Fighter II – The World Warriors (arcade, Capcom)

C’est LE jeu de baston, la référence, le jeu qui définit le genre pour toutes les années à venir. Il y a évidemment un “avant” et un “après” Street Fighter 2, mais aussi un “pendant” : la période durant laquelle lui et ses évolutions dominent le genre, le définissent, le font évoluer, jusqu’à ce que la concurrence réussisse enfin à rattraper leur succès.

Créé par l’équipe responsable de l’impressionnant Final Fight (différente de l’équipe du premier Street Fighter), il arrive dans les salles d’arcade en début d’année 1991, et son succès n’est pas tout à fait immédiat mais tout de même très rapide. Son impact ne peut pas être sous-estimé : les jeux de combat à 1 contre 1, finalement assez rares jusqu’ici, deviennent légion avec de très nombreux clones de plus ou moins bonne qualité, et envahissent les salles d’arcade. Il génère également une armée de copies illégales, ainsi que de hacks (modifications du jeu) dont certains, comme la Rainbow Edition, pousseront Capcom à créer les versions Hyper Fighting et Turbo. Son succès continu sur plusieurs années génère également un bon nombre de produits dérivés, et l’inscrit dans la pop culture aux côtés de Pac-Man ou Mario.

Mais par ailleurs, son impact est encore plus large : non content de battre divers records de ventes, il est responsable à lui tout seul (ainsi qu’à la dynamique qu’il crée) d’un sursaut dans la popularité des salles d’arcade, qui étaient alors en baisse graduelle, jusqu’à des niveaux jamais vu depuis le début des années 80, et ses versions consoles ont le même effet sur les ventes des machines, notamment la Super NES. Il ne les invente pas, mais il augmente également la popularité des jeux vidéo compétitifs en affrontement direct : des communautés se forment, ainsi que des tournois locaux et même mondiauw ; John Romero le citera comme inspiration pour le mode deathmatch de Doom.

Dans le contexte de cet historique, ce qui nous intéresse, c’est de voir ses innovations. Nous l’avons vu, il n’a pas tout inventé, loin de là : faisons le point.

  • Les combats à deux en deux rondes gagnantes sont un concept qui a des milliers d’années, et son implémentation en jeu vidéo est aussi vieux que ceux-ci.
  • De Karate Champ (1984) proviennent les blocages en reculant, les niveaux bonus, les nombreux coups possibles
  • De Yie Ar Kung Fu (1985) proviennent la barre de vie (même si le concept général est plus ancien), les adversaires multiples et véritablement variés, et le retournement automatique quand on passe derrière l’adversaire.
  • Le premier Street Fighter (1987) a introduit la variation de la puissance des coups en fonction du bouton pressé (dans sa seconde révision), les coups spéciaux à base de mouvements de joystick (quart de cercle + poing), et les arrière-plans détaillés et uniques pour chaque personnage.
  • Le style graphique et la technique impressionnante ont déjà été aperçus dans Final Fight, créé par la même équipe.
  • Certains éléments de gameplay comme les boss de milieu et de fin de jeu, ou les saisies et projections, ont déjà été vus dans divers jeux de combat.

Sur ces bases, Street Fighter II innove, et pas qu’un peu.

Le point le plus important, ce qui fait son succès auprès du grand public, c’est son “roster”, la sélection de personnages. Au nombre de 8 quand la plupart des jeux se limitent à 2 ou 3 ; extrêmement variés en style comme en gameplay pendant que les concurrents proposent au mieux des variations de force/vitesse ; et surtout avec des personnalités très marquées, caricaturales et reconnaissables de loin, ils génèreront un bon nombre de passions de cosplayers. Mais ce n’est pas tout ! Chacun de ces personnages a un style de combat bien particulier : Ryu et Ken sont équilibrés, Zangief utilise des techniques de lutte, Dhalsim préfère maintenir l’adversaire à distance, etc. ; on peut également rajouter qu’ils ont chacun des coups spéciaux uniques, qui se font avec des techniques uniques : chaque joueur peut choisir son combattant préféré en terme de style et de facilité de jeu. Encore un peu ? Chaque personnage a un arrière-plan qui lui est propre : les docks de Ken, l’usine de Zangief, les éléphants de Dhalsim, la salle de bain de Honda, tout cela contribue à leur donner ou renforcer leur personnalité. Et ce n’est pas terminé, car chaque personnage a aussi sa propre musique !

Sans même avoir abordé le gameplay, on peut déjà imaginer que les spectateurs qui s’agglutinent derrière les joueurs pour regarder l’action peuvent avoir leurs personnages préférés sans avoir encore touché les contrôles de la borne, et avec des personnalités aussi hautes en couleurs, même les non-joueurs peuvent s’y identifier ! On l’oublie parfois, mais l’attrait visuel forme une grande partie de l’attirance vers un jeu, surtout dans les salles d’arcade où de nombreux jeux sont en compétition à tout moment, et les développeurs de Street Fighter II ne s’y trompent pas : la moitié de l’équipe est composée de graphistes.

L’autre partie de l’équation du succès du jeu, c’est le gameplay. C’est bien simple : Street Fighter II est tellement poussé et travaillé que toutes ses innovations se retrouvent encore aujourd’hui, et c’est le premier de la liste qui a un feeling “moderne” et qui possède tous les marqueurs attendus du genre.

Le premier point, le plus important, c’est l’amélioration de la fiabilité des contrôles. En effet, jusqu’alors les sticks et boutons n’étaient pas assez précis pour enregistrer les directions de manière fiable : c’est la raison pour laquelle les coups spéciaux du premier Street Fighter comportent un élément de chance. Avec ces nouveaux contrôles précis, les développeurs rallongent la “fenêtre de tir” des coups spéciaux, pour permettre à tout le monde se sortir des hadoukens : le jeu est un peu plus généreux que la plupart et permet quelques “frames” de latence entre la dernière direction pressée et le bouton.

Ce qui découle de ce système, de manière totalement involontaire mais qu’ils ont conservé, c’est le système de combo, ces enchaînements de coups qui ne permettent pas à l’adversaire de réagir ; Shangai Kid (1985) en avait une sorte de prototype, mais ils fonctionnaient de manière étrange. Cela transforme radicalement le gameplay, rend les combats plus dynamiques et intéressants, et permet aux meilleurs joueurs de se démarquer.

L’autre élément de gameplay introduit par cette “latence” volontaire des contrôles, ce sont les “cancels”, ces techniques avancées qui permettent d’annuler l’animation d’un coup pour enchaîner avec un autre plus rapidement. D’abord découverts par hasard par les développeurs, ils ont décidé de les conserver en pensant (à juste titre) qu’ils ne seraient accessibles qu’aux joueurs les plus aguerris ; ils seront par la suite affinés pour devenir un élément de gameplay important de tous les jeux de combat, notamment parce qu’ils permettent, là encore, aux meilleurs joueurs de se démarquer.

Vous l’avez vu avec ces deux derniers paragraphes : un autre composant du succès du jeu, c’est sa capacité à distinguer les meilleurs joueurs des moins bons, en fournissant un large éventail de techniques avancées exploitables uniquement par ceux qui ont beaucoup d’entraînement, ce qui contribue à la popularité de l’aspect compétitif du jeu : on n’est pas meilleur avec de la chance.

Enfin, un dernier aspect plus subtil mais pas moins important, c’est sa gestion des hitboxes, hurtboxes et surtout les collision boxes. Les deux premiers permettent de détecter si et comment une frappe touche et sont utilisées dans à peu près tous les jeux vidéo, mais leur utilisation est très fine et très poussée ici. Le troisième concept, les collision boxes, se base sur le même système et n’est pas rare dans l’absolu… sauf en jeux de combat ! En effet, beaucoup de jeux, notamment ceux qui s’inspirent de Karate Champ (comme Exploding Fist) ainsi que la plupart des beat’em up permettent de passer l’un à travers l’adversaire : ce qui peut sembler un détail génère en pratique des combats très brouillons, où l’on passe du temps “par-dessus” l’adversaire, et l’on ne sait pas toujours si on doit frapper devant ou derrière. Street Fighter II standardise l’utilisation de ces “collisions” qui rendent les combats bien plus lisibles.

A l’époque, c’est donc une révolution monumentale… Mais aujourd’hui ? Eh bien, aujourd’hui, c’est plus compliqué, et cette version World Warriors est une des moins bonnes : mal équilibrée (car ce n’était pas leur objectif), buggée, plus lente, avec une sélection de personnages plus limitée, une IA très difficile même au niveau le plus bas, et qui triche… C’est loin d’être un mauvais jeu, mais si vous voulez du Street Fighter II, ce n’est pas la version qu’il vous faut.

Si l’histoire de Street Fighter 2 vous intéresse, allez donc lire le très bon Street Fighter 2: An Oral History.

⭐ Fatal Fury (arcade, SNK)

L’équipe originale du premier Street Fighter est partie chez SNK, et leur premier titre n’est autre que Fatal Fury, aussi appelé King of Fighters ou Garou Densetsu. Encore ancré dans des racines assez “traditionnelles”, il est moins beau que son concurrent (à l’exception des arrière-plans qui changent au fil des rounds) ; moins dynamique ; moins facile d’accès ; beaucoup moins complet avec seulement 3 personnages jouables en solo ; moins technique avec seulement 2 frappes, une saisie et un bouton inutilisé ; moins précis avec des collisions moins bien ficelées ; bref, objectivement moins bon. Sa principale innovation est le concept des deux plans, géré très bizarrement : on ne peut pas changer de plan nous-même pour esquiver, on ne peut que suivre l’IA. On peut également noter une histoire bien plus présente, racontée à travers des petites cinématiques entre les combats, ce qui sera une marque de la série et de ses dérivés. Aujourd’hui, il est dépassé dans tous les domaines par ses suites, vous pouvez donc l’ignorer sans regret.

King of the Monsters (arcade, SNK)

Le gameplay de King of the Monsters n’est ni très original (deux boutons de frappe et voilà), ni très bien ficelé (les coups passent parfois à travers l’adversaire), et le contenu est maigrichon : 4 monstres jouables qui ont un gameplay quasiment identique. Mais quelle ambiance ! Un véritable jeu de catch (taper l’adversaire ne suffit pas, il faut le soumettre pendant 3 secondes) avec des monstres géants qui détruisent une ville entière durant leur combat, pendant que des véhicules militaires leur tirent dessus ! Rampage (en 1986) ne donnait pas un tel sentiment d’être un monstre gigantesque et inarrêtable. Cela étant dit, le gameplay est vraiment approximatif et répétitif, et la difficulté est complètement délirante dès le troisième combat, avec un ennemi qui retire la moitié de la vie en quelques instants alors qu’il ressent à peine nos coups. En multijoueur il doit être très sympathique, d’autant plus qu’il y a un mode coop, mais en solo c’est assez moyen et trop limité.


1992

Street Fighter II’ Champion Edition (arcade, Capcom)

Capcom se fait prendre de court par le succès incroyable de Street Fighter II, et n’ont rien à proposer l’année suivante. La solution de facilité est tout simplement de mettre à jour leur jeu : il est rééquilibré, corrigé et affiné, mais surtout, on peut désormais incarner les boss, et le même personnage en face à face, ce qui était jusqu’ici impossible. C’est la version qu’il vous faut si vous souhaitez un Street Fighter II à la fois “classique” et “lent”, car les versions suivantes accélèrent le jeu et/ou rajoutent des personnages, mais préparez-vous à rager car la difficulté est vraiment très relevée, même dans le mode le plus facile, notamment à cause de l’IA qui triche.

⭐ Street Fighter II Turbo / Hyper Fighting (arcade, Capcom)

Alors que les joueurs commencent à maîtriser le jeu et que les clones, hacks et copies non-officielles pullulent au point d’être presque plus nombreuses que les versions officielles, Capcom réagit en créant une version “turbo” de son jeu, car les hacks les plus populaires sont ceux qui accélèrent la vitesse. Le jeu devient très nerveux et dynamique, mais la difficulté est encore plus élevée que dans CE. Selon certains, c’est la meilleure version de Street Fighter II car elle combine cette vitesse élevée à un équilibrage très poussé, que l’inclusion de nouveaux combattants viendra perturber avec la version New Challengers l’année suivante ; jetez également un oeil à la version SNES, bien plus accessible avec une difficulté revue à la baisse et un bon nombre d’options bienvenues.

⭐ Mortal Kombat (arcade, Midway)

Mortal Kombat est avant tout célèbre pour son gore et sa violence débridée, car c’est le premier jeu ultra-violent : le sang gicle à foison, et des coups spéciaux secrets permettent d’empaler ou découper l’adversaire en deux, ce qui est exacerbé par l’utilisation de photographies en guise de sprites. Ce dernier aspect est bien utilisé, puisque contrairement à Pit Fighter, les mouvements sont bien fluides et ne se déroulent pas que sur deux étapes d’animation, même si le résultat reste quand-même assez raide et que certaines animations d’attaques sont assez ridicules ; il faut noter à leur crédit que le jeu a été produit sur un budget extrêmement limité, avec des acteurs amateurs et des moyens très rudimentaires. En terme de contenu c’est assez maigre avec seulement 7 personnages jouables qui n’ont souvent que 2 coups spéciaux, et le gameplay est assez particulier : il y a deux puissances de coups de poing et de pieds, mais surtout un bouton dédié au blocage : impossible de bloquer uniquement en reculant ! Grâce à son histoire très travaillée dans un univers unique, son gameplay très correct, et une campagne marketing importante, le jeu est un succès planétaire, et il autant de produits dérivés que Street Fighter : des figurines mais aussi un film, un dessin animé, etc. Aujourd’hui, c’est trop limité en contenu pour être vraiment conseillé, les épisodes suivants sont bien plus complets ; cela dit, il conserve un certain charme désuet qui pourrait vous plaire.

Street Fighter II (SNES, Capcom)

Je ne parle pas souvent des portages console, et pour cause : ils sont généralement inférieurs aux versions arcade à tous les niveaux. Street Fighter II est un des rares jeux à être développé en interne par Capcom (mais pas par l’équipe originelle du jeu) : les développeurs ont ainsi accès à bien plus de documents et ressources qu’habituellement, et peuvent faire un portage de très grande qualité, au point qu’il boostera les ventes de la console. Evidemment, la technique est inférieure, mais le portage est très bon, le gameplay est parfaitement respecté, la technique est impressionnante, mais surtout, le jeu bénéficie d’une difficulté revue à la baisse, ce qui le rend bien plus accessible ; préférez-lui tout de même la version Hyper Fighting, sortie l’année suivante, qui rajoute les boss jouables et les duels avec le même personnage de chaque côté, et permet de régler la vitesse depuis la version originale jusqu’à la version “Turbo”.

⭐ Fatal Fury 2 (arcade, SNK)

Voici la véritable réponse de SNK à Capcom, et un véritable challenger à Street Fighter II : ce second épisode de Fatal Fury est bien plus beau que le premier, bien plus complet, bien plus technique, bref, il est meilleur en tous points… mais il n’atteint tout de même pas le succès de son rival, qui ne s’est pas reposé sur ses lauriers et a rajouté du contenu et augmenté sa vitesse. Le contenu est enfin à la hauteur de ce qui est attendu avec 8 personnages jouables qui ont chacun au moins 3 coups spéciaux, plus un “desperation move” : un coup “super spécial” qui peut se déclencher quand la vie est assez basse. Les contrôles préfigurent ce qu’utiliseront la plupart des jeux de combat SNK : deux puissances de coups de poing et de pied, et des combinaisons de touches pour effectuer certaines actions, en plus des mouvements de stick pour les coups spéciaux. Le second plan de combat est cette fois-ci utilisé à bon escient : il est possible de s’y rendre à volonté pour esquiver, ou d’y projeter son adversaire avec un coup puissant. A l’époque assez bien reçu (certains préfèrent sa technicité à l’accessibilité de SF2), il est aujourd’hui bien plus intéressant que son aîné, mais tout de même dépassé par ses suites et les dérivés de la série, notamment The King of Fighters.

⭐ Art of Fighting (arcade, SNK)

Avec Art of Fighting, SNK souhaite clairement se placer dans la mode des jeux de combat initiée par Street Fighter II tout en proposant un jeu très différent de ce qui se fait alors. Le premier contact avec fait penser à un retour en arrière : seulement deux personnages jouables en solo, et seulement deux coups possibles (pied et poing). Le jeu est aussi volontairement très lent, mais malgré cela assez technique : les coups sont très puissants et font très mal, et on ne peut pas se permettre de marteler les boutons : c’est un style de gameplay que l’on retrouvera dans Samurai Shodown l’année suivante. C’est aussi le premier jeu de combat à introduire une jauge de spécial (appelée ici Spirit Gauge) qui se vide lorsque l’on effectue des coups spéciaux ou que l’adversaire fait un “taunt”, ainsi que les “dashs”, des déplacements rapides en appuyant deux fois dans une direction, et des épreuves bonus qui peuvent améliorer le personnage ou apprendre un coup “super spécial” : beaucoup d’éléments qui deviendront standards par la suite. Techniquement c’est assez impressionnant pour l’époque : la caméra s’éloigne et se rapproche sans arrêt, les sprites sont très détaillés et gigantesques au point de prendre les trois quarts de l’écran au niveau de zoom le plus rapproché même si leurs animations sont assez hachées, et les personnages subissent visuellement les coups avec des bleus et des tuméfactions au visage. Aujourd’hui, il est vraiment trop limité pour être conseillé : si le style “combat lent” vous intéresse, tournez-vous plutôt vers le troisième épisode, bien plus complet et moderne.

Burning Rival (arcade, Sega)

Burning Rival est très impressionnant graphiquement avec un style “dessin animé” très réussi, de belles animations portées sur l’humour, et des personnages hauts en couleurs, bien que la sélection soit limitée à 8, comme souvent à cette période. Le gameplay est très correct, avec les désormais classiques 3 puissances de coups de pieds et de poings, et les coups spéciaux. Tout est réuni pour en faire un succès, mais il manque un élément crucial : les coups manquent de puissance ! Ils sont bruités comme des claques d’écolière et ont généralement le même impact visuel, ce qui casse complètement l’intensité du jeu. C’est d’autant plus dommage que le gameplay est très correct et les graphismes vraiment impressionnants pour l’époque, un Street Fighter Alpha avant l’heure, mais en beaucoup moins fun.

World Heroes (arcade, ADK)

World Heroes est notable non pas pour son gameplay, très convenu et assez basique (deux boutons, la puissance change en fonction de la durée d’appui), ni pour sa technique, assez moyenne, mais pour le fait qu’il soit à l’origine d’un procès pour plagiat de la part de Capcom, et… il faut bien admettre c’est parfois assez flagrant : le personnage de base a exactement les mêmes techniques que Ryu, le lutteur a exactement les mêmes animations que Zangief, et j’en passe. Il n’y a pas que de la copie, heureusement, mais le jeu ne propose tellement rien de spécial pour se différencier qu’on se demande bien pourquoi on ne jouerait plutôt à Street Fighter II.


1993

⭐ Virtua Fighter (arcade, Sega)

Quelle énorme claque technique ! Produit par Yu Suzuki, célèbre pour avoir travaillé sur de nombreux jeux révolutionnaires comme Hang On, Out Run, Virtua Racing ou plus tard Shenmue, Virtua Fighter est tout simplement le tout premier jeu de combat en 3D… mais pas seulement !

Virtua Fighter est le premier jeu dans lequel on peut contrôler un personnage totalement modélisé en 3D de manière réaliste ; des jeux avec des personnages 3D existaient déjà, mais aucun n’atteint le niveau de réalisme de Virtua Fighter. Le Model 1, la machine qui le fait tourner, peut sortir 180.000 polygones par seconde ; Virtua Racing les utilisait pour afficher des décorations en bord de circuit, Virtua Fighter les concentre tous sur deux personnages, et le résultat impressionne, malgré le manque de textures qui est compensé par des changements de couleurs de certains polygones pour définir le visage, mais aussi des détails sur les vêtements ou le corps.

Les personnages sont bien détaillés, mais surtout très bien animés grâce à la motion capture : il est plus facile de faire bouger un personnage 3D que de créer des sprites 2D, cela permet une bien meilleure liberté de mouvements, une plus grande fluidité, des subtilités comme les animations de blocage qui varient selon le coup porté, des saisies et projections très crédibles, ou plus simplement des détails comme les nattes de Pai qui bougent toutes seules ou son chapeau qui peut s’envoler et rester au sol. Les personnages peuvent également se déplacer dans toutes les directions, même si ce n’est pas possible “manuellement” (cela ne se fait que lors d’une projection), mais ça rajoute un élément de distinction avec les concurrents fixés sur un plan 2D (ou deux plans pour Fatal Fury).

Les graphismes sont mis en valeur par la caméra qui zoome, dézoome, change d’axe et de hauteur, ainsi qu’un replay qui montre les coups décisifs à la fin d’un round en prenant des angles improbables : ça ne semble pas grand-chose aujourd’hui, et ça ne sert à rien pour le gameplay, mais ça impressionne à une époque où un simple zoom est déjà une belle prouesse technique.

En terme de gameplay, Virtua Fighter semble simple d’approche avec seulement trois boutons : pied, poing et blocage ; mais derrière ces commandes simples, Sega réussit à introduire des dizaines de mouvements qui s’effectuent avec un grand nombre de commandes, dont certaines demandent des timings très précis. Le jeu se démarque également de la mode d’alors en utilisant uniquement des techniques “réalistes” (si on met de côté les sauts un peu lunaires) : pas de boule de feu ou de coup de pied tournoyant qui traverse l’écran, uniquement des techniques inspirées d’arts martiaux réels, comme dans les jeux de combat des années 80. Il n’y a que 8 personnages, mais chacun a son propre style et ses propres techniques, bien que les coups de base se ressemblent énormément et que les “archétypes” ne soient pas aussi marqués que chez les concurrents : ils se jouent un peu tous de la même manière. Virtua Fighter introduit également le concept de “ring out”, la possibilité de gagner simplement en repoussant l’adversaire à l’extérieur, qui sera repris par un certain nombre de concurrents.

Outre son succès commercial, l’impact de Virtua Fighter est très important, au moins autant que Street Fighter II, mais plus large et plus “dilué” : par exemple, certains ingénieurs le citent comme influence pour l’orientation “tout 3D” de la Playstation qui était alors au milieu de sa conception. Il inspirera également de nombreux jeux : d’autres jeux de combat 3D comme Tekken, Dead or Alive ou Soul Edge bien sûr, mais également des jeux qui n’ont parfois rien à voir comme Tomb Raider, Quake, et bien évidemment Shenmue, également produit par Yu Suzuki et était prévu comme un spin-off de Virtua Fighter, qui influencera à son tour de nombreux jeux en monde ouvert comme GTA3 et bien d’autres.

Plus directement, avec Virtua Racing, il marque le virage vers les jeux vidéo en 3D : en terme de technique, il y a clairement un avant et un après Virtua Fighter sur l’ensemble de la production vidéoludique, même si c’est aussi probablement le résultat de la plus grande disponibilité de processeurs capable de calculer de la 3D, tout simplement.

Et aujourd’hui ? Eh bien il est encore très correct, avec un gameplay très technique et profond, et des graphismes qui passent encore si vous n’êtes pas allergiques au low poly (moi j’aime bien) et des animations qui donnent encore des leçons à certains jeux modernes (Bethesda, si tu me lis…). En revanche, il n’a pas de portage récent, et il est très difficile à émuler : à l’heure où j’écris ces lignes, même les dernières versions de MAME ont de gros bugs de collision.

⭐ Samurai Shodown (arcade, SNK)

Super Street Fighter II The New Challengers (arcade, Capcom)

Street Fighter II Special Champion Edition (Megadrive, Capcom)

⭐ Mortal Kombat (SNES / Mega Drive / Mega CD, Midway)

Dark Edge (arcade, Sega)

Fatal Fury Special (arcade, SNK)

Mortal Kombat 2 (arcade, Midway)

3 Count Bout (arcade, SNK)

World Heroes 2 (arcade, ADK)

TMNT Tournament Fighters (SNES, Konami)

Dragon Ball Z Super Butoden 1/2 (SNES, Bandai)

Eternal Champions (Megadrive, Sega)

Fighter’s History (arcade, Data East)

Top Ranking Stars / Prime Time Fighter (arcade, Taito)


1994

Super Street Fighter II Turbo / Super Street Fighter II X (arcade, Capcom)

⭐ The King of Fighters ’94 (arcade, SNK)

⭐ Virtua Fighter 2 (arcade, Sega)

⭐ Tekken (arcade, Namco)

Killer Instinct (arcade, Rare)

Art of Fighting 2 (arcade, SNK)

Samurai Shodown 2 (arcade, SNK)

Agressors of Dark Combat (arcade, ADK)

Golden Axe The Duel (arcade, Sega)

Darkstalkers (arcade, Capcom)

X-Men Children of the Atom (arcade, Capcom)

Dragon Ball Z L’Appel du Destin (Megadrive, Bandai)

Dragon Ball Z Super Butoden 3 (SNES, Bandai)

Battle-K Road (arcade, Psykio)

King of the Monsters 2 (Mega Drive, Takara)


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