« 1989 : Pang, Blazing Lazers, Gradius III, R-Type II
Introduction
Cette année c’est Raiden : un succès monumental en arcade qui éclipse tout le reste, mais j’en parle un peu plus bas.
C’est aussi l’année où la PC Engine devient réellement la machine pour les shmups, avec pas moins de 15 shooters sur la machine, sans compter les portages arcade, et sans compter les jeux portés depuis une autre console !
A part ça c’est un peu comme en 1989 : beaucoup de classique, pas beaucoup d’innovations, mais plus de maîtrise.
Du contexte
Dans les autres genres en arcade, c’est aussi l’année de Columns, Final Lap 2, Golden Tee Golf, GP Rider, Klax, Magic Sword, Race Drivin’, Super Monaco GP, de tout un tas de jeux de tir à la Operation Wolf, et de l’arrivée de la NeoGeo avec quelques titres, dont le plus populaire est Baseball Stars Professional. Sur consoles et ordinateurs, c’est aussi l’année de Super Mario World, Castle of Illusion, The Secret of Monkey Island, Mega Man 3, Railroad Tycoon, F-Zero, Turrican, Wing Commander, Ninja Gaiden 2, Ultima 6, Dragon Quest 4, Final Fantasy 3…
Grosso modo, l’arcade se concentre sur ce qui en met plein la vue (des gros sprites et les débuts de la 3D) tandis que les consoles proposent des expériences plus longues et plus complexes.
Les titres les plus populaires en arcade aux USA sont Final Fight, Hard Drivin’, TMNT, Four Trax, Final Lap, G-Loc, Super Off-Road, WWF SuperStars, Galaxy Force II, Smash TV et Turbo OutRun.
Au Japon ce sont Beast Busters, Final Lap, Big Run, G-Loc, Hard Drivin’, Raiden, Tetris, Line of Fire, Final Fight et Super Monaco GP.
Le hardware de 1990
Cette année sort en fin d’année au Japon la Super Famicom (Super NES aux USA l’année suivante). C’est une machine avec des fonctionnalités intéressantes, mais elle fait face à la concurrence de la Megadrive déjà sortie, qui a d’autres atouts, et même si elle domine, elle n’écrase pas autant le marché que l’a fait la NES.
C’est aussi la sortie de la Game Gear pour faire face à la Game Boy, qui est grosso modo une Master System portable (avec une résolution plus faible que la MS). Elle est beaucoup plus puissante que la GB, avec de la couleur, une ludothèque prometteuse et vite intéressante avec même la possibilité d’y mettre des jeux MS (avec un adaptateur), mais aussi une consommation de pile astronomique qui lui donne une autonomie pitoyable. Elle résistera quand-même bien, jusqu’en 1997.
Toujours face à la Game Boy, NEC sort la PC Engine GT : le concept de « console de salon portable » est poussé encore plus loin, car c’est littéralement une PC Engine portable, qui accepte les HuCard de la console. Malheureusement elle souffre du même problème d’autonomie, et son marketing hors Japon est tout aussi mauvais que la PC Engine, et ce sera un échec total.
Les constructeurs d’ordinateurs sont un peu aux abois : Commodore sort beaucoup trop tard une version consolisée de son C64 obsolète (le Commodore 64 Game System), et Amstrad sort également une version consolisée de son CPC lui aussi obsolète (le GX4000). Face à Sega et Nintendo qui font avancer la technologie, et l’Atari 2600 qui existe encore pour les petits budgets, ce sont des échecs complets.
Les jeux non détaillés
Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », ou bien « correct mais sans imagination », ou encore « c’est une daube sans intérêt ».
Zarlor Mercenary (Epyx, Lynx), Jackson City (Diabolic Software, ZX Spectrum), Double Strike (Sachen, NES), Galactic Crusader (Joy Van, NES), Air Supply (Magic Bytes, Amiga), Kamikaze (Codemasters, Amiga), Mystical (Infogrames, Amiga), Predator 2 (Arc Developments, Amiga), Gigablast (mhs Studio, Atari 8 bits), Onyx (Budgie, Atari ST), Nevryon (The Fourth Dimension, BBC Micro), Sphera (Enigma Variations, SAM Coupé), Dawn Raider (Softstar, PC), RS-2 (Softstar, PC), The Punisher (LJN, NES), Toy Shop Boys (Victor Interactive, PC Engine), Legion (Renovation, PC Engine CD), Avenger (Telenet, PC Engine CD), Planet Smashers (Atari, Atari 7800), Star Fighter (SunA, arcade), Burning Angels (Naxat, PC Engine), Eagles 5 (Zemina, Master System), Aerial Assault (Sega, Master System), XDR: X-Dazedly-Ray (Unipacc, Mega Drive), Silver Surfer (Software Creations, NES), Double Hawk (Opera House, Master System), Rayxanber (Data West, FM Towns)
Air Buster / Aero Blasters (Kaneko)
Sorti en janvier ; sur Arcade, porté sur PC Engine et Megadrive
Un shooter horizontal à powerups, classique, avec une difficulté supplémentaire : les powerups sont largués par un vaisseau ennemi qui explose en propulsant les icônes en arc de cercle, ce qui rend leur récupération dangereuse. Le jeu est plutôt chouette même si assez difficile, avec des petites mises en scène : par exemple dans le premier niveau, alors qu’on a l’impression de contenir les attaques ennemies, un gros vaisseau amiral arrive au fond et lance d’énormes lasers sur la ville ; la suite du niveau se passe dans ses ruines.
Solar Striker (Nintendo)
Sorti en janvier ; sur Game Boy
Un shooter vertical dans la veine de StarForce : des ennemis qui arrivent d’en haut, des powerups qui augmentent la puissance de feu (ce qui ne sert à rien à part contre les boss), et voilà. C’est très répétitif et basique, mais je rappelle que la Game Boy est sortie il y a moins d’un an, on est encore dans les premiers jeux de la machine : même si il va vite se faire dépasser par Nemesis (voir ci-dessous), c’est un jeu correct au vu de la plateforme et de la période de sortie.
1941: Counter Attack (Capcom)
Sorti en février ; sur Arcade et SuperGrafx
Un shmup vertical dans la lignée de 1942 et 1943, mais largement modernisé : le gameplay est plus nerveux, les niveaux intègrent des ennemis au sol, il y a différents powerups, il est possible d’utiliser un tir chargé, le tir normal est semi-automatique, et dans les niveaux bordés d’obstacles, lorsque l’avion touche les murs, il tourne sur lui-même et tire à 360° au lieu d’exploser. C’est étrange mais plutôt cool, et le jeu est vraiment excellent.
G-LOC Air Battle (Sega)
Sorti en février ; sur Arcade porté sur Game Gear, Master System, Megadrive, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, et Amstrad CPC
La suite de After Burner se passe à la première personne, on s’éloigne pas mal peu des shmups, mais ça reste relativement proche en terme de gameplay. C’est un peu dépassé à cette période (et je n’en suis pas très fan) mais ça reste populaire, notamment avec la version « deluxe » sur vérins et la fameuse R360 (très rare) qui pivote sur tous les axes pour bien donner la gerbe.
Gigandes (East Technology)
Sorti en février ; sur Arcade
Un shooter horizontal avec des powerups qui agissent de manière originale : l’orientation du tir pivote à 90° lorsque l’on appuie sur le deuxième bouton, et les powerups ramassés améliorent le tir vers la droite : si on ramasse un powerup alors qu’on est en train de tirer vers le bas, on aura donc un tir en bas et un tir vers la droite, et l’ensemble pivote avec le second bouton ; il est donc possible d’avoir un vaisseau qui tire dans les quatre directions. En contrepartie de cette puissance le jeu est vraiment difficile, mais correct et assez original.
Nemesis (Konami)
Sorti en février ; sur Game Boy
Konami décide de porter sa série phare Gradius sur la (relativement) nouvelle Game Boy, et pour cela ils utilisent la même technique que ce qui leur a apporté le succès sur MSX : ils en font une version dédiée, qui n’a pas grand-chose à voir avec l’original excepté le concept central. Les niveaux sont ainsi totalement différents, et le gameplay est revu pour être beaucoup plus accessible : on peut démarrer avec 99 vies, choisir le niveau de départ, et il y a un auto-fire intégré. Cela ne m’a pas empêché, à l’époque, de tellement rager contre le jeu que j’ai lancé ma Game Boy à travers la pièce, ce qui l’a évidemment fracassée, mais j’étais encore plus mauvais qu’aujourd’hui. C’est malgré tout un excellent jeu, parfaitement adapté à la console, et très accessible.
Air Duel (Irem)
Sorti en mars ; sur Arcade
Un shooter vertical à powerups tout ce qu’il y a de plus classique, avec un level design un peu générique, mais de jolis graphismes. Sa seule originalité se situe dans le fait qu’il propose de piloter un avion ou un hélicoptère, et que ce dernier oriente ses tirs en se déplaçant, comme Gyrodine. A part ça c’est correct mais un peu banal.
Ashura Blaster (Visco)
Sorti en mars ; sur Arcade
C’est tout simplement une repompe totale et sans honte de Twin Cobra : le gameplay est identique avec ces powerups qui changent de couleur pour changer d’arme, le level design est très proche, même les graphismes se ressemblent ! Mais n’est pas Toaplan qui veut, et le jeu est sensiblement inférieur, sans être mauvais pour autant cela dit, et il est peut-être même un peu plus accessible.
Burai Fighter / Deluxe (KID Corp)
Sorti en mars ; sur NES
Cyber-core (AlfaSystem)
Sorti en mars ; sur PC Engine et X68000
Un shooter vertical dans le moule de Xevious (tirs aériens et tirs au sol), ou plutôt dans le moule des Darwin (les shmups de Data East) car les powerups font se transformer le vaisseau et lui donnent de nouvelles capacités, exactement comme dans Darwin. Il y a également un système de boucliers, et se faire toucher réduit la puissance sans détruire immédiatement, ce qui rend le jeu relativement accessible. Dans l’ensemble c’est correct, et original.
Psychosis / Paranoia (Naxat)
Sorti en mars ; sur PC Engine
Un shooter horizontal avec un système de powerup qui semble inspiré de R-Type : des modules entourent le vaisseau, et les powerups donnent différentes armes, dont l’effet varie ; appuyer sur le second bouton les fait pivoter, et se déplacer va les faire s’écarter ou se rapprocher pour se protéger avec. Retirez ce que j’ai dit, ce n’est pas du R-Type, c’est du X-Multiply. Le design un peu psychédélique est original (et perturbant), et la difficulté est très élevée mais pas injuste (comme les jeux de Irem), bref c’est un titre très correct.
Space Invaders: Fukkatsu no Hi (Taito)
Sorti en mars ; sur PC Engine
Un portage de Space Invaders, couplé avec une version remixée et modernisée, qui préfigure ce que sera Super Space Invaders 91 quelques mois plus tard : différents aliens aux comportements réellement différents, des powerups temporaires, et quelques surprises, comme ces niveaux dans le noir qui n’affichent que les aliens devant le vaisseau comme s’il avait un projecteur. Malheureusement les formations restent toujours un peu les mêmes, et il n’y a pas de boss, ce qui limite la modernisation : finalement, Return of the Invaders en 85 faisait déjà mieux. Ca reste correct, même si pas très passionnant.
NAM-1975 (SNK)
Sorti en avril ; sur Arcade
Un shooter à la Cabal, qui rajoute un lent scrolling horizontal automatique, comme Operation Wolf. C’est dynamique et plutôt fun, mais ça n’a rien de très original.
⭐ Parodius Da! (Konami)
Sorti en avril ; sur Arcade, porté sur NES, Game Boy, X68000, SNES, PC Engine
Ce n’est pas le premier « jeu vidéo parodique » mais c’est le premier appliqué aux shmup : Parodius tourne les codes du genre en dérision (notamment les éléments classiques des jeux Konami) et mélange un peu toutes les séries pour en faire un amalgame qui pourrait être indigeste, mais qui est ici bien maîtrisé : les différents personnages sont réellement différents, le système de powerups principal à la Gradius fonctionne très bien en tandem avec le système de « powerups secondaires » qui utilise les cloches de TwinBee mais donne des pouvoirs absurdes (comme devenir énorme), les ennemis sont des versions amusantes des ennemis classiques de Gradius (ou d’autres), on affronte un chat-pirate en premier mini-boss… On ne sait jamais sur quoi on va tomber d’une minute à l’autre, ça continue à utiliser suffisamment les codes du genre pour qu’on soit terrain familier mais d’un autre côté ça les déforme assez pour qu’on soit sans cesse surpris : c’est vraiment un excellent jeu, même si, comme souvent à cette période, c’est un jeu très difficile, réputé plus abordable en version SNES.
⭐ Raiden (Seibu Kaihatsu)
Sorti en avril ; sur Arcade, porté sur PC Engine, FM Towns, Megadrive, SNES, PC, Jaguar, Lynx, et PlayStation
Raiden n’invente rien : c’est une copie de Twin Cobra avec un design moitié science-fiction, moitié militaire. Des powerups qui changent de couleurs toutes les quelques secondes (comme dans Twin Cobra) pour choisir entre un tir large et un tir ciblé mais puissant ; des bombes qui nettoient les tirs dans la zone de l’explosion mais ont un petit délai (ce qui rend leur usage défensif quasiment impossible) ; des cibles aériennes qui viennent par vagues couplées à des cibles terrestres placées précisément pour obliger le joueur à se déplacer partout en permanence, avec un mélange de tirs ciblés et dispersés (comme dans la plupart des Toaplan jusqu’ici)… C’est vraiment une repompe sans vergogne de la formule Toaplan qui a fait leur succès sur Flying Shark et Twin Cobra.
Cela étant dit, contrairement à la plupart des copies du genre, Raiden le fait très bien : le level design est très bon, les graphismes sont très corrects pour la période (avec des petits détails comme les soldats qui vont se cacher à notre approche au début du premier niveau), la musique est excellente, et la difficulté est calibrée exactement comme sur les Toaplan pour être très relevée mais jamais traître, avec d’ailleurs le même effet d’écran recouvert de tuiles quand on meurt, histoire de tout copier jusqu’au bout.
Il y a tout pour faire un succès, et le public ne s’y trompe pas : c’est un des jeux les plus populaires de tous les temps en arcade : on le retrouve dans les charts au Japon jusqu’en 1993 (où il s’y fait vite remplacer par sa suite), et aux USA on l’y retrouve en 1998, quand Play-Meter crée une catégorie à part « classics » où Raiden se retrouve tous les mois, aux côtés de Pole Position, OutRun, Centipede et Ms Pac-Man, noté plus rentable que bien des jeux pourtant plus récents.
Aujourd’hui c’est encore un excellent jeu, bien qu’il faille apprécier ce type de gameplay et de difficulté, caractéristique de cette époque aux côté des Toaplan.
Barunba (ZAP Corporation)
Sorti en avril ; sur PC Engine et MSX
Un shooter horizontal avec un tir qui part de modules autour du vaisseau, que l’on peut faire pivoter à 360° avec le second bouton ou le bouton « run » ; il faudra obligatoirement maîtriser cette caractéristique car les niveaux défilent un peu dans tous le sens. Il y a plusieurs powerups qui améliorent différentes armes, que l’on peut changer avec le bouton select, mais qui ne s’améliorent que si on récupère les bonus sans utiliser les armes, qui ont des munitions limitées… mais le jeu ne dit pas ce qu’il reste. Les graphismes sont basiques, le gameplay est basique à part ce système d’armes plus étrange qu’intéressant, bref c’est un jeu assez moyen.
Psycho Chaser (Sting)
Sorti en avril ; sur PC Engine
Un shooter à pied dans la veine de Knightmare, avec un système de powerups que l’on doit « acheter » à la fin de chaque niveau. C’est plutôt correct dans l’ensemble, même si le système de powerup est plus frustrant qu’autre chose et que le jeu est très classique à part cet aspect.
Lightning Fighters / Trigon (Konami)
Sorti en mai ; sur Arcade
C’est tout simplement un clone de Raiden, avec des powerups qui changent de couleur quand on attend un peu et qui donnent une arme ou une autre : l’une qui fait un tir puissant tout droit, et l’autre moins puissant mais plus large. L’originalité est que les bombes sont remplacées par un énorme laser ou un serpent de feu, le bonus correspondant changeant lui aussi quand on attend un peu. Notez que comme souvent à cette époque, dans la version Japonaise (Trigon) vous avez des checkpoints, tandis que dans la version US (Lightning Fighters) vous reprenez immédiatement quand vous perdez une vie, ce qui rend le jeu JP plus équilibré mais la version US plus facile à finir en credit feed.
US AAF Mustang / Fire Mustang (UPL)
Sorti en mai ; sur Arcade, porté sur Mega Drive
UPL sont capables de faire des OVNIs vidéoludiques (Nova 2001, Bio Ship Paladin) tout comme des jeux ultra classiques. US AAF Mustang fait partie de cette dernière catégorie : un shooter horizontal militaire, un tir en l’air et des bombes vers le sol (tout automatique), des powerups pour augmenter la puissance de feu, des cibles qui arrivent des côtés, et c’est tout. Ca ressemble beaucoup à P-47 (1988, Jaleco) mais en beaucoup mieux : c’est bien réalisé, c’est nerveux, c’est vraiment fun malgré la simplicité.
Whip Rush (Vic Tokai)
Sorti en mai ; sur Mega Drive
Un shooter horizontal à powerups, dans le style de plein d’autres. Le jeu est plutôt bien reçu, et c’est vrai qu’il est très correct (surtout pour un jeu du début de la Megadrive), mais je le trouve un peu ennuyeux et un peu moche. Testez donc, et faites-vous votre propre avis.
Hydra (Atari)
Sorti en juin ; sur Arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC et Lynx
Un mélange de shooter et de « course » dans lequel on incarne un voleur qui pilote un hors-bord sur une rivière qui esquive les obstacles, tire sur les ennemis et saute en l’air pour récupérer de l’argent. C’est correct techniquement, mais en terme de gameplay c’est assez basique et pas très précis.
Thunder Force III / AC / Thunder Spirits (Technosoft)
Sorti en juin ; sur Mega Drive, porté en arcade et sur SNES
Un shooter horizontal qui reprend les concepts centraux de Thunder Force II, mais en retire toutes les parties en vue de dessus, ce qui en fait un titre bien plus accessible et plus fun dans l’ensemble. On y retrouve le choix de la vitesse de déplacement en appuyant sur un bouton (comme d’autres titres à cette période), et le système de choix de powerup : on récupère certains bonus qui améliorent certaines armes, et un bouton permet de passer de l’une à l’autre. Le level design est très classique, le système de powerups est déjà vu mais quand-même plus original que la moyenne de la période, et c’est très bien réalisé, avec une excellente musique comme toujours chez Technosoft : un très bon titre.
S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team (Natsume)
Sorti en juin ; sur NES
Un shooter horizontal qui s’inspire fortement de Forgotten Worlds (1988, Capcom) avec un personnage qui a un « pod » qui tire aussi. La différence c’est que le second bouton contrôle le comportement du pod (le faire tourner autour du personnage l’arrêter) et que les powerups sont plus classiques, sans avoir besoin de passer dans une boutique. C’est plutôt bon, comme la plupart des jeux Natsume de l’époque.
Down Load (AlfaSystem)
Sorti en juin ; sur PC Engine
Un shmup horizontal très classique, avec une présentation supérieure à la moyenne (il y a une histoire, des cutscenes et on chevauche une moto volante). On choisit son arme principale et secondaire, cette dernière étant à munitions limitées. Il y a également un bouclier qui remplace les vies, des continues infinis, et on choisit sa vitesse de déplacement en appuyant sur select. Certaines personnes aiment bien le jeu, personnellement je n’aime pas son feeling : les ennemis de base mettent beaucoup trop de temps à mourir.
Xevious: Fardraut Saga (Namco / Compile)
Sorti en juin ; sur PC Engine
C’est grosso modo la même chose que Fardraut Saga sur MSX2, avec un portage du Xevious original et un mode de jeu original avec des powerups ; en revanche, ce n’est pas le même jeu, et le second mode est théoriquement une prequel au Fardraut Saga précédent : il faut suivre. Le portage du jeu arcade est plutôt fidèle, même si en 1990 ça n’est pas vraiment révolutionnaire. Le mode Fardraut est plus intéressant, avec des cutscenes, des powerups que certains ennemis laissent derrière eux (contrairement à la version MSX dans laquelle il fallait bomber les grosses pyramides) pour augmenter la puissance de feu, plusieurs vaisseaux qui changent entre les niveaux, et d’autres subtilités. J’aime bien Xevious alors je trouve cette modernisation très bonne, en revanche il faut bien admettre que c’est un peu archaïque pour 1990, aussi bien techniquement qu’en terme de level design et de gameplay.
Super Star Soldier (Hudson)
Sorti en juillet ; sur PC Engine
Pour sa suite de Star Soldier (qui était elle-même une pseudo-suite de Star Force), Hudson édite un shooter assez classique : des vaisseaux qui arrivent d’en haut, des structures dans l’espace avec des tourelles posées dessus, des powerups qui changent d’arme ou l’améliorent, une arme secondaire, et la possibilité de changer sa vitesse avec le bouton select. Le jeu propose également un mode « caravan », un mode spécial en time attack sur un niveau dédié sur 2 ou 5mn ; ce mode est utilisé dans les « caravanes » de Hudson, qui font des tournées au Japon où les joueurs s’affrontent sur des jeux en temps limité pour faire le meilleur score possible. La difficulté est assez élevée : le vaisseau a un bouclier, mais perdre une vie fait repartir au tout début du niveau, et perdre ses powerups rend la récupération très ardue. C’est un excellent jeu, souvent cité dans les meilleurs de la console, mais pas très accueillant pour les joueurs moins aguerris. C’est accessoirement une énorme source d’inspiration pour les shmups de Terrarin, en particulier Raging Blasters, Star Gagnant ou Crystal Breaker.
Out Zone (Toaplan)
Sorti en août ; sur Arcade
Un run & gun en vue de dessus, mais qui pour une fois ressemble plus à un shmup avec un scrolling non-forcé. Deux armes que l’on change avec le bonus « C », des powerups qui améliorent la puissance de feu, une jauge d’énergie à remplir avec le bonus « E » sinon notre androïde explose, un level design de qualité Toaplan-esque, et une musique qui tabasse : c’est un excellent titre, à mi-chemin entre les shmups et les Commando-like.
Uchūkeibitai SDF (HAL Laboratory)
Sorti en septembre ; sur NES
Un shooter vertical qui est globalement assez classique, mais avec un système de powerups un peu plus original : ils nous donnent des modules qui s’attachent au vaisseau et font des tirs différents, et surtout qui peuvent se repositionner pour tirer en arrière. A part ça c’est du très classique, dans la lignée de StarForce et compagnie, bien réalisé (surtout au vu de la plateforme) mais pas renversant non plus.
Final Blaster (Namco)
Sorti en septembre ; sur PC Engine
Un shooter vertical qui est techniquement la suite de Blast Off, qui était la suite de Bosconian, mais qui n’a rien à voir avec le reste de la série. Il y a un système de powerups assez complexe : les bonus rouges améliorent le tir, les bleus changent le « mode » dont l’effet peut parfois changer selon le niveau de tir. Le level design est correct mais classique, les graphismes et la musique sont ok sans plus, la difficulté est du style « apprends tout par coeur sinon tu n’as aucune chance mais une fois que tu as tout appris c’est plutôt facile », et étrangement il est possible de légèrement reculer l’écran en allant vers le bas, comme Xenon 2. Dans l’ensemble c’est un jeu correct, sans plus, qui a le mérite d’être un peu original.
W-Ring: The Double Rings (Flight Plan)
Sorti en septembre ; sur PC Engine
Un shooter horizontal (un peu comme Gradius ou R-Type) avec des powerups pour changer d’arme ou les améliorer qui changent de couleur toutes les quelques secondes comme Twin Cobra ou Raiden, et le second bouton change la vitesse du vaisseau. C’est très accessible car se faire toucher retire les powerups (et il y en a régulièrement) avant de faire perdre une vie et les boss sont assez faciles, les graphismes sont bons, la musique est excellente, bref c’est un très bon jeu, surtout si vous ne cherchez pas le challenge.
Space Invaders 90 (Taito)
Sorti en septembre ; sur Mega Drive
Malgré le nom qui semble relier le titre à Super Space Invaders 91, cet épisode est en fait sorti quelques mois avant, et ressemble plus à Fukkatsu No Hi sorti sur PC Engine en début d’année : les formations ont différents ennemis qui ont des comportements qui changent parfois un peu, des powerups temporaires, et… c’est à peu près tout. Il n’y a toujours pas de boss, toujours pas de formations différentes, toujours pas de changement dans le gameplay, bref c’est vraiment léger comme modernisation, et Returns of the Invaders en 85 semblait plus moderne.
Aqua Jack (Taito)
Sorti en octobre ; sur Arcade
Un shooter en vue arrière dans la veine de Hydra (sorti à peine 4 mois plus tôt, pas sûr que Aqua Jack s’en soit inspiré) dans lequel on contrôle un hors-bord qui esquive des obstacles et tire sur des ennemis qui arrivent sans cesse, une sorte de After Burner mais qui remplace le déplacement vertical par le déplacement d’une cible de tir. C’est plutôt bon, même si comme souvent dans les jeux de ce genre, l’intérêt résidait surtout dans la technique impressionnante à l’époque, et beaucoup moins aujourd’hui, car c’est assez simple et un peu répétitif.
Carrier Air Wing (Capcom)
Sorti en octobre ; sur Arcade
La suite de Area 88 / UN Squadron, et c’est vraiment une suite copié/collé avec des nouveaux niveaux : on trouve encore les trois avions vaguement différents, et la boutique entre les niveaux pour acheter son arme secondaire qui ne dure que le temps du niveau. La différence principale, c’est que l’arme principale se choisit avec des bonus de couleur qui change toutes les quelques secondes, comme c’était la mode cette année-là. Le jeu retire également la licence de l’anime Area 88, j’imagine que ça permet surtout d’avoir à peu près le même jeu qu’avant mais sans payer de royalties.
Pistol Daimyo no Bouken (Namco)
Sorti en octobre ; sur Arcade
Excellent 10 (Amorphous)
Sorti en octobre ; sur FM Towns
Pop’n TwinBee (Konami)
Sorti en octobre ; sur Game Boy
Après avoir adapté Gradius sur Game Boy avec succès, Konami s’attaque à une autre série phare : TwinBee. C’est ici aussi une, disons, « adaptation libre » du premier épisode, et même si je déteste toujours autant le gameplay à base de jonglage de powerups (et que les différentes couleurs des cloches sont ici différentes teintes de gris donc moins lisibles), je dois bien admettre que c’est très bien adapté au support.
Arrow Flash (ITL)
Sorti en octobre ; sur Mega Drive
Gun-Nac (Compile)
Sorti en octobre ; sur NES
Naious (Exact)
Sorti en octobre ; sur X68000
Bio-ship Paladin (UPL)
Sorti en novembre ; sur Arcade
Super Pang / Super Buster Bros (Mitchell)
Sorti en novembre ; sur Arcade
Super Space Invaders ’91 / Majestic 12 (Taito)
Sorti en novembre ; sur Arcade, porté sur PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Master System et Game Gear
Après avoir en quelque sorte tâté le terrain d’une modernisation de sa formule phare avec les épisodes PC Engine et Megadrive, Taito ressort la même chose en arcade, en version étendue : des powerups largués par les soucoupes, des comportements et des formations ennemies variées, et différents arrière-plans. C’est à la fois un vrai changement, et encore une fois la même chose, un peu répétitif, un peu trop old school, pas assez changé pour se justifier. Pas mauvais, et j’aime bien, mais pas renversant non plus.
Neural Gear (Fill In Café)
Sorti en novembre ; sur X68000
Sol-Feace (Wolf Team)
Sorti en novembre ; sur X68000
Blood Bros. (TAD Corporation)
Sorti en décembre ; sur Arcade
Dragon Saber (Namco)
Sorti en décembre ; sur Arcade, porté sur PC Engine
La suite de Dragon Spirit est encore un shooter à la « Xevious avec des powerups » : des tirs aériens et tirs au sol, et des powerups qui améliorent ou changent le tir du dragon. Ah oui parce qu’il y a au moins ça qui change : on incarne un dragon, ou même un humain qui s’est transformé en dragon. Le jeu est assez difficile avec une hitbox très grosse et des ennemis bien énervés, mais jamais traître. Les graphismes sont jolis, la musique excellente, bref c’est un très bon titre classique de la période.
Mini Vaders (Taito)
Sorti en décembre ; sur Arcade
Un Space Invaders mais encore plus basique que l’original, en 1990, quelle audace ! En réalité, c’est plutôt une curiosité : au Japon, une nouvelle loi sur l’électronique oblige (en très résumé) les fabricants de bornes d’arcade génériques (les « candy cabs », comme l’Astro City chez Sega ou l’Egret chez Taito) à fournir quelque chose avec pour pouvoir les tester. Sega utilisera « Dottori Kun » (une version simplifiée de Head On), et Taito fournira ce Mini Vaders avec ses bornes, une carte d’à peine 10cm de côté destinée à être mise de côté dès la réception.
Sky Smasher (Nihon System)
Sorti en décembre ; sur Arcade
Elemental Master (Technosoft)
Sorti en décembre ; sur Mega Drive
Un shooter vertical « à pieds » dans le style de Knightmare, avec un personnage qui peut tirer vers le haut ou vers le bas selon le bouton appuyé. Les graphismes sont bons, la musique est excellente, le gameplay est très solide, la difficulté est très relevée, bref c’est un excellent jeu, comme d’habitude avec Technosoft.
Gaiares (Renovation)
Sorti en décembre ; sur Mega Drive
Un shooter horizontal qui paraît de prime abord très classique, mais qui montre vite son originalité : pour obtenir ou améliorer ses tirs, il faut capturer un ennemi avec un « pod » qui nous suit en le lançant droit devant, ce qui nous donne une arme ou une autre en fonction de l’ennemi, et plusieurs captures du même type améliorent l’arme. C’est original, assez bien fait, plutôt fun, et avec une bonne musique.
M.U.S.H.A. (Compile)
Sorti en décembre ; sur Mega Drive
Zombie Nation / Abarenbou Tengu (Live Planning)
Sorti en décembre ; sur NES
Sinistron (AlfaSystem)
Sorti en décembre ; sur PC Engine
Wings of Death (Thalion Software)
Pas de date précise ; sur Amiga
X-Out (Rainbow Arts)
Pas de date précise ; sur Amiga
Z-Out (Rainbow Arts)
Pas de date précise ; sur Amiga
Ziriax (Whiz Kidz)
Pas de date précise ; sur Amiga
The Last Day (Dooyong)
Pas de date précise ; sur Arcade
Submarine Attack (Sega)
Pas de date précise ; sur Master System
Un shooter horizontal à powerups très classique et avec un gameplay assez médiocre à cause de la vitesse extrêmement lente du sous-marin : on ne peut même pas reculer, juste s’arrêter et attendre que le scrolling nous rattrape. C’est dommage parce que le jeu est assez joli au vu de la plateforme, et il y a les fondations d’un bon jeu, il aurait mérité un peu plus de développement pour être sympathique.
Space Manbow (Konami)
Pas de date précise ; sur MSX2
Un shooter horizontal un peu à la Gradius : au lieu de choisir ses powerups ils sont « fixes », mais sinon c’est assez proche : vitesse, bombes, puissance des tirs, et options – ici juste des bidules au-dessus et en-dessous du vaisseau. Les niveaux sont du style Gradius/R-Type assez classiques mais très bien réalisés, le gameplay est assez bon, bref c’est un bon jeu, mais pas très original.