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Coffee Crisis

Coffee Crisis est un beat’em up rétro dans la lignée de Streets of Rage.

C’est un jeu qui a été développé avant tout pour la Megadrive et sorti en 2017 (si si) puis porté sur les machines modernes.

Il s’inspire énormément des classiques des beat’em up de l’époque 8/16 bits comme Streets of Rage, Double Dragon, Golden Axe, Battletoads, Turtles In Time, Captain Commando, Final Fight, et tant d’autres.

Pour se démarquer de ces classiques, Coffee Crisis joue sur le décalage et l’humour : des aliens utilisent les wifi gratuits des coffee shops, ont créé un “internet” secret caché sous le “darknet”, et ils ont commencé à contrôler plein de gens… il y a une histoire de rétrogaming et de métal… on ne comprend pas tout, l’histoire est extrêmement décousue et part un peu dans tous les sens, malgré les longs textes d’exposition et les cutscenes.
L’humour, les blagues et les références font malheureusement rarement mouche. Les éléments les plus drôles sont le fait de taper sur des petites vieilles en déambulateur (contrôlées par les aliens), et la musique d’ascenseur du menu, qui contraste avec le heavy metal du reste du jeu.

Cependant, brisons le suspense immédiatement : Coffee Crisis a beaucoup de charme et de potentiel, mais est globalement un jeu très moyen, notamment à cause de son gameplay complètement déséquilibré.

Dans les jeux dont Coffee Crisis s’inspire, deux systèmes sont possibles : soit le personnage a un nombre limité de coups successifs possibles avant de faire une pause permettant à l’ennemi de se repositionner ou de contrer ; soit frapper l’ennemi un certain nombre de fois le projettera en-dehors de portée du personnage ; souvent une combinaison des deux.

Ces systèmes créent des jeux généralement assez “posés”, dans lesquels les déplacements sont la clé de la réussite ; il est nécessaire de ne pas rester aligné avec avec un ennemi qui a une grande allonge, de ne pas se faire prendre en tenaille, d’attirer les ennemis pour qu’ils se regroupent afin d’en frapper plusieurs en même temps, de surveiller la longueur de ses combos pour savoir quand on va devoir esquiver un contre, etc.

Dans tous les cas, les ennemis “normaux” (hors boss et gros ennemis) sont généralement incapables de réagir lorsque l’on est en train de les frapper, d’où la nécessité d’empêcher le joueur de faire des combos infinies.

Un autre style de beat’em up existe, plus moderne, dans lesquels les combos sont infinies et les ennemis peuvent réagir alors même qu’on les frappe, mais ils compensent cette “puissance” des ennemis par une possibilité d’esquiver, par exemple avec des roulades, ou de bloquer les coups.

Coffee Crisis n’a aucun de ces systèmes basiques, et fondamentaux au genre. Le joueur peut frapper à l’infini, et les ennemis peuvent se déplacer et contrer alors que l’on est en train de les frapper, mais le joueur n’a pas pour autant de système d’esquive ou de blocage.
On se retrouve donc généralement à prendre des coups de la part de l’ennemi qui est en train de se faire rétamer sous les nôtres, et à perdre de nombreuses vies à cause de groupes qui se mettent à se disperser ou à contrer, alors qu’on les avait soigneusement regroupés pour les taper tous ensemble.

Si c’était le seul problème, le jeu pourrait quand-même être sympathique. Malheureusement, beaucoup d’autres détails sont mal pensés et viennent gâcher la fête.

Par exemple, il y a vraiment beaucoup d’ennemis qui peuvent tirer des projectiles, ce qui est incroyablement frustrant dans un jeu qui a des déplacements lents et aucun moyen de bloquer ou esquiver. De trop nombreuses fois, des ennemis apparaissent des deux côtés de l’écran et le remplissent de projectiles. Sans compter les projectiles qui sont tirés depuis en-dehors de l’écran, bien rageants.

La quasi-totalité des ennemis ont une allonge plus grande que la nôtre. Même lors des rares moments où il n’y a pas d’ennemi à projectile, on se prend quand-même sans arrêt des coups impossibles à esquiver alors qu’on est tranquillement en train de tataner une vieille en déambulateur.

L’allonge plus grande des ennemis ne serait pas un problème si la “portée verticale” de ceux-ci était plus restreinte que la notre, mais non, c’est l’inverse : vous vous ferez toucher par des ennemis qui ne sont clairement pas dans la même ligne que vous ; alors que vous ne toucherez pas certains ennemis qui semblent pourtant être juste en face. Vous passerez donc votre temps à vous repositionner de haut en bas pour espérer porter quelques coups, pendant que vous vous ferez latter par des ennemis à l’autre bout de l’écran.

En plus de tous ces problèmes, tous les ennemis nous agressent en continu et en même temps, et ce dès le premier niveau.
Regardez bien un “let’s play” de Streets of Rage, Double Dragon, ou autre beat’em up du même genre, et observez les ennemis : beaucoup d’ennemis se promènent dans le niveau sans rien faire, et se déplacent très progressivement vers le joueur, voire même s’en vont hors écran si il y a déjà beaucoup d’ennemis présents. Ce design permet au joueur d’avoir le temps d’anticiper les problèmes qui arrivent, et de se repositionner en conséquence.
Avec une horde d’ennemis qui nous sautent dessus d’un seul bloc dès leur apparition, on est très vite débordé, et on n’a pas d’autre choix que de taper dans la masse sans aucune subtilité (en se prenant plein de coups dans la tronche, vous l’aurez compris).

Rajoutez à cela de gros problèmes de visibilité du personnage au milieu des mêlées (sans compter les moments où il disparaît), et un respawn infini d’ennemis, et les niveaux deviennent rapidement pénibles, injustes, et globalement une véritable purge à jouer, avec une action qui se rapproche plus du “bordélique” que de “l’intense”, et des victoires qu’on pense reposer plus sur la chance que sur nos compétences.

Le level design est par ailleurs très générique : une ruelle, un pont (interminable), une usine… il n’y a pas grand-chose qui n’ait déjà été vu. Utiliser un cliché n’est pas un problème en soit, mais en plus du côté générique des environnement, les décors se répètent en permanence.
Regardez une carte de Streets of Rage 2Double Dragon, ou Turtles In Time, et vous verrez une véritable variété et une progression dans les décors.
Point de cela ici, tous les niveaux sont constitués d’une boucle de décors répétés en continu jusqu’à l’overdose, qui arrive assez vite.

Heureusement, les graphismes sont très corrects, sans atteindre les sommets de certains jeux en “pixel art moderne”, ils sont plutôt détaillés et agréables à regarder. Dommage que la lisibilité de l’action ne soit pas toujours présente, notamment lorsqu’il y a de nombreux ennemis… ce qui arrive souvent.

La musique est un heavy/speed métal d’un niveau inégal, parfois assez sympathique, et parfois assez générique.

Enfin, en vrac, on notera l’existence d’un mode coopératif à 2 joueurs, et un système de mots de passe à l’ancienne, sans sauvegarde de la progression.

En bref, un jeu avec du potentiel, gâché par un gameplay totalement déséquilibré, et un aspect générique et répétitif.

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