Débuter et s’améliorer en shmup

Sommaire

A qui s’adresse ce guide ?

A moi-même, principalement. C’est une collection de conseils que j’ai reçu et d’observations personnelles, et je n’ai absolument aucune prétention à guider quiconque. Mais ces conseils m’ont aidé à progresser, et si ça peut aider quelqu’un d’autre, alors tant mieux.

Je suis assez moyen en shmup, alors il ne faut surtout pas se reposer sur ces conseils si vous avez déjà un peu de bouteille. Votre profil type : vous avez un peu joué à quelques shmups sur consoles 8/16 bits ou arcade, et vous pensez que les « bullet hell » sont totalement impénétrables et réservés à l’élite. Mais aujourd’hui, vous avez envie de vraiment apprendre à y jouer, pour une raison ou pour une autre, et vous ne savez pas par où commencer.

N’hésitez pas à me dire (sur Twitter) si ce guide vous a aidé, ou au contraire si vous avez trouvé certains conseils contre-productifs.

Les différents types de shmups

Appelé shoot’em up (shmup) ou shooting game (STG), c’est un des genres les plus anciens. Au fil du temps, de nombreux sous-genre se sont développés, et vous pouvez très bien aimer un genre et pas un autre, car ils font appel à des compétences très différentes.

Sachez qu’aucune des appellations suivantes n’est universellement acceptée, mais peu importe leur dénomination : cela devrait vous donner une idée des différents types de shmup que vous pourrez rencontrer.

Les types majeurs que l’on peut trouver aujourd’hui sont les suivants :

  • Fixed-screen / single screen shooter : des jeux à écran fixe, le vaisseau est fixé en bas de l’écran et ne peut se déplacer que de gauche à droite, avec les ennemis qui arrivent depuis le haut de l’écran. Rendu célèbre par Space Invaders ou Galaga, c’est un genre rapidement délaissé avec l’arrivée du scrolling, mais quelques titres continuent à sortir sporadiquement, comme Space Invaders Extreme, ou le plus récent Horizon Shift ’81. Ils demandent généralement une bonne mémorisation des vagues d’ennemis pour passer les écrans.
  • Old School : les jeux « à l’ancienne », avec une construction classique, peu de fioritures, et des mécaniques simples, souvent à défilement vertical, tel que Xevious, 1942 ou la série Raiden. Ils demandent généralement à la fois une bonne mémorisation et de bons réflexes pour être terminés.
  • Memory shmup : rendu célèbre par Gradius ou R-Type, ce genre demande de retenir par cœur le placement des ennemis et obstacles pour avoir une chance de terminer le jeu, et la moindre erreur est souvent fatale pour votre « run ».
  • Manic shooter : souvent mélangé avec les bullet hell, c’est en réalité un genre assez différent, caractérisé par un nombre important de tirs ennemis qui se déplacent rapidement, et dans lequel les réflexes et la rapidité de déplacement sont primordiaux. Un genre apparu dans les années 90, notamment avec les jeux Psykio, puis délaissé au profit des bullet hell / danmakus, plus populaires.
  • Bullet hell / Danmaku : un genre caractérisé par un nombre extrêmement important de tirs ennemis, jusqu’à recouvrir l’écran de manière quasiment complète, mais qui se déplacent lentement, ce qui donne des visuels très impressionnants, mais qui ne sont en réalité pas si difficiles que ça à naviguer. A l’opposé des manic shooters, l’objectif est alors de se déplacer avec précision, et de trouver le chemin entre les boulettes.
  • Euroshmups : un terme utilisé généralement de manière dérogatoire par les fans des jeux arcade, et désigne originellement les shooters créés sur micro-ordinateurs européens dans les années 80/90, et ont un gameplay souvent approximatif. Aujourd’hui, le terme désigne également les jeux mobiles free-to-play qui utilisent ce système de progression, tels que Sky Force. Ce sont souvent des jeux de « grind », qui demandent de rejouer les niveaux encore et encore afin d’améliorer son équipement.

Il y a également quelques variantes qui sont aujourd’hui plus rares, ou bien ne sont pas considérés comme des « shmups » à proprement parler, mais ont des éléments qui s’en rapprochent (aussi appelés « borderliners ») :

  • Déplacement libre : utilise les mécaniques des shmups, mais on se déplace librement dans toutes les directions, parfois avec la propulsion à gérer (ex : Asteroids, Time Pilot).
  • Isométrique : genre extrêmement rare qui servait avant tout de démonstration technologique et qui a aujourd’hui complètement disparu (ex : Zaxxon, Viewpoint).
  • Tube Shooter : un autre genre très rare, dans lequel le vaisseau tourne autour d’un « tube », et qui se jouait plutôt avec des spinners (ex : Tempest, Gyruss).
  • Twin stick shooter / arena shooter : des jeux vus de dessus, dans lesquels le déplacement et le tir se font par des commandes séparées et qui se déroulent dans des arènes fermées (ex : Berzerk, Robotron 2084) ; c’est un genre encore populaire aujourd’hui, en particulier dans les roguelike, qui adorent ce genre (ex : Enter The Gungeon).
  • Run & Gun : des mélanges de jeux de plateforme « light » et de tirs à esquiver qui remplissent l’écran (ex : Contra, Metal Slug).
  • Commando-Like / Tank Shooter : comme dans les twin stick shooters, on déplace librement un personnage ou un véhicule en vue de dessus en dirigeant son tir dans toutes les directions, mais comme dans les shmups, il y a une progression dans des niveaux ; une sorte de shmup vertical dans lequel le scrolling ne serait pas forcé (ex : Commando, Ikari Warriors, Trax).
  • Chase View / Into The Screen : des jeux en « vue arrière » avec un scrolling forcé « vers l’avant », donc en direction de l’écran (ex : Space Harrier, After Burner, Star Fox). Un genre qui utilisait beaucoup le sprite scaling, et tombé en désuétude avec l’arrivée de la « vraie » 3D.
  • Light gun shooter : un genre extrêmement vieux (des jeux électromécaniques utilisaient la technologie en 1970), qui utilise une arme à feu factice pour détecter la cible du tir (ex : Duck Hunt, Virtua Cop, House of the Dead). Un genre arrêté net par l’arrivée des écrans plats, car la technologie se basait sur les caractéristiques des écrans cathodiques, et les équivalents modernes coûtent beaucoup plus cher à produire.
  • Gallery shooter / Cabal-like : une forme alternative des light gun shooters, qui utilise la manette pour déplacer un curseur à l’écran, et permttent généralement d’alterner entre déplacement de la visée et du personnage (ex : Cabal, Nam 1975, Wild Guns).
  • Rail Shooter : un style qui combine un scrolling forcé avec le déplacement d’une cible plutôt que du personnage, mais à la manette (ex : Panzer Dragoon, Killer 7).

Choisir un shmup pour débuter

La première chose à faire, c’est de retenir que les différents styles de shmup font appel à des compétences différentes :

  • Mémorisation : un peu tous, mais particulièrement les fixed-screen, old school, et surtout les memory shmup
  • Réflexes : old school, manic shooter
  • Précision : manic shooter, bullet hell
  • Temps libre : euroshmup

A moins d’être prêt à passer des heures à répéter encore et encore les mêmes sections du début du jeu (et dans ce cas je ne vois pas ce que je peux vous apporter), il vous faut un jeu avec des options d’accessibilité. Outre les continues infinis, les meilleures options pour les débutants sont les bombes automatiques (qui permettent de ne pas perdre une vie en se faisant toucher), et les modes de difficulté qui réduisent le nombre de tirs ou les ralentissent.

Le plus important, c’est bien sûr de s’amuser. Inutile de choisir un titre très accessible mais qui vous ennuie : si vous vous éclatez à vous faire exploser en 10 secondes sur un jeu hardcore, foncez. N’hésitez pas à vous remettre sur les titres de votre jeunesse, la nostalgie est un bon motivateur.

Voici quelques titres que j’ai pu tester personnellement (c’est à dire pas beaucoup) et qui ont des options permettant de faciliter leur approche aux débutants :

  • Danmaku Unlimited 3 : derrière une apparence impressionnante, le jeu est en réalité très permissif avec des hitboxes très généreuses. Les continues sont nombreux, on peut activer les bombes automatiques, et réduire la quantité de tirs ennemis.
  • Raiden V Director’s Cut : les continues sont infinis, et les modes de difficulté les plus bas vont jusqu’à éliminer complètement les tirs ennemis, si on veut juste apprendre là où ils apparaissent.
  • R-Type Dimensions EX : possède un mode avec continues infinis qui conserve les upgrades, mais ça ne fait que mitiger l’extrême difficulté des titres.
  • EspGaluda 2 (Switch) : en plus des classiques continues infinis, bombes automatiques, réduction et ralentissement des tirs ennemis, il y a différentes combinaisons de mode de difficulté et de style de jeu qui permettent de peaufiner son expérience du jeu.

Outre ces titres, vous pouvez également choisir un shmup arcade de votre choix, auquel vous jouerez à travers l’émulation : cela vous permet d’avoir des continues infinis, mais attention, certains titres (surtout les vieux) font retourner au début du niveau lors d’un continue. Dans les options de l’émulateur (MAME ou FBNeo), vous pourrez aussi (généralement) diminuer la difficulté, même si ces jeux sont rarement faciles dans ces versions.

Quelques idées de shmups arcade de qualité et qui permettent d’utiliser les crédits infinis :

Oubliez les titres suivants, bien trop punitifs en cas d’échec : Gradius et la plupart des titres Konami ; R-Type en version arcade ; la plupart des titres Psikyo (Strikers 1945, Samurai Aces, etc) ; la série Darius ; et de manière générale, la plupart des shmups des années 80 qui font repartir en arrière à la perte d’une vie, voire renvoient au début du jeu lors d’un continue.

Débuter en bullet hell / danmaku

Les bullet hell sont impressionnants : des ballets de tirs ennemis recouvrent l’écran, et le joueur se fraye un chemin entre les boulettes. Vous avez peut-être déjà vu des images des fameuses version « black label » des titres de Cave, dans lesquelles l’espace restant pour esquiver les tirs se joue à quelques pixels.

Vous pensez sans doute que ces titres sont réservés aux meilleurs joueurs ? Détrompez-vous : comme tous les autres genres, ils font simplement appel à des compétences particulières, notamment : la lecture de la trajectoire des tirs ; l’anticipation de leurs déplacements pour se positionner correctement ; et la précision des déplacements.

Le secret, c’est que contrairement aux titres des années 80/90, la hitbox du vaisseau (et parfois des tirs aussi) ne fait en réalité que quelques pixels de large, et est généralement matérialisée par un halo lumineux, ou un élément graphique contrasté : tout le graphisme du vaisseau du joueur n’est là que pour l’ambiance.

Généralement, les vaisseaux des bullet hell possèdent deux modes de tir : un large, qui balaye l’écran et détruit les petits ennemis rapidement ; et un focalisé, plus puissant mais qui ne tire que sur l’avant. Le tir focalisé ralentit le vaisseau : de prime abord, cela peut sembler être un défaut, mais c’est en fait un avantage, car cela permet de naviguer plus précisément entre les tirs. Le jeu devient ainsi une alternance de tirs larges et focalisés, pour tantôt slalomer entre les boulettes espacées, tantôt se retirer de la trajectoire de gros paquets.

Essayez donc ! Mettez vous en mode facile, essayez de bien lire les tirs ennemis, concentrez-vous sur votre vaisseau, et surtout, ne paniquez pas !

Comment s’améliorer

Commençons par l’objectif principal d’un shmup : obtenir le plus haut score. Si cela ne vous intéresse pas beaucoup, il y a un autre objectif tout à fait pertinent : terminer le jeu sans utiliser de continue, si possible dans sa difficulté la plus élevée.

La première étape, c’est de bien comprendre ce que veut le jeu : un memory shmup, un manic shooter et un danmaku ne se jouent absolument pas de la même manière. Essayez de comprendre si le jeu exige de vous vitesse, précision, mémorisation, ou tout ça à la fois, et adaptez-vous, ou bien changez de jeu, tout simplement.

Apprenez également les mécaniques du jeu : les jauges, les interactions, etc. Pour ça pas de secret : cherchez un guide qui vous en expliquera toutes les subtilités.

Ensuite, il faudra y aller progressivement : essayez de déjà terminer le premier niveau en mode facile sans perdre de vie, et sans vous préoccuper du score : inutile d’aller chercher les pièces d’or à l’autre bout de l’écran si c’est pour se faire détruire. Une fois que vous y arriverez de manière assez fiable, terminez le second niveau, etc. L’objectif est de terminer environ la moitié du jeu sans perdre de vie, ou en tout cas les niveaux considérés comme « faciles ».

Continuez de manière progressive, et essayez de terminer le jeu sans avoir besoin d’utiliser de continue. Le moyen le plus simple d’y arriver, c’est tout bêtement de ne jamais continuer quand le jeu vous le propose. A moins de vous ennuyer, n’essayez pas d’augmenter la difficulté avant de réussir à terminer le mode facile sur un seul crédit : vous ne feriez que vous mettre des bâtons dans les roues.

Une fois le mode facile maîtrisé, augmentez la difficulté d’un cran (ou deux, selon le jeu), puis recommencez, jusqu’à atteindre un seuil que vous aimez, et que vous réussissez à terminer sur un seul crédit de manière régulière.

C’est seulement une fois ce seuil de difficulté atteint que vous allez chercher à améliorer votre score. Référez-vous à un guide, qui vous expliquera certainement toutes les techniques avancées pour aller chercher ces points qui vous manquent pour atteindre le haut du leaderboard.

Le vocabulaire

Voici quelques termes que vous risquez de rencontrer au hasard de vos recherches. Je ne liste pas les termes très spécifiques, ni ceux qui me semblent assez communs, ni ceux que j’ai déjà défini plus haut dans cet article.

  • 1CC : One Credit Clear, terminer le jeu sans utiliser de continue. Aussi appelé « One Sissy« , d’après la prononciation anglaise de « 1CC ».
  • 1UP / Extend : une vie supplémentaire.
  • Arrange Mode : un mode spécial avec des ajustements (score, difficulté, etc) par rapport à la version originale.
  • Boulette : écriture française de la prononciation anglaise de « bullet » : un tir ennemi.
  • Caravan : mode de jeu dans lequel on cherche à atteindre le plus haut score dans un temps limité, très utilisé en compétition.
  • Cute’em Up : style de shmup utilisant des graphismes « mignon », comme TwinBee, Fantasy Zone, ou Parodius.
  • Doujin / homebrew : terme désignant les jeux ou développeurs indépendants Japonais, particulièrement avant l’explosion des jeux indépendants dans les années 2000/2010.
  • Herding : technique qui consiste à attirer les tirs ennemis dans un coin de l’écran, puis à s’échapper au dernier moment (to herd : rassember un troupeau).
  • Hitbox : zones « actives » des objets du jeu (vaisseau, tirs, ennemis, décor), et qui ne correspondent pas nécessairement aux graphismes, surtout dans les jeux modernes.
  • Loop : une « boucle » de jeu, lorsque ceux-ci permettent de recommencer depuis le début une fois terminés, afin d’augmenter son score tout en augmentant la difficulté.
  • Pattern : littéralement « motif », désigne les mouvements qu’effectuent les tirs ennemis à l’écran ; généralement plutôt utilisé dans les bullet hell.
  • Scratch / scrape / buzz / graze : technique qui consiste à frôler les tirs ennemis, généralement pour augmenter son score ou recharger une jauge.
  • Tate : orientation d’écran verticale, très fréquent en borne d’arcade dans les années 80.
  • Yoko : orientation d’écran horizontale.

Les développeurs à succès

Voici quelques développeurs de bons shmups ; ils ne sont pas tous listés, loin de là, mais ceux-là sont réputés soit pour une série de qualité, soit pour l’ensemble de leur production.

  • Capcom : producteur de nombreux titres arcade : 1942, 1943, UN Squadron, 1941, Varth, Eco Fighters, 19XX, Giga Wing…
  • Cave : développeur légendaire fondé par d’anciens de Toaplan, et qui se focalise sur le style danmaku/bullet hell, avec notamment sa célèbre série DoDonPachi, mais aussi Mushihimesama, EspGaluda, DeathSmiles, Ketsui, etc.
  • Compile : très présents sur les consoles 8 et 16 bits, notamment avec leur série Aleste.
  • Hudson Soft : développeur important du genre dans les années 80 et 90, en particulier sur consoles 8 et 16 bits avec leur série Soldier (Star Soldier, Soldier Blade…).
  • Irem : avant tout connus pour leur série R-Type, ils ont développé de nombreux autres titres avec plus ou moins de succès.
  • Konami : développeurs de la légendaire série Gradius, ils ont produit d’autres titres de qualité, notamment Parodius et TwinBee.
  • Psykio : spécialisés dans les manic shooters, ils ont créé plusieurs séries à succès : Samurai Aces, Strikers 1945, Gunbird, etc.
  • SNK : créateurs de la NeoGeo, la console a peu de shmups, mais certains sont très bons, en particulier Alpha Mission 2, Last Resort, Pulstar, et le légendaire Blazing Star.
  • Taito : développeurs de Space Invaders, ils ont continué à produire des shmups de bonne qualité mais moins connus : la série Darius, Raystorm/Rayforce, mais aussi l’excellent Space Invaders Extreme sur DS et PSP.
  • Team Shangai Alice : derrière ce nom se cache un unique développeur, Zun, qui a créé le Touhou Project dans les années 90 : un univers utilisé par de nombreux développeurs indépendants, et qui regroupe de nombreux styles de jeu : principalement des shmups, mais aussi des jeux de baston, de plateforme, de course, etc.
  • Tecnosoft : développeurs de la série Thunder Force.
  • Treasure : moteurs du renouveau du shmup dans les années 2000, avec notamment Radiant Silvergun, Bangai-O et Ikaruga.

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