Débuter et s’améliorer en shmup

A qui s’adresse ce guide ?

A moi-même, principalement. C’est une collection de conseils que j’ai reçu et d’observations personnelles, et je n’ai absolument aucune prétention à guider quiconque. Mais ces conseils m’ont aidé à progresser, et si ça peut aider quelqu’un d’autre, alors tant mieux. Je suis assez moyen en shmup, alors il ne faut surtout pas se reposer sur ces conseils si vous avez déjà un peu de bouteille.

N’hésitez pas à me dire (sur Twitter) si ce guide vous a aidé, ou au contraire si vous avez trouvé certains conseils contre-productifs.

Quelques bases

Un peu d’histoire

Une petite histoire très raccourcie genres majeurs, avec forcément de très gros trous, mais qui devrait vous donner une idée des évolutions principales. Vous noterez que les périodes se chevauchent car l’apparition d’un genre ne fait pas forcément disparaître un autre. Les dates données sont approximatives et arbitraires ; il sort toujours des jeux de tous les genres aujourd’hui.

  • De 1976 à 1983 c’est l’âge d’or des gallery shooters, représentés principalement par Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Galaga (1981), et un grand nombre de suites, de clones et d’inspirations.
  • De 1981 à 1992, il y a les jeux qu’on appelle aujourd’hui old school, avec en particulier Xevious (1982), 1942 (1984) et le reste de la série, Twin Cobra (1987) et la plupart des jeux Toaplan, et la majorité de la production de l’époque.
  • De 1985 à 1990 on trouve des memory shmup, des jeux qui nécessitent de très bien mémoriser les niveaux : en particulier Gradius (1985), R-Type (1987) et toutes leurs suites et dérivés.
  • De 1990 jusqu’en 2000 c’est l’apogée des manic shooters avec notamment Raiden (1990) et ses suites, Aero Fighters (1992) et ses suites, Samurai Aces (1993) et tous les jeux Psikyo, Battle Garegga (1996) et tous les jeux Raizing.
  • Et depuis 1995, on trouve de plus en plus de danmakus avec surtout DonPachi (1995) et toute la production de Cave, et désormais tous les indés et plus petites productions.

Depuis près de 50 ans le genre a beaucoup évolué, il y a un vaste choix de types de jeux, et sachez que tous sont encore aujourd’hui représentés, même si le danmaku a clairement pris le dessus ces dernières années, bien qu’il y ait une légère résurgence des anciennes séries avec par exemple Raiden V ou R-Type Final.

C’est quoi un shmup, au fond ?

La définition exacte est complexe et certains jeux la mettent à rude épreuve, mais en gros, aujourd’hui, c’est un jeu dans lequel on contrôle un avatar (véhicule ou personnage) que l’on déplace librement sur un plan 2D, et qui tire sur ce même plan, sur des ennemis qui arrivent principalement d’un côté (généralement en haut ou à droite), souvent avec un défilement forcé de l’écran. On ne considère donc généralement pas comme des « shmups » à proprement parler les rail shooters (Space Harrier), ni les jeux à déplacement libre (Time Pilot), ni les twin stick shooters et Commando-like (Commando), ni les run & gun (Contra), et certains n’y incluent pas non plus les gallery shooters (Space Invaders). Je ne parlerai pas non plus des shmups de type roguelike, car je n’aime pas trop ça à cause du manque de prédictibilité. Cela étant dit, certaines bases sont communes à tous ces jeux, et vous faites bien ce que vous voulez.

Un point important à conserver en tête : les shmups ne sont pas faits pour être battus en 1h, au contraire, ils sont (normalement) soigneusement calibrés pour ne pouvoir être terminés que par les meilleurs joueurs. Les jeux plus modernes ont conservé cet esprit, même si certains sont bien plus accessibles que d’autres. La plupart des titres peuvent être battus par un humain sur un seul crédit, mais certains demandent un entraînement long et intense.

Comme tous les jeux d’arcade, un shmup a un objectif principal : obtenir le plus haut score. Si comme moi vous n’êtes pas très compétitif, cela peut vous sembler un objectif bien vain ; mais dites-vous que c’est avant tout un marqueur de votre progression personnelle, et vous verrez que vous approcherez les jeux bien différemment.

Dans les jeux très anciens, comme Space Invaders ou Galaga, c’est le seul objectif possible : ces jeux bouclent à l’infini, avec des ennemis progressivement plus agressifs, et n’ont pas de fin. Cependant, depuis les années 90, la plupart des shmups ont des niveaux avec un boss à la fin, et un boss final ; on peut donc jouer uniquement dans le but de le battre en perdant le moins de vies possible, si possible sur un seul crédit. Les deux objectifs sont valables, mais il faut savoir que pour beaucoup de jeux, les deux sont imbriqués : obtenir un haut score permet souvent d’avoir plus de vies par exemple ; mais cela augmente aussi parfois la difficulté, et vous affronterez plus d’ennemis si vous vous débrouillez mieux. Par ailleurs, la plupart des jeux arcade sont très difficiles (parfois dès le début, parfois sur la fin) et obtenir un meilleur score que la fois d’avant est un objectif bien plus réaliste que de finir ces jeux lorsque l’on débute.

Dans tous les cas, n’hésitez pas à consulter un guide sur votre jeu de prédilection (wiki, FAQ, vidéo Youtube, etc) : vous y trouverez des conseils pour améliorer votre score, battre un boss, franchir un niveau sans encombre, etc.

Quel jeu dois-je choisir ?

Le plus important, c’est de s’amuser. Inutile de choisir un titre très populaire ou recommandé par tout le monde, mais qui vous ennuie : si vous vous éclatez à vous faire exploser en 10 secondes sur un jeu hardcore, ou que vous adorez un jeu inconnu ou étrange, foncez. N’hésitez pas à vous remettre sur les titres de votre jeunesse, la nostalgie est un bon motivateur.

Envisagez une version avec des options d’accessibilité : continues infinis (facile en émulation), bombes automatiques, divers modes de difficulté, et surtout des modes entraînement pour pouvoir répéter une section sans devoir tout refaire avant (facile avec les savestates d’émulation). Certains portages ont plus d’options que d’autres, jetez donc un œil aux tests.

Voici quelques titres que j’ai pu tester personnellement (c’est à dire pas beaucoup) et qui ont un niveau de difficulté facile, ou des options permettant de faciliter leur approche aux débutants :

  • Astebreed : n’est pas hyper passionnant, mais il passe d’un style à un autre, est très cinématique, ce qui en fait un choix correct pour découvrir le genre.
  • Blazing Star : en réglant la difficulté au plus bas, le jeu est plutôt accessible.
  • Bullet Hell Monday : une série de jeux smartphone (aussi disponible sur PC) avec un mode facile très adapté aux débutants.
  • Cosmo Dreamer et Like Dreamer : le niveau « novice » se termine en 1cc très facilement.
  • Danmaku Unlimited 3 : derrière une apparence impressionnante, le jeu est en réalité très permissif avec des hitboxes très généreuses. Les continues sont nombreux, on peut activer les bombes automatiques, et réduire la quantité de tirs ennemis.
  • Deathsmiles : le mode « novice » se termine en 1cc avec un très peu d’entraînement.
  • Dragon Blaze : le mode le plus facile est très abordable, en tout cas jusqu’au boss final, qui ne l’est plus du tout.
  • EspGaluda 2 (Switch) : en plus des classiques continues infinis, bombes automatiques, réduction et ralentissement des tirs ennemis, il y a différentes combinaisons de mode de difficulté et de style de jeu qui permettent de peaufiner son expérience.
  • Ghost Blade HD : possède une approche particulièrement intéressante de la difficulté : le mode facile a des auto-bombes, le mode normal les désactive, et le mode difficile ne fait plus disparaître les tirs ennemis lors de leur destruction. Dommage que le look soit tellement générique.
  • Gleylancer : le jeu n’est pas très dur de base, et l’ajout de rewind le rend trivial.
  • Graze Counter GM : le mode facile est très accessible et les continues sont infinis.
  • R-Type Dimensions EX : possède un mode avec continues infinis qui conserve les upgrades, mais ça ne fait que légèrement mitiger l’extrême difficulté des titres.
  • Raging Blasters et Star Gagnant : sont très accessibles en mode facile et se terminent en 1cc sans même essayer.
  • Touhou : une série de jeux gratuits dont les premiers épisodes datent des années 80, parfaitement adaptés pour débuter.

Outre ces titres, vous pouvez également choisir un shmup arcade de votre choix, auquel vous jouerez à travers l’émulation : cela vous permet d’avoir des continues infinis, mais attention, certains titres (surtout les vieux, surtout en version US) font retourner au début du niveau lors d’un continue. Dans les options de l’émulateur (MAME ou FBNeo), vous pourrez aussi (généralement) diminuer la difficulté, même si ces jeux sont rarement faciles dans ces versions.

Les titres comme Gradius sont assez violents car ils font repartir en arrière à la perte d’une vie, voire renvoient au début du jeu lors d’un continue, mais si vous êtes tout de même motivés, je ne vous retiens pas.

Evitez surtout Ikaruga : souvent conseillé par les non-amateurs du genre, il est en fait très différent, et ne vous apprendra absolument pas les bases nécessaires pour les autres jeux du genre, au contraire.


Comment s’améliorer

Les compétences communes

La mémoire : quoi que vous fassiez, il faudra mémoriser des choses. Les shmups ne sont pas aléatoires (sauf les roguelikes) à l’exception de certains types de tirs, et il est possible de les finir si vous répétez toujours les mêmes mouvements au même moment. N’espérez pas terminer un jeu du premier essai (sauf les vraiment très faciles), il faudra au minimum mémoriser l’agencement des niveaux, et les patterns des boss ou de certains ennemis. Les shmups les plus difficiles vous demanderont aussi de mémoriser une route complète, ce qui demande beaucoup d’entraînement.

La stratégie : sous leur apparence bourrine, les shmups nécessitent en réalité une bonne stratégie, qui va de pair avec la mémorisation. Il faudra ainsi trouver le meilleur moyen d’éliminer des vagues d’ennemis complexes, un boss très aggressif, ou de franchir un passage qui semble impossible au premier abord. Ou bien vous pouvez trouver un guide et le suivre, ça marche aussi.

Les réflexes et/ou l’anticipation : les shmups sont aussi une épreuve physique, que ce soit sur l’exécution précise d’une route complexe, l’évitement d’un ennemi dont on avait oublié l’apparition, ou le slalom entre les tirs serrés, il faudra avoir un peu de coordination. Et pour ça, pas de secret, il faudra s’entraîner. Si vous avez un handicap physique, je ne peux évidemment pas vous aider, mais sachez certains jeux demandent plus de mouvements que d’autres, plus ou moins rapides, plus ou moins précis : j’espère que vous trouverez quelque chose qui vous convient.

Envisager votre progression

Tout d’abord, sachez qu’un shmup ne se maîtrise pas en quelques heures : il vous faudra quelques heures ou quelques jours d’entraînement pour terminer les plus faciles, et les plus extrêmes peuvent prendre des semaines, voire des mois. Oubliez le « shmup qui se termine en 30mn », à moins de vous borner à jouer dans le mode le plus facile avec le rewind ; et si ça vous convient, c’est très bien pour vous ! L’important est de s’amuser, mais si les niveaux de difficulté supérieure vous tentent, il faudra prendre le temps.

La première étape, c’est de bien comprendre ce que veut le jeu : différents styles ne se jouent absolument pas de la même manière. Essayez de comprendre la bonne manière de jouer au jeu, et adaptez vous, ou bien changez de jeu : personne ne vous force. Apprenez également les mécaniques du jeu : les jauges, les interactions, etc. Pour ça pas de secret : cherchez un guide qui vous en expliquera toutes les subtilités. Ensuite, il faudra y aller progressivement : essayez de déjà terminer le premier niveau en mode facile sans perdre de vie, et sans vous préoccuper du score : inutile d’aller chercher les pièces d’or à l’autre bout de l’écran si c’est pour se faire détruire. Une fois que vous y arriverez de manière assez fiable, terminez le second niveau, etc. L’objectif est de terminer les niveaux considérés comme « faciles » : parfois c’est la moitié du jeu, parfois ça se résume au premier niveau.

Une fois ceci fait, eh bien, suivez un guide. Si vous êtes très motivé vous pouvez réfléchir vous-même à comment progresser, mais la manière la plus simple et la plus efficace, c’est quand-même de regarder ce qu’un joueur meilleur que vous conseille de faire : les meilleures routes, les ennemis à prioriser, les attaques à ignorer, etc.

Les techniques de base

Les points suivants sont évidemment à adapter selon le jeu : pas la peine de tester les différents vaisseaux s’il n’y en a qu’un.
Je dirai « vaisseau » pour parler de l’avatar que l’on contrôle, que ce soit un vaisseau spatial, un tank, un avion, ou un personnage magique, car la majorité des shmups ont un univers SF.

Ca semble évident, mais c’est encore plus vrai pour un jeu aussi intense qu’un shmup : jouez à un moment où vous êtes concentré, disponible, et pas fatigué. Personnellement je vois très bien la différence entre les soirs où je fais n’importe quoi, et les matins où je progresse bien mieux. Evidemment ce n’est pas toujours facile, mais n’espérez pas 1cc Gradius si vous vous êtes levé 5 fois cette nuit pour le bébé. Ne vous interdisez pas de jouer fatigué, mais mesurez vos attentes, et ne prenez pas ces sessions comme de véritables entraînements.

Prenez la mesure du jeu en mode facile, regardez à quoi il ressemble, utilisez le rewind ou les save states si vous voulez, bref amusez-vous. C’est important de bien se familiariser avec un jeu pour pouvoir progresser. Changez de jeu si celui-ci ne vous plaît pas, mais une fois fixé, ne changez plus (ou plus trop) car papillonner entre plusieurs jeux vous empêchera de prendre de bons réflexes.

Testez tous les vaisseaux, notez leur différence de forme et de puissance de tir, vitesse de déplacement, et autres caractéristiques – le plus simple est, là encore, d’aller voir un guide qui vous permettra de débroussailler, mais testez-les quand-même tous pour voir lequel vous convient le mieux.

Testez également tous les powerups, et toutes les combinaisons avec les vaisseaux : le powerup rouge n’aura pas forcément le même effet entre les vaisseaux A et B. Estimez la puissance, la portée, la largeur du tir, mais aussi les différentes situations dans lesquels ils sont les plus utiles : il est peu probable qu’un powerup soit systématiquement moins bon que les autres (même si c’est possible) et des armes qui vous semblent mauvaises peuvent être très utiles dans certains passages. Apprenez bien à utiliser toutes les armes à votre disposition, leurs forces et leurs faiblesses, et le meilleur moment pour les utiliser, que ça devienne une seconde nature.

Prenez la mesure de la hitbox du vaisseau. Faites de multiples parties où vous frôlez les balles ennemies plus ou moins près pour bien apprendre la zone fragile, quitte à perdre 10 fois en 10 minutes, et l’avoir « dans les doigts », afin de ne pas être obligé de fixer votre vaisseau tout le temps : il vaut mieux regarder les tirs que votre vaisseau.

Vérifiez sur un guide ce qui augmente le rank, et donc la difficulté, afin de ne pas être surpris quand vous allez moins loin cette fois-ci alors que vous n’avez pas fait d’erreur au début du niveau : c’est peut-être parce que vous avez fait trop augmenter votre rank, et vous vous êtes retrouvé face à plus de tirs que d’habitude.

Apprenez les types de patterns de tirs. Certains sont géométriques ou pas, plus ou moins ciblés, reproductibles ou aléatoires, groupés ou dispersés, et j’en passe : il faut comprendre la difficulté de chacun, et comment les gérer. Essayez un danmaku pas trop dur comme Touhou ou Bullet Hell Monday pour vous familiariser avec tous les types de tirs possibles, et apprendre à les gérer lorsqu’ils sont combinés : comment esquiver un tir ciblé qui arrive alors qu’il y a un motif géométrique autour de vous et un tir dispersé qui vient de partir ?

Déplacez-vous sur l’intégralité de l’écran, et pas seulement sur les bords : ceux-ci fournissent les plus gros écarts entre les balles pour vous faufiler, mais si plusieurs ennemis vous tirent dessus en même temps, vous y serez piégé sans pouvoir en sortir. Prenez suffisamment de risques pour que le jeu ne vous force pas dans un coin, et que vous choisissiez vous-même là où vous voulez être… dans la mesure du possible. Certaines situations sont beaucoup plus faciles à gérer lorsque vous êtes en haut de l’écran à éliminer les ennemis avant qu’ils ne tirent, mais cela nécessite de bien apprendre le niveau !

Apprenez à gérer vos ressources : bombes, vies, bouclier, jauges diverses. Pensez à utilisez vos bombes pour vous sortir de situations difficiles, mais entraînez-vous aussi à mieux gérer certaines situations pour conserver vos bombes pour un passage ultérieur que vous n’arrivez jamais à franchir. Les vies sont aussi une ressource : certains jeux en fournissent un bon nombre en fonction du score, et vous obligent même parfois à vous sacrifier pour faire redescendre la difficulté, comme Battle Garegga. La corollaire, c’est qu’il est nécessaire de maîtriser comment on gagne des ressources : quels ennemis fournissent des powerups ou des bombes, quel score est nécessaire pour gagner des vies, comment recharger son bouclier, etc.

Apprenez les micro-mouvements et le bullet herding, deux techniques de base, sans lesquelles vous n’irez pas bien loin. Le concept des micro-mouvements est simple : ne faites pas de grands mouvements, mais faites-en des précis, dans la mesure du possible. Faites des petits mouvements sur un stick arcade, ou tapotez votre d-pad pour vous déplacer. Pour faire du bullet herding, placez-vous à un endroit pour attirer les tirs, et utilisez des micro-mouvements pour les esquiver ; des techniques plus complexes permettent de créer des « trous » dans les tirs pour passer d’un côté à l’autre de l’écran lorsque vous subissez un tir continu (descendre, remonter, redescendre, passer), je vous laisse regarder cette vidéo de Shmup Junkie pour en savoir plus.

Entraînez-vous régulièrement. Cela devrait aller sans dire, mais il ne vous sera pas possible de mémoriser un shmup complexe ni d’entraîner vos réflexes si vous ne le relancez pas régulièrement.

Enregistrez-vous pour analyser vos erreurs, avec un logiciel d’enregistrement ou simplement votre smartphone. Visionner son jeu permet de découvrir des choses que vous êtes incapable de voir si vous êtes trop concentré : ah tiens cet ennemi fait un mouvement que je n’avais pas vu car je regardais ailleurs, peut-être que je peux me placer différemment pour l’éliminer plus vite et réduire la quantité de tirs ? Prenez vos échecs comme autant d’opportunités d’apprendre et de s’améliorer.

Les techniques plus avancées

Je me répète, mais suivez un guide pour apprendre les meilleures techniques contre les boss et dans les niveaux complexes. Attention à ne pas suivre un speedrun qui utilise le rewind et impossible à reproduire ! Cherchez un shmupper qui connaît son sujet et commente ses runs pour dire ce qu’il faut et ne pas faire à tel endroit, à quoi faire attention, etc.

Apprenez une route, par vous-même ou en suivant un guide : c’est le plus important, surtout dans les niveaux plus difficiles, mais c’est aussi ce qui demande le plus de travail.

Utilisez les modes d’entraînement (ou les save states en émulation) pour refaire encore et encore les sections qui vous posent problème, jusqu’à trouver la bonne manière et réussir à franchir les passages difficiles sans encombre régulièrement. Inutile de recommencer du début à chaque fois si c’est pour maîtriser parfaitement les trois premiers niveaux et vous planter systématiquement au quatrième !

Jetez un oeil à How To Improve At Shmups ~ Intermediate Label ; le ton de la vidéo est, hum, parfois douteux, mais les conseils sont solides.


Annexes

Les différents types de shmups

Appelé shoot’em up (shmup) ou shooting game (STG), c’est un des genres les plus anciens. Au fil du temps, de nombreux sous-genre se sont développés, et vous pouvez très bien aimer un genre et pas un autre, car ils font appel à des compétences très différentes.

Tout d’abord, il faut savoir qu’il y a une grande différence entre un shmup vertical ou horizontal. Cela peut paraître étrange à première vue, mais pensez à la différence qu’il y a entre un FPS ou un TPS, entre un jeu de plateforme 2D ou 3D, etc : le positionnement de la caméra change le type de gameplay que l’on peut avoir. En l’occurence, outre le fait que les shmups horizontaux ont tendance à avoir des obstacles à éviter (sol/plafond, astéroïdes, etc) et pas les verticaux, l’arrivée « par le haut » des tirs ennemis n’est pas perçu par nos yeux et notre cerveau de la même manière que les tirs « par le côté ». Chacun aura sa préférence, personnellement je n’aime pas trop les horizontaux par exemple ; certains ne ressentent pas la différence.

Les types majeurs que l’on peut trouver aujourd’hui sont les suivants. Sachez qu’aucune des appellations suivantes n’est universellement acceptée, mais peu importe leur dénomination : cela devrait vous donner une idée des différents types de shmup que vous pourrez rencontrer. Notez aussi que certaines de ces distinctions sont surtout faites par moi, pour bien vous faire comprendre toutes les subtilités des genres et sous-genres.

  • Fixed-screen / single screen shooter : des jeux à écran fixe, le vaisseau est fixé en bas de l’écran et ne peut se déplacer que de gauche à droite, avec les ennemis qui arrivent depuis le haut de l’écran. Rendu célèbre par Space Invaders ou Galaga, c’est un genre rapidement délaissé avec l’arrivée du scrolling, mais quelques titres continuent à sortir sporadiquement, comme Space Invaders Extreme, ou les plus récents Horizon Shift ’81 ou Bot Vice. Ils demandent généralement une bonne mémorisation des vagues d’ennemis pour passer les écrans.
  • Old School : les jeux « à l’ancienne », avec une construction classique, peu de fioritures, et des mécaniques simples, souvent à défilement vertical, tel que Xevious ou 1942. Ils demandent généralement à la fois une bonne mémorisation et de bons réflexes pour être terminés. C’est un genre en vogue chez les petits indés, par exemple avec Raging Blasters.
  • Memory shmup : rendu célèbre par Gradius ou R-Type, ce genre demande de retenir par cœur le placement des ennemis et obstacles pour avoir une chance de terminer le jeu, et la moindre erreur est souvent fatale pour votre « run ». Il y a encore des jeux récents sur ce modèle, souvent avec une grosse dose de nostalgie, comme Rangerdog ou Rigid Force.
  • Bullet hell / manic shooter : caractérisé par un nombre important de tirs ennemis qui se déplacent rapidement, et dans lequel les réflexes et la rapidité de déplacement sont primordiaux, ainsi que la mémorisation de l’arrivée des ennemis. Un genre apparu dans les années 90, notamment avec les jeux Raizing ou Psykio, il sort encore des jeux de ce style de temps à autre, tels que AngerForce.
  • Danmaku : un genre caractérisé par un nombre extrêmement important de tirs ennemis, mais qui se déplacent lentement, ce qui donne des visuels très impressionnants, mais qui ne sont en réalité pas si difficiles que ça à naviguer. L’objectif est alors de se déplacer avec précision, et de trouver le chemin entre les boulettes. Un genre rendu célèbre par Cave, et encore plutôt populaire aujourd’hui, comme avec Danmaku Unlimited 3.
  • Euroshmups : un terme utilisé généralement de manière dérogatoire par les fans des jeux arcade, qui désigne originellement les shooters créés sur micro-ordinateurs européens dans les années 80/90, avec un gameplay approximatif, et souvent des améliorations à acheter au fil des parties, le plus célèbre étant Tyrian (gratuit chez GoG). Aujourd’hui, le terme désigne également les jeux à grind, souvent mobiles free-to-play qui utilisent ce système de progression, tels que Sky Force. Ce sont souvent des jeux de « grind », qui demandent de rejouer les niveaux encore et encore afin d’améliorer son équipement.

Il y a également quelques variantes qui ne sont pas considérés comme des « shmups » à proprement parler, mais ont des éléments qui s’en rapprochent (aussi appelés « borderliners ») :

  • Déplacement libre : utilise les mécaniques des shmups, mais on se déplace librement dans toutes les directions, parfois avec la propulsion à gérer (ex : Asteroids, Time Pilot, Jet Lancer).
  • Isométrique : avec un déplacement en diagonale et souvent une gestion de la hauteur, un genre extrêmement rare qui a aujourd’hui quasiment disparu (ex : Zaxxon, Viewpoint).
  • Tube Shooter : un autre genre très rare, dans lequel le vaisseau tourne autour d’un « tube », et qui se jouait plutôt avec des spinners (ex : Tempest, Gyruss).
  • Twin stick shooter / arena shooter : des jeux vus de dessus, dans lesquels le déplacement et le tir se font par des commandes séparées et qui se déroulent dans des arènes fermées (ex : Robotron 2084, Smash TV) ; c’est un genre encore populaire aujourd’hui, en particulier dans les roguelike, qui adorent ce genre (ex : Enter The Gungeon), mais aussi en twin stick shooter arcade à scoring (Geometry War, Assault Android Cactus).
  • Run & Gun : des mélanges de jeux de plateforme « light » et de tirs à esquiver qui remplissent l’écran (ex : Contra, Metal Slug).
  • Commando-Like / Tank Shooter : comme dans les twin stick shooters, on déplace librement un personnage ou un véhicule en vue de dessus et en dirigeant son tir dans toutes les directions ; mais comme dans les shmups, il y a une avancée dans des niveaux. Une sorte mélange entre le shmup vertical dans lequel le scrolling ne serait pas forcé, et le twin stick shooter (ex : Commando, Ikari Warriors).
  • Rail Shooter / Chase View / Into The Screen : des jeux en « vue arrière » avec un scrolling forcé « vers l’avant », donc en direction de l’écran (ex : Space Harrier, After Burner, Star Fox, Panzer Dragoon). Un genre qui utilisait beaucoup le sprite scaling, et tombé en désuétude avec l’arrivée de la « vraie » 3D libre qui permettait beaucoup plus de liberté.
  • Light gun shooter : un genre extrêmement vieux (des jeux électromécaniques utilisaient la technologie en 1970), qui utilise une arme à feu factice pour détecter la cible du tir (ex : Duck Hunt, Virtua Cop, House of the Dead). Un genre stoppé net par l’arrivée des écrans plats, car la technologie se basait sur la réactivité des écrans cathodiques, et les équivalents modernes coûtent beaucoup plus cher à produire (et le déplacement du curseur à la manette est beaucoup moins fun).
  • Gallery shooter / Cabal-like : une forme alternative des light gun shooters, qui utilise la manette pour déplacer un curseur à l’écran, et permettent généralement d’alterner entre déplacement de la visée et du personnage (ex : Cabal, Nam 1975, Wild Guns).

Le vocabulaire

Voici quelques termes que vous risquez de rencontrer au hasard de vos recherches. Je ne liste pas les termes très spécifiques, ni ceux qui me semblent assez communs, ni ceux que j’ai déjà défini plus haut dans cet article.

  • 1CC : One Credit Clear, terminer le jeu sans utiliser de continue. Aussi appelé « One Sissy« , d’après la prononciation anglaise de « 1CC ».
  • 1UP : dans les anciens jeux, désigne le joueur 1 ; dans les jeux plus récents, désigne une vie supplémentaire.
  • Arrange Mode : un mode spécial avec des ajustements (score, difficulté, etc) par rapport à la version originale.
  • Bonus : un objet à ramasser qui donne des points supplémentaires ; est parfois utilisé (à tort) pour désigner un powerup.
  • Boulette : écriture française de la prononciation anglaise de « bullet » : un tir ennemi.
  • Caravan : mode de jeu dans lequel on cherche à atteindre le plus haut score dans un temps limité, très utilisé en compétition dans les années 90.
  • Chain : enchaîner la destruction de plusieurs ennemis dans une période de temps courte (une ou deux secondes) pour faire augmenter un multiplicateur de score.
  • Cute’em Up : style de shmup utilisant des graphismes « mignon », comme TwinBee, Fantasy Zone, ou Parodius.
  • Doujin : terme désignant les jeux ou développeurs indépendants Japonais, particulièrement avant l’explosion des jeux indépendants dans les années 2000/2010.
  • Extend : une vie supplémentaire
  • Herding : technique qui consiste à attirer les tirs ennemis dans un coin de l’écran, puis à s’échapper au dernier moment (to herd : rassember un troupeau).
  • Hitbox : zones « actives » des objets du jeu (vaisseau, tirs, ennemis, décor), et qui ne correspondent pas nécessairement aux graphismes, surtout dans les jeux modernes.
  • Loop : une « boucle » de jeu, lorsque ceux-ci permettent de recommencer depuis le début une fois terminés, afin d’augmenter son score tout en augmentant la difficulté.
  • Milking : le concept de ne pas se précipiter pour détruire un boss, mais faire tout son possible pour en tirer le maximum de points en prenant son temps.
  • No miss : terminer une partie sans se faire toucher une seule fois (le niveau au-dessus du 1CC).
  • Pattern : littéralement « motif », désigne les mouvements qu’effectuent les tirs ennemis à l’écran ; généralement plutôt utilisé dans les bullet hell.
  • Point blank : « bout portant », tirer sur un ennemi en se collant à lui, ce qui accélère généralement le tir automatique.
  • Popcorn : des ennemis qui ne présentent aucune difficulté, se détruisent en un seul tir, et ne sont là que pour augmenter le score, remplir une jauge, donner des powerups, etc.
  • Powerup : un objet à ramasser qui améliore le vaisseau/le personnage et le rend plus puissant.
  • Rank : un « niveau », souvent masqué, qui mesure les performances du joueur, et permet d’ajuster la difficulté en permanence.
  • Route : un chemin dans le jeu : ici je vais à droite, ensuite à gauche, ensuite je reste au milieu, j’élimine cet ennemis en priorité puis celui-ci, etc.
  • Run : une partie, généralement du début à la fin du jeu.
  • Safe spot : une zone sûre, dans laquelle on peut se placer en étant sûr qu’on ne sera pas touché.
  • Scratch / scrape / buzz / graze : technique qui consiste à frôler les tirs ennemis, généralement pour augmenter son score ou recharger une jauge.
  • Stage : un niveau.
  • STG : contraction de ShooTing Game, l’acronyme utilisé au Japon pour désigner un shmup, mais également les run & gun (Contra…) et d’autres genres.
  • Tate : orientation d’écran verticale, très fréquent en borne d’arcade dans les années 80.
  • Yoko : orientation d’écran horizontale.

Les développeurs à succès

Voici quelques développeurs de bons shmups ; ils ne sont pas tous listés, loin de là, mais ceux-là sont réputés soit pour une série de qualité, soit pour l’ensemble de leur production.

  • Capcom : producteur de nombreux titres arcade : 1942, 1943, UN Squadron, 1941, Varth, 19XX, Giga Wing…
  • Cave : développeur légendaire fondé par d’anciens de Toaplan, et qui se focalise sur le style danmaku/bullet hell, avec notamment sa célèbre série DoDonPachi, mais aussi Mushihimesama, EspGaluda, DeathSmiles, Ketsui, etc.
  • Compile : très présents sur les consoles 8 et 16 bits, notamment avec leur série Aleste.
  • Hudson Soft : développeur important du genre dans les années 80 et 90, en particulier sur consoles 8 et 16 bits avec leur série Soldier (Star Soldier, Soldier Blade…).
  • Irem : avant tout connus pour leur série R-Type, ils ont développé de nombreux autres titres avec plus ou moins de succès.
  • Konami : développeurs de la légendaire série Gradius, ils ont produit d’autres séries de qualité, notamment Parodius et TwinBee.
  • Psykio : spécialisés dans les manic shooters, ils ont créé plusieurs séries à succès : Samurai Aces, Strikers 1945, Gunbird, etc.
  • Raizing : désormais connus sous le nom de Eighting, ils ont fait de très bons shmups comme Battle Garegga ou 1944 The Loop Master.
  • Seibu Kaihatsu : développeurs de la série Raiden, ils n’ont fait quasiment rien d’autre.
  • SNK : créateurs de la NeoGeo, la console a relativement peu de shmups, mais certains sont très bons, en particulier Alpha Mission 2, Last Resort, Pulstar, et Blazing Star.
  • Taito : développeurs de Space Invaders, ils ont continué à produire des shmups de bonne qualité mais moins connus : la série Darius, Rayforce, mais aussi des modernisations de Space Invaders, comme l’excellent Space Invaders Extreme sur DS et PSP.
  • Team Shangai Alice : derrière ce nom se cache un unique développeur, Zun, qui a créé le Touhou Project dans les années 90 : un univers utilisé par de nombreux développeurs indépendants, et qui regroupe de nombreux styles de jeu : principalement des shmups, mais aussi des jeux de baston, de plateforme, de course, etc.
  • Tecnosoft : développeurs de la série Thunder Force.
  • Toaplan : connus pour leurs excellents mais impitoyables shmups tels que Truxton, Zero Wing ou Batsugun. La plupart des développeurs partiront ensuite fonder d’autres sociétés, comme Cave.
  • Treasure : moteurs du renouveau du shmup dans les années 2000, avec notamment Radiant Silvergun, Bangai-O et Ikaruga.

Ressources