L’histoire des jeux vidéo

L’idée est d’essayer de retracer l’histoire des jeux vidéo, avec les origines, les références, les influences, etc, mais sans forcément rentrer dans le détail.

Les historiques sont divisés grossièrement par genre, mais tout se mélange un peu, avec des jeux qui influencent ou créent d’autres genres, des jeux influents mais d’un genre unique, des jeux qui mélangent plusieurs genres, etc. Ce n’est donc pas tant une stricte séparation qu’un moyen de faciliter la lecture.

Visite historique accélérée

Vous voulez avoir un aperçu rapide de l’évolution des jeux de chaque genre ? Voici une petite sélection de quelques titres représentatifs de leurs époques qui vous permettront de mieux comprendre l’histoire.

Si possible, essayez d’y jouer sur les plateformes originales ; même si ce ne sont pas toujours les meilleures versions, elles vous donneront “l’expérience de l’époque”, sans améliorations apparues plus tard. Si vous ne pouvez vraiment pas, essayez d’autres versions plus modernes, mais vous n’aurez pas la même expérience.

Si vous souhaitez jouer à ces vieux jeux, pensez à en trouver le manuel originel ! La plupart des jeux d’aventure, de rôle etc, donnent énormement d’indications dans leur manuel : manière de jouer, mais aussi diverses indications ingame et autres informations importantes. Beaucoup de jeux sur ordinateur l’utilisaient aussi comme méthode anti-piratage, du type “entrez le mot qui apparaît à la page 5 du manuel pour continuer”.

Aventure et visual novels

  • 1977 : Zork (PC)
  • 1984 : King’s Quest (Apple II, DOS)
  • 1987 : Maniac Mansion (Apple II, DOS)
  • 1988 : Snatcher (Mega CD)
  • 1990 : The Secret of Monkey Island (DOS)
  • 1993 : Myst (Windows)
  • 1996 : YU-NO A Girl Who Chants Love… (Saturn, Vita, PS4, Switch)
  • 1997 : The Last Express (Windows, iOS, Android)
  • 2005 : Fahrenheit (Windows, Playstation 2, Xbox)

Combat

  • 1983 : Punch Out (arcade)
  • 1985 : Yie Ar Kung Fu (arcade)
  • 1991 : Street Fighter II (arcade)
  • 1992 : Mortal Kombat (arcade)
  • 1993 : Virtua Fighter (arcade)
  • 1994 : The King of Fighters 94 (arcade, NeoGeo)
  • 1995 : Battle Arena Toshiden (arcade, Playstation)
  • 1996 : X-Men vs Street Fighter (arcade)
  • 1999 : Garou Mark of the Wolves (arcade, NeoGeo)
  • 1999 : Super Smash Bros. (Nintendo 64)

Course

  • 1981 : Turbo
  • 1981 : Pole Position
  • 1986 : Out Run
  • 1988 : Winning Run
  • 1992 : Virtua Racing
  • 1992 : Formula One Grand Prix
  • 1995 : Sega Rally
  • 1996 : Mario Kart 64
  • 1997 : Gran Turismo
  • 1999 : Midtown Madness

Plate-forme

  • 1981 : Donkey Kong
  • 1982 : Pitfall
  • 1984 : Montezuma’s Revenge
  • 1985 : Super Mario Bros
  • 1986 : Metroid
  • 1986 : Castlevania
  • 1988 : Super Mario Bros 3
  • 1989 : Prince of Persia
  • 1996 : Super Mario 64
  • 1997 : Castlevania Symphony of the Night

Puzzle

  • 1979 : Heiankyo Alien
  • 1983 : Lode Runner
  • 1984 : Puzzle Panic
  • 1986 : Tetris
  • 1985 : Chain Shot!
  • 1991 : Lemmings
  • 1993 : Myst
  • 1994 : Shariki
  • 1995 : Mario’s Picross
  • 2007 : Portal

RPG occidentaux (CRPG)

  • 1980 : Rogue (PC)
  • 1981 : Wizardry (PC)
  • 1981 : Ultima (PC)
  • 1985 : Ultima IV (PC)
  • 1991 : Might & Magic III (PC)
  • 1997 : Diablo (PC)
  • 1997 : Fallout (PC)
  • 1999 : Planescape Torment (PC)
  • 2002 : Morrowind (PC)
  • 2003 : Star Wars Knights of the Old Republic (PC)

RPG Japonais (JRPG) et T/SRPG

  • 1984 : Tower of Druaga (arcade)
  • 1984 : Hydlide (PC)
  • 1986 : The Legend of Zelda (Famicom)
  • 1986 : Dragon Quest (Famicom)
  • 1989 : Phantasy Star II (Megadrive)
  • 1991 : Final Fantasy IV (SNES)
  • 1993 : Secret of Mana (SNES)
  • 1997 : Final Fantasy VII (Playstation)
  • 1997 : Final Fantasy Tactics (Playstation)
  • 2001 : Final Fantasy X (Playstation 2)

Shoot’Em Up (shmups)

  • 1978 : Space Invaders (arcade)
  • 1979 : Galaxian (arcade)
  • 1981 : Defender (arcade)
  • 1981 : Scramble (arcade)
  • 1982 : Xevious (arcade)
  • 1982 : Robotron (arcade)
  • 1985 : Gradius (arcade)
  • 1985 : Space Harrier (arcade)
  • 1987 : R-Type (arcade)
  • 1995 : DonPachi (arcade)

Shooters, FPS, TPS

  • 1992 : Wolfenstein 3D (PC)
  • 1993 : Doom (PC)
  • 1994 : System Shock (PC)
  • 1996 : Quake (PC)
  • 1997 : GoldenEye 007 (Nintendo 64)
  • 1998 : Thief (PC)
  • 1998 : Half-Life (PC)
  • 1999 : Medal of Honor (PC)
  • 1999 : Quake III Arena & Unreal Tournament (PC)
  • 2001 : Halo (Xbox)

Simulation

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Sport

  • 1972 : Pong (arcade)
  • 1978 : Atari Football (arcade)
  • 1983 : Intellivision World Series Baseball (Intellivision)
  • 1983 : Exciting Soccer (arcade)
  • 1991 : Tecmo Super Bowl (NES)

Stratégie

  • 1983 : Nobugana’s Ambition
  • 1987 : Panzer Strike
  • 1989 : Herzog Zwei
  • 1989 : Sim City
  • 1990 : Fire Emblem
  • 1991 : Civilization
  • 1992 : Dune II
  • 1994 : UFO: Enemy Unknown
  • 1995 : Command & Conquer
  • 1997 : Final Fantasy Tactics

Histoire détaillée

L’objectif ici est de proposer une liste des titres marquants et influents, et de mettre en avant quelques titres majeurs (marqués ⭐ ) pour comprendre l’évolution de chaque genre, pour ceux qui veulent retracer l’évolution de ces jeux eux-même, sans forcément que ce soient les meilleurs jeux aujourd’hui, mais surtout les jeux les plus innovants. Les jeux populaires mais qui n’inventent rien n’ont donc pas d’étoile.

Il est difficile de réellement retracer les influences des jeux : certains jeux à succès sont inspirés par des jeux confidentiels ; des concepts sont imaginés en parallèle par des développeurs sans influence entre eux ; des jeux novateurs sont retardés car trop novateurs ; des développeurs changent de société et emmènent leurs idées avec eux ; des concepteurs en rencontrent d’autres ; etc… Même en interviewant certains développeurs, il arrive que leurs souvenirs contredisent ce qu’ils racontaient dans des interviews passées ! Prenez donc les historiques détaillés avec un peu de recul : de nouvelles découvertes sont faites régulièrement sur les origines et les influences.

Historiques par genre

Les prémisces du jeu vidéo

Le “premier jeu vidéo” est sujet à controverse et discussions, et dépend de votre définition de “jeu vidéo” ; jetez donc un oeil à cette vidéo qui explore cette voie.

Une chose est sûre : les premiers jeux universellement reconnus comme étant des jeux vidéo (avec un écran qui reproduit l’action et un moyen de contrôler cette action) viennent des années 60 et sont originaires des mainframes, ces ordinateurs gigantesques qui pèsent plusieurs tonnes, que l’on peut trouver dans les centres de recherche et les universités.
Il est difficile de faire l’historique de ces premiers jeux : ils sont développés par des étudiants et chercheurs sur leur temps libre durant plusieurs années, ils sont distribués, recopiés et disséminés : leurs dates d’apparition sont souvent difficiles à déterminer.

Ces premiers jeux vidéo profitent de la (relative) grande puissance qui leur est disponible pour être très complexes, et les jeux commerciaux mettront de nombreuses années à ré-intégrer certaines fonctionnalités disponibles dès les années 70. Les ordinateurs personnels n’existant pas encore, les premiers jeux vidéo commerciaux sont des jeux d’arcade, créés sur des bornes avec des hardwares dédiés.

Tennis For Two (1958, oscilloscope) est parfois considéré comme le premier jeu vidéo, mais son support (un oscilloscope) rend cette distinction controversiale.

Spacewar! (1962, mainframe) est le premier jeu vidéo qui correspond à toutes les définitions communément admises. C’est un shoot multijoueur, où les vaisseaux se dirigent comme dans Asteroids, et est étonnamment complexe : les joueurs doivent gérer leurs munitions, leur carburant, et la gravité des étoiles. Il a été développé sur PDP-1, un “mini-ordinateur” d’environ 2 mètres de haut et vendu à 50 exemplaires. Il n’était évidemment disponible qu’aux quelques académiciens et chercheurs qui avaient accès à cette machine, mais son influence est considérable, et sa popularité non négligeable.

Computer Space (1971, arcade) est globalement une repompe simplifiée de Spacewar! : il retire les munitions et le carburant, et rajoute des ennemis qui tirent sur le joueur. C’est le premier jeu vidéo commercial, et la première borne d’arcade. Il n’a pas été un succès retentissant, mais a lancé les idées à la fois des jeux vidéo en tant que produit commercial, et des bornes d’arcade avec hardware dédié.

Pong (1972, arcade) est le premier succès commercial et ouvrira la brèche à tous ses concurrents.

Maze War (1973, mainframe) est un le premier FPS : les déplacements se font encore case par case dans des couloirs tracés en vecteurs, mais il peut avoir des adversaires contrôlés par le CPU avec une IA basique, une représentation basique des adversaires, une carte du niveau qui présente la position du joueur, un éditeur de niveaux, il est jouable en ligne à 8 (sur Arpanet) et a un mode spectateur et un tableau de scores, mais aussi des codes de triche, des hacks, et des mesures préventives contre la triche.

Gun Fight (1975, arcade) est très peu connu, mais c’est le premier jeu d’arcade avec un microprocesseur.

Les RPG n’apparaissent qu’après la sortie de la première édition de Donjons & Dragons en 1974, mais explosent d’un seul coup dès cette année-là. Certains sont beaucoup plus complexes que les premiers RPG commerciaux : Moria (1975) a une vue à la première personne, un système de stats basé sur l’utilisation des compétences, le besoin de manger, un monde immense avec une grande ville et plus de 200 niveaux générés dynamiquement, et un mode multijoueur jusqu’à 10. Oubliette (1977) a 15 classes, un monde vaste, des boutiques, une ville, des mini-jeux, un temple, et la possibilité de charmer des monstres pour qu’ils combattent à vos côtés.

Hardware

Les premiers ordinateurs centraux “mainframe”, qui pesaient plusieurs tonnes, sont apparus dans les années 50 et se programmaient avec des cartes à trous, et dès le début, des chercheurs programment des jeux rudimentaires dessus.
Les années 60 leur apportent des écrans, et le premier jeu vidéo tel qu’on les définit aujourd’hui est créé : Spacewar!.
Au début des années 70, les mainframes généralisent les terminaux écran/clavier accessibles aux opérateurs, qui affichent généralement des données en texte ou en vecteurs, et les jeux vidéo suivent, créés par des chercheurs ou des étudiants, et deviennent relativement courants.

Dans les années 70 apparaissent les premiers microprocesseurs, étape cruciale dans l’apparition à la fois des ordinateurs personnels et des consoles, notamment les Intel 4004 (1971), Intel 8008 (1972), Intel 8080 (1974), Motorola 68000 (1974), MOS 6502 (1975), et Zilog Z80 (1976). Ces processeurs sont généralement incompatibles entre eux et nécessitent de réécrire ou adapter les programmes à chaque fois.
Les processeurs 16 bits sont commercialisés dès 1976 avec le TI TMS 9900, utilisé dans l’ordinateur TI-99 (1979), et par Intel avec le 8086 en 1978, dont une variante (le 8088) sera utilisée dans le premier IBM PC.
En 1979 sort le Motorola 68000, processeur hybride 16/32 bits utilisé dans un très grand nombre de bornes d’arcade dont les CPS1, CPS2 et NeoGeo ; dans les ordinateurs Macintosh, Amiga, l’Atari ST, et Sharp X68000 ; et dans les consoles Megadrive, Mega CD, Jaguar, et Saturn.
Intel a capitalisé sur son architecture x86 apparue avec le 8086 en l’améliorant tout en permettant la rétro-compatibilité, chose assez rare à cette époque. La combinaison de sa rétrocompatibilité, son utilisation sur l’IBM PC à philosophie de mises à jour régulières, et l’existence de copies peu chères par les concurrents, mène à la dominance du format x86 jusqu’à aujourd’hui.

Des ordinateurs personnels sont commercialisés dès 1972, mais il faudra attendre la “trinité de 1977” (Apple II, Commodore PET, TRS 80) pour que ces ordinateurs deviennent vraiment populaires. On notera ensuite les Atari 400/800 (1979), TI-99 (1979), BBC Micro (1981), IBM PC (1981), Sinclair ZX Spectrum (1982), et Commodore 64 (1982), Amstrad CPC (1984), Commodore Amiga (1985), Atari ST (1985). Les “clones IBM” écrasent ensuite totalement la concurrence, avec une architecture modulaire, et une compatibilité entre les modèles et fabricants. L’arrivée des cartes d’accélération 3D au milieu des années 90, notamment la 3Dfx en 1996, accélère l’arrivée et la popularisation des jeux 3D, en parallèle des consoles 32 bits.

Côté Japonais, l’Apple II est localisé avec une version spéciale en 1979, mais sa faible résolution l’empêche d’afficher des Kanjis (il est limité aux Katakanas), et la norme PAL utilisée au Japon, plus complexe, oblige à se limiter au noir & blanc, à moins d’acheter une carte vidéo supplémentaire. Les fabricants Japonais lancent rapidement leurs propres modèles, adaptés à ces critères : Nec PC-8001 (1979) puis PC-8801 (1981) et PC-9801 (1982), Fujitsu FM-7 (1982) puis FM Towns (1989). En 1983, le standard MSX est défini par Microsoft et ASCII pour créer une architecture unifiée, et sera utilisé par quasiment tous les constructeurs Japonais à un moment ou un autre. Très populaire au Japon et en Amérique du Sud, il reste inconnu aux USA et très peu répandu en Europe. Le standard est mis à jour plusieurs fois, puis abandonné, n’ayant pas réussi à évoluer aussi vite que la concurrence.

La première génération de consoles utilise des hardware dédiés, et ne sont généralement que des clones de Pong, rarement capables d’afficher grand-chose de plus que 2 ou 3 carrés et quelques lignes. L’arrivée des microprocesseurs permet de déporter la logique des jeux sur des cartouches interchangeables, et c’est la Fairchild F (1976) qui ouvre le bal, suivie de près par l’Atari 2600 (1977), puis par de nombreux concurrents.

Dans les salles d’arcade, les premiers “jeux vidéo” apparaissent dans les années 60. Ils sont de nature électro-mécaniques, et mélangent comme leur nom l’indique des circuits électroniques avec des éléments mécaniques. La plupart des développeurs de jeux d’arcade (Sega, Nintendo, Taito, Namco, Williams…) sont dès le début de gros acteurs dans ce marché. On notera notamment Duck Hunt (1969, Nintendo), Grand Prix (1969, Sega), Missile (1969, Sega), Jet Rocket (1970, Sega), Wild Gunman (1974, Nintendo) ou F-1 (1976, Namco). Tous ces jeux sont bien évidemment impossibles à émuler car ils nécessitent des pièces mécaniques pour fonctionner, et vous devrez vous contenter d’en rechercher des vidéos Youtube.
Les jeux électro-mécaniques sont chers à produire et à maintenir, et ils seront progressivement remplacés par les jeux vidéo électroniques, à commencer par Pong (1972, Atari), le premier du genre à connaître le succès. Avec l’arrivée massive des microprocesseurs à la fin des années 70, les jeux d’arcade deviennent de plus en plus complexes, et leur nombre explose suite au phénomène Space Invaders.

La caractéristique des jeux d’arcade, c’est qu’étant des bornes dédiés à un seul jeu, ils ont un hardware dédiés au jeu, qui sera souvent “recyclé” pour faire plusieurs jeux à moindre coût en utilisant la même base. Cela permet aux jeux d’être parfaitement optimisés, et de proposer des expériences largement plus avancées que sur le matériel “générique” et multi-tâche que l’on trouve dans les ordinateurs et consoles. Le fait qu’ils soient achetés par des professionnels pour plusieurs milliers de dollars leur permet aussi d’utiliser des technologies de pointe, et dans les années 80 et 90, les jeux d’arcade repousseront sans cesse les limites de la technique.

Au début des années 2000, les salles d’arcade sont en chute libre, le matériel grand public a rattrapé les bornes d’arcade, les coûts pour développer du hardware dédié a explosé, la complexité des jeux aussi… Cette somme de facteurs fait disparaître les jeux purement arcade, qui sortent quasi-systématiquement sur console, et deviennent ainsi bien moins attractifs. Seules les salles Japonaises survivent tant bien que mal, mais leur nombre décline également.

Jeux occidentaux et jeux Japonais

On notera dans beaucoup de genres une distinction forte entre les jeux occidentaux et les jeux Japonais. La distinction s’explique avec deux facteurs principaux : les différences culturelles, mais aussi les différences techniques des supports utilisés.

Niveau culturel, outre les sensibilités différentes, au niveau de la violence et du sexe par exemple, il y a aussi les influences des produits culturels et commerciaux disponibles et populaires durant certaines périodes. Les mangas sont un exemple évident : ils sont très populaires au Japon dès les années 60, mais virtuellement inconnus aux USA avant le milieu des années 90, et très peu populaire en Europe à cette période, excepté en France ; par conséquent, certains jeu Dragon Ball Z sont sortis uniquement au Japon et en France. L’influence des mangas sur les jeux vidéo Japonais est évidente dès le début, aussi bien dans le style graphique que dans les histoires, alors que l’occident reste très ancré dans ses propres traditions pendant longtemps.

De même, les “jeux de rôle” sont populaires en occident depuis des dizaines (voire des centaines) d’années, avec par exemple les reconstitutions médiévales ; les romans d’heroic fantasy comme Le Seigneur des Anneaux sont également très populaires dans les années 60. Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle papier commercial, est sorti en 1974 aux USA et connaît un succès toujours grandissant à la fin des années 70 et au début des années 80, mais n’est pas traduit au Japon avant 1985 et n’y connaîtra pas le succès avant plusieurs années, alors que les Japonais ont déjà créé leurs propres styles de jeux de rôle. D&D a donc une influence énorme sur les RPG occidentaux, mais moins importante sur les RPG Japonais.

Par ailleurs, les machines utilisées divergent radicalement en occident et au Japon. Outre les marques présentes uniquement sur certains continents, pour afficher des caractères Japonais de manière lisible, les PC occidentaux de l’époque, avec leur résolution généralement de 320×200, ne suffisent pas, et même si l’Apple II est relativement courant dans un premier temps, avec une version Japonaise en 1979, il sera assez vite remplacé par des machines locales : le NEC PC-8001 en 1979 mais surtout le PC-88 en 1981, ainsi que ses suites (PC-98) et concurrents (notamment Sharp et Fujitsu). Les PC Japonais ont donc, dès le début, des résolutions largement supérieures, généralement du 640×400. Ils peuvent afficher des images de bien meilleure qualité, et ne s’en privent pas.
Les Japonais ont ainsi accès à beaucoup de jeux occidentaux, notamment sur Apple II ou avec des portages sur machines locales, mais l’inverse n’est pas vrai, et énormément de jeux Japonais ne sortiront jamais en occident, particulièrement à cause de la complexité de localisation.

Enfin, on notera également une simple préférence pour certains types de jeux ou sujets d’un côté ou de l’autre de l’océan. Par exemple, les shmups sont créés en très large majorité par des studios Japonais, alors que les simulations sont plus appréciées en occident.