L’histoire des jeux de combat et beat’em up

Si vous souhaitez voir un historique très (très) détaillé, allez donc voir ma rubrique découverte rétro des jeux de combat.


Les jeux de combat et les beat’em up ont une histoire mêlée, les seconds s’inspirant beaucoup des premiers.

Les premiers jeux de combat sortent sur bornes électro-mécanique : Heavyweight Champ (1976, Sega) est le premier jeu de combat même s’il est très rudimentaire, et la borne est très complexe alors que le gameplay est très simple. Il y aura par la suite de nombreux jeux de combat rudimentaires, notamment des jeux de boxe comme Boxing (1980, Activision, Atari 2600) ou d’armes blanches comme Swashbuckler (1982, Datamost, Apple II).

Dans ces premiers jeux de combat, Punch Out (1984, Nintendo) s’impose comme une référence : des combats basés sur le timing, des esquives/contres, et des adversaires variés qui utilisent des techniques différentes, en plus d’une réalisation impressionnante : les fondations des jeux de combat modernes sont déjà là, mais ils ne prennent pas encore la même forme. En revanche, la vue « par-derrière » ne correspond pas à ce qui deviendra le standard par la suite, notamment parce que cela empêche d’affronter un autre joueur humain, ce qui limite sa rejouabilité.

Les jeux les plus influents sont Yie Ar Kung Fu qui pose les marqueurs du genre ; Street Fighter II et ses combos qui rendent le jeu technique ; Battle Arena Toshiden et ses pas latéraux qui font entrer le style dans la 3D, même si c’est plutôt Tekken qui le popularisera ; et Super Smash Bros et ses combats à 4 en simultané et son orientation « tout public ».

Le genre a connu son heure de gloire dans les années 90, mais comme pour les shmups, la technicité toujours plus grande des jeux a progressivement fait basculer les jeux de baston vers une niche de joueurs hardcore.

Baston, Versus fighting

Sauf exception (notée), la plupart des jeux de combat sont sortis sur arcade avant tout.

⭐ Karate Champ (1984, Data East) permet de faire de nombreux coups avec des combinaisons complexes avec ses deux joysticks, permet de bloquer en reculant, possède de nombreux décors bien que l’on y affronte toujours le même adversaire : les premiers marqueurs du genre sont déjà là. Malgré quelques niveaux bonus où l’on affronte des taureaux ou on casse des briques il a une orientation réaliste avec des coups crédibles et un système de points tiré du véritable sport ; son succès commence à populariser le genre dans les salles d’arcade.

⭐ Karateka (1984, Jordan Mechner, Apple II) se déroule comme un jeu d’aventure, avec une vraie progression, et a un système complexe de position offensive ou mobile, et de coups de pieds et de poings à différents niveaux. Il est remarqué pour ses animations très fluides qui préfigurent le rotoscoping utilisé sur Prince of Persia, mais aussi pour son utilisation des cinématiques.

⭐ Yie Ar Kung Fu (1985, Konami) est le premier à demander d’affronter plusieurs adversaires qui utilisent des techniques réellement différentes, plutôt qu’une simple succession d’adversaires identiques de plus en plus difficiles. C’est également le premier à utiliser une barre de vie comme on l’entend aujourd’hui (d’autres jeux avaient des jauges qui pouvaient remonter), des sauts importants, et à marquer l’impact des coups avec une petite pause dans l’animation : c’est un jeu fondateur du genre et il aura un certain nombre de copies et de portages.

Galactic Warriors (1985, Konami) sort un peu après Yie Ar Kung Fu, et c’est le premier à proposer plusieurs personnages jouables. Il est cependant moins bien réalisé que son aîné, et beaucoup moins séduisant.

Shangai Kid (1985, Data East) sort encore un peu plus tard dans l’année et repompe totalement Yie Ar Kung Fu avec de nombreux défauts, mais c’est le premier à intégrer des combos ainsi que des coups spéciaux.

The Way of the Exploding Fist (1985, Beam Software, Commodore 64) est globalement une repompe de Karate Champ ; c’est un gros succès sur ordi, et il sera à son tour copié par International Karate (1985, System 3, Commodore 64).

⭐ Street Fighter (1987, Capcom) intégrer toutes les mécaniques désormais standard, et c’est le premier à avoir des boules de feu comme dans Dragon Ball : c’est l’origine des jeux de baston « irréalistes ». C’est aussi le jeu qui popularisera les contrôles à 6 boutons, les coups spéciaux qui s’effectuent avec des combinaisons de touches et de directions, et le premier qui permet à un second joueur de s’imposer en tant qu’adversaire au milieu d’une partie. C’est, avec Yie Ar Kung Fu, une référence de la période pré-Street Fighter 2.

Street Smart (1989, SNK) est au croisement des beat’em up (très populaires à ce moment-là) et du jeu de combat, avec des déplacements verticaux mais un seul ennemi et de nombreux coups comme les jeux de versus fighting. C’est une approche qui sera reprise par exemple par Pit Fighter (1990, Atari) mais possède de nombreux problèmes de jouabilité, et sera rapidement abandonnée.

⭐ Street Fighter II (1991, Capcom) reprend et étend la formule du premier, avec de très beaux graphismes, un grand nombre de personnages variés (8, du jamais vu jusque là), mais il apporte surtout une fiabilité des contrôles qui rend l’exécution des coups spéciaux « prévisible » : jusque là, les joysticks n’étaient pas assez précis pour garantir que les séquences de mouvements feraient toujours la même chose. C’est aussi le premier jeu à avoir de nombreuses versions qui le rééquilibrent et l’améliorent, et servira de modèle pour tous les jeux de combats 2D à venir.

Fatal Fury (1991, SNK) est le premier à mettre en avant son histoire, et permet de combattre sur deux plans de jeu, système qui sera repris par quelques autres jeux de combat SNK, en plus d’avoir d’excellents graphismes. Si Street Fighter II n’était pas arrivé juste avant, il aurait sans doute tout autant marqué les esprits.

⭐ Art of Fighting (1992, SNK) introduit une barre de spécial appelée « spirit gauge », qui permet de déclencher des super attaques. La réalisation est impressionnante avec d’énormes sprites et un zoom lorsque les combattants s’éloignent.

⭐ Mortal Kombat (1992, Midway) déclenche une controverse de par sa violence extrême et réaliste (pour l’époque) grâce à ses sprites de photographies numérisées (même si ce n’est pas le premier à en avoir) et ses finishers (fatalités), et il a de nombreux secrets. Sa version Megadrive sera l’un des jeux (avec notamment Night Trap, un FMV) à l’origine de la création de l’ESRB, l’organisme de classification Américain.

Samurai Shodown (1993, SNK) se focalise sur des combats à base de gros coups puissants, en utilisant exclusivement des armes blanches (même si c’est loin d’être le premier à les utiliser). Des objets apparaissent aléatoirement qui permettent parfois de renverser le cours des combats.

⭐ Virtua Fighter (1993, Sega) introduit le concept des ring out, et utilise une 3D polygonale mais un gameplay 2D ; le gameplay en 3D a été essayé par Sega avec Dark Edge en 1992, mais il n’avait pas été trouvé assez fun. Le gamepay est un peu plus réaliste et n’a pas de coups spéciaux délirants ni de boules de feu. Sa technique avancée pour l’époque influence un grand nombre de jeux dans divers genres.

⭐ The King of Fighters 94 (1994, SNK) introduit le concept de combat par équipe, c’est le premier « crossover » de jeu de combat qui mélange des personnages de plusieurs licences SNK, et est le premier épisode d’une longue série annuelle.

Virtua Fighter 2 (1994, Sega) impressionne par sa technique : 3D polygonale texturée à 60 images/secondes, et motion capture.

Killer Instinct (1994, Rare) utilise avec brio tous les fondamentaux, et rajoute un système complexe de combos et ultra combo.

⭐ Battle Arena Toshiden (1995, Tamsoft) introduit la possibilité d’une esquive latérale et fait ainsi véritablement entrer le jeu de combat dans l’ère de la 3D.

Dead or Alive (1996, Tecmo) remplace le système de blocage basique « reculer » par des blocages techniques.

⭐ X-Men vs Street Fighter (1996, Capcom) initie une longue liste de crossovers importants entre Marvel et Capcom, et rend le jeu plus accessible et plus « fun » en permettant à n’importe qui de sortir des coups spéciaux impressionnants en matraquant les boutons, tout en conservant une certaine technicité pour les joueurs avancés.

Bushido Blade (1998, Square, Playstation) propose des combats réalistes où l’on peut gagner en un seul coup, mais aussi blesser l’adversaire de manière localisée.

⭐ Garou Mark of the Wolves (1999, SNK) a une technique impressionnante et un gameplay parfaitement rodé, et il est régulièrement cité comme le pinacle du jeu de combat SNK, et comme un des meilleurs jeux de combat 2D jamais créés.

Street Fighter III Third Strike (1999, Capcom) est la troisième version de cet épisode. Absolument magnifique, c’est aussi un jeu très technique, avec entre autres un système de blocage très pointu qui demande une réaction à la fraction de seconde. Il est très populaire chez les passionnés, mais beaucoup trop difficile à maîtriser pour le grand public, et marque une redescente du genre vers des jeux un peu moins complexes et plus accessibles.

⭐ Super Smash Bros. (1999, Nintendo, N64) est le premier jeu de combat orienté très grand public avec 4 joueurs simultanés, l’utilisation d’objets et armes, des personnages icôniques, un système sans de barre de vie qui demande de projeter les adversaires en-dehors de l’arène, les mêmes contrôles basiques pour tous les personnages, des arènes très ouvertes et très verticales qui changent avec le temps.


Beat’em Up

Le genre a connu une vague de popularité à la fin des années 80 et au début des années 90, avant de s’arrêter brutalement face au succès des jeux de combat, Street Fighter 2 en tête.

Le genre connaît un renouveau depuis la fin des années 2010, notamment chez les indépendants, mais il n’y a pas eu grand-chose de novateur depuis Double Dragon en 2D et Devil May Cry en 3D.

⭐ Kung Fu Master/Spartan X (1984, arcade, Irem) est le premier beat’em up où l’on affronte une série d’adversaires avec du scrolling et de nombreux sprites (deux choses pas très courantes à l’époque), mais il est aussi extrêmement basique et répétitif avec ses armées de clones qui nous foncent dessus en ligne droite.

Karateka (1984, Apple II, Broderbund) combine des combats en versus et des déplacements libres, et ajoute une histoire autour du jeu.

⭐ Renegade (1986, arcade, Technos) se déroule dans environnement urbain moderne, avec des personnages réalistes de type gangster, une histoire de vengeance, des déplacements dans toutes les directions, et un système de combos : il pose ainsi les bases de ce que deviendront les beat’em up 2D.

⭐ Double Dragon (1987, arcade, Technos) ajoute le jeu à deux joueurs en coopératif, et permet de ramasser des armes temporairement : c’est un gros succès commercial, qui génère un très grand nombre de clones et copies.

⭐ Final Fight (1989, arcade, Capcom) permet de choisir entre trois personnages différents, et demande de maîtriser des techniques plus complexes, en plus d’avoir d’excellents graphismes. La formule sera reprise et dérivée sur de très nombreux autres jeux Capcom par la suite.

⭐ Golden Axe (1989, arcade, Sega) transpose la formule dans un environnement médiéval-fantastique qui surfe sur la vague Conan, et ajoute des coups spéciaux qui nettoient l’écran à base de magie à ramasser et qui s’activent avec un seul bouton, ainsi que des montures à chevaucher. Il est souvent cité comme une des origines du hack & slash moderne tel que Diablo, et inspirera bon nombre d’autres jeux dans divers genres.

River City Ransom (1989, Famicom, Technos) mélange au genre des éléments de RPG avec récolte d’argent, un monde à explorer, etc.

Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, arcade, Konami) est le premier beat’em up qui permet de jouer à 4 joueurs en coopération.

Battletoads (1991, Famicom, Rare) marquera son époque par sa difficulté démente, et son alternance avec d’autres genres selon les niveaux, comme la plateforme ou la course.

Die Hard Arcade (1996, arcade, Sega) est le premier beat’em up en 3D polygonale, même si le gameplay ne change fondamentalement pas beaucoup.

⭐ Dynasty Warriors (2000, Playstation 2, Koei Tecmo) crée son propre sous-genre, le musou (tiré du titre Japonais, Shin Sangokumusou), en se focalisant sur des combats contre des hordes d’adversaires qui s’éliminent facilement, et en ajoutant un élément tactique car il faut surveiller la mini-map pour aider les alliés en difficulté.

⭐ Devil May Cry (2001, Playstation 2, Capcom) se focalise sur le style et les combos à rallonge, avec un gameplay très dynamique et nerveux, ce qui le distingue des « beat’em up de papy » traditionnellement plutôt lents. C’est le style qu’adopteront la plupart des beat’em up par la suite, comme God of War.