Les shmups / shoot’em up / STG

Encore un style de jeu qui date de bien avant les jeux vidéo : on n’a pas attendu ceux-ci pour chasser pour le fun, tirer sur des cibles en terre cuite, ou avec des carabines à plomb dans les foires. Les jeux d’arcade de tir à la carabine datent au moins des années 1930, avec des systèmes électro-mécaniques, et des capteurs qui détectent des flashs lumineux ; Nintendo était d’ailleurs un acteur relativement important de ces types de jeux dans les années 70, avec des bornes qui utilisaient des projecteurs et des films sur pellicule 16mm.

Comme pour les jeux de baston, je suis fatigué des légendes urbaines comme quoi tel ou tel jeu a inventé tel ou tel concept, alors que ça existait 10 ans auparavant ; voici une belle manière de le prouver. Et au passage, si je peux découvrir quelques jeux sympathiques, c’est tout bénef.


Sommaire


Les limites de la méthode

Je n’ai aucune prétention à être historien, et je vais me contenter de tester les jeux et de les lister par ordre chronologique de sortie. Je ne vais pas chercher tous les détails de la création de chaque jeu, et je n’ai aucune vocation à tracer moi-même les influences de tel jeu sur tel autre : cela demanderait un travail de recherche que je n’ai pas l’intention de faire. Je me contenterai donc de lister les influences les plus connues ou les plus évidentes (il y a des clones qui sautent aux yeux), et d’observer les modes et les évolutions générales.

Je ne vais pas tenter le 1CC ni le record du monde sur tous les jeux, mais j’essayerai honnêtement d’arriver au second niveau (si j’y arrive), quitte à credit feed, à moins que le jeu soit vraiment mauvais. Je passerai ainsi sans doute à côté des subtilités de plein de jeux : il est possible que certains que je n’ai pas aimé soient meilleurs qu’il n’y paraît au premier abord, ou que d’autres que j’ai apprécié se dégradent après quelques niveaux, ou que je n’ai juste pas compris les mécaniques de certains. N’hésitez pas à me signaler si je suis passé à côté de quelque chose.

Les dates exactes de sortie sont souvent très difficile à déterminer : entre les dates marquées sur le copyright dans le jeu, les annonces, les retards, les premiers tests, et les sorties à grande échelle, il peut se passer plusieurs mois, qui peuvent faire changer une date de sortie d’une année à une autre, et les sources se contredisent souvent. Prenez donc les dates de sortie exactes avec un grain de sel, il se peut que certaines soient complètement fausses ; dites-vous que c’est plutôt une période de sortie, et qu’un jeu noté comme étant sorti une année est peut-être sorti en fin d’année précédente ou au début de la suivante.

Les tous premiers shooters utilisent des circuits dits TTL, mais surtout des bornes avec des contrôles complexes et difficiles à émuler de manière satisfaisante ; pour les jeux des années 70, je me contenterai donc parfois de regarder des vidéos. De même pour les jeux Laserdisc de 1983 et 1984, qui ne me sont pas accessibles sur ce que j’utilise pour émuler (une portable d’émulation avec une vieille version de Mame).


Qu’est-ce que je vais tester ?

Il existe des milliers, probablement des dizaines de milliers de jeux de tir. Afin de ne pas y passer le reste de ma vie et ne pas me désespérer, je vais me cantonner à ce que l’on accepte généralement comme des shoot’em up :

  • On contrôle un avatar à l’écran (vaisseau, véhicule, personnage), ce qui exclut les jeux de tir à la première personne, les jeux au pistolet comme Virtua Cop, etc.
  • L’objectif du jeu est de tirer sur des ennemis, évidemment, ce qui exclut les quelques jeux qui ressemblent à des shmups mais dans lesquels on ne tire pas (on évite ou on frappe). Il y en a peu, certes.
  • Il faut éviter les tirs ennemis en se basant sur les réflexes du joueur, ce qui exclut les jeux de simulation, de stratégie, etc, ainsi que les jeux où l’avatar ne se déplace pas, comme Missile Command, ou qui n’en ont pas.
  • Le déplacement de l’avatar est libre sur tous les axes sur lesquels il peut se déplacer, ce qui exclut les run & gun comme Metal Slug ou jeux de plate-forme comme Contra.
  • Le tir est relatif à la position et à la direction de l’avatar (il tire devant lui, quoi), ce qui exclut les jeux à « cible » comme Cabal, ou à double joystick comme Robotron ou Smash TV.
  • Le scrolling doit être soit inexistant, soit forcé. Cela inclut tous les jeux à écran fixe comme Space Invaders, les jeux à défilement horizontal ou vertical, les jeux à défilement libre mais non-contraint (Bosconian, Time Pilot) ainsi que les jeux à défilement « vers l’avant » comme Space Harrier, mais exclut tous les jeux à déplacement libre comme Asteroids, et les jeux à défilement non forcé comme Commando.

Je ferai des exceptions pour quelques jeux qui sortent de ces critères, s’ils sont notables pour une raison ou une autre, mais à mon sens, ce sont toutes ces contraintes qui font l’intérêt des shmups : je trouve par exemple que le feeling d’un Commando est très différent d’un shooter à défilement obligatoire.

Je me concentrerai avant tout sur les jeux arcade, mais j’incluerai également les jeux sur console ou ordinateur lorsqu’ils sont pertinents. Je ne regarderai que les machines les plus connues, sinon je vais me perdre dans tous les clones de Space Invaders sur les ordinateurs obscurs des années 70.

Pour avoir une idée du nombre de sorties de jeux de tir (tous sous-genres confondus) en arcade par année, voici un graphique :

C’est tiré des données de MAME et donc incomplet en terme de couverture des jeux non émulés, mais on voit bien l’explosion des shooters suite au phénomène Space Invaders, puis le tassement progressif, jusqu’à la quasi-extinction au début des années 2000. Si on y ajoutait les titres sur console j’imagine que la courbe s’effondrerait un peu moins, mais on sait bien que ce n’est pas vraiment la Playstation 2 qui a fait revivre le genre, au contraire…

A noter que, contrairement à mon exploration des jeux de baston, j’utiliserai Youtube pour les vidéos : uploader des dizaines de vidéos, même courtes, a fait exploser ma consommation de disque.


Mes préférés

Je vais lister ici les jeux que je vais conserver dans mon romset pour y rejouer dans le futur ; des jeux pas forcément incroyables, mais qui sont encore assez plaisants à jouer aujourd’hui. Vous noterez que ça correspond peu ou prou aux jeux notables de leurs époques respectives, ce qui confirme leurs statuts de jeux cultes.

  • 1978 : Space Invaders (par principe)
  • 1979 : Space Invaders Part II, Galaxian, Cosmic Guerilla
  • 1980 : King & Balloon, Carnival, Phoenix, Moon Cresta, Space Firebird, Sasuke vs Commander, Astro Invaders
  • 1981 : Defender, Stargate, Bosconian, Centipede, Challenger, Galaga, Pleiads, Gorf, Scramble, Super Cobra, Tempest, Spiders
  • 1982 : Millipede, Moon Patrol, Pooyan, Radical Radial, Rescue, Time Pilot, Xevious, Zaxxon, Robotron 2084, Satan’s Hollow, Rougien
  • 1983 : Blaster, Gyruss, Juno First, Mega Zone, Star Jacker, Donkey Kong 3, Black Widow, Stinger
  • 1984 : Tube Panic, Scion, Zaviga, Gaplus, Gyrodine, Star Force, Future Spy, 1942, Mad Crasher, Vulgus
  • 1985 : Gradius, Wyvern F0, Return of the Invaders, Tiger Heli, Alpha Mission, Terra Cresta, Horizon, Space Harrier, Repulse
  • 1986 : Tokio, Salamander, Fantasy Zone, UFO Robo Dangar, Halley’s Comet, Last Mission, Slap Fight, Break Thru, Action Fighter
  • 1987 : Legion, 1943, Dragon Spirit, After Burner, R-Type, Air Wolf, Rabio Lepus, Twin Cobra, Gemini Wing, Wonder Planet, SRD Super Real Darwin, Battle Chopper, Sonic Boom, Galaga 88, Terra Force