Encore un style de jeu qui date de bien avant les jeux vidéo : on n’a pas attendu ceux-ci pour chasser pour le fun, tirer sur des cibles en terre cuite, ou avec des carabines à plomb dans les foires. Les jeux d’arcade de tir à la carabine datent au moins des années 1930, avec des systèmes électro-mécaniques, et des capteurs qui détectent des flashs lumineux ; Nintendo était d’ailleurs un acteur relativement important de ces types de jeux dans les années 70, avec des bornes qui utilisaient des projecteurs et des films sur pellicule 16mm.
Pendant un bon nombre d’années, jusqu’à l’apparition des CPU en 1975 (et encore parfois un peu après), les jeux d’arcade utilisaient des circuits dits TTL, avec diverses puces qui interagissent entre elles directement sans passer par un processeur. Ce système est difficilement émulable, et beaucoup de jeux des années 70 me sont donc inaccessibles en utilisant l’émulation.
Le tout premier jeu vidéo commercial, Computer Space (Syzygy Engineering, 1971) est un jeu de tir semblable à Asteroids : on fait tourner son vaisseau dans l’espace et on joue avec l’inertie pour le diriger. La plupart des jeux de tir seront considérés comme des « simulations » : avions, sous-marins, cow-boys, police, tanks, tout y passe.
Qu’est-ce que je vais tester ?
Il existe des milliers, probablement des dizaines de milliers de jeux de tir. Afin de ne pas y passer le reste de ma vie et ne pas me désespérer, je vais me cantonner à ce que l’on accepte généralement comme des shoot’em up :
- On contrôle un avatar à l’écran (vaisseau, véhicule, personnage), ce qui exclut les jeux de tir à la première personne, les jeux au pistolet comme Virtua Cop, les jeux sans avatar comme Missile Command, etc.
- L’objectif du jeu est de tirer sur des ennemis, évidemment, ce qui exclut les quelques jeux qui ressemblent à des shmups mais dans lesquels on ne tire pas (on évite ou on frappe).
- Il faut éviter les tirs ennemis en se basant sur les réflexes du joueur, ce qui exclut les jeux de simulation, de stratégie, etc.
- Le déplacement de l’avatar est libre sur tous les axes sur lesquels il peut se déplacer, ce qui exclut les run & gun comme Contra.
- Le tir est relatif à la position de l’avatar, ce qui exclut les jeux à « cible » comme Cabal, ou à double joystick comme Smash TV.
- Le scrolling… c’est plus compliqué : je vais me focaliser sur les jeux à scrolling forcé horizontal ou vertical, ainsi que les « gallery shooter » comme Space Invaders, mais j’inclurai sans doute quelques jeux à scrolling libre comme Time Pilot, et quelques jeux à scrolling « vers l’écran » comme Space Harrier. Une chose est sûre, je n’inclurai pas les jeux à défilement non-obligatoire, comme Commando.
Je ferai des exceptions pour quelques jeux qui sortent de ces critères, s’ils sont notables pour une raison ou une autre.
Je me concentre sur les jeux arcade, mais j’inclus également les jeux sur console ou ordinateur lorsqu’ils sont pertinents. Je ne regarderai que les machines les plus connues, sinon je vais me perdre dans tous les clones de Space Invaders sur les ordinateurs obscurs des années 70.
Sommaire
- 1961 – 1975 : Les balbutiements
- 1976 – 1977 : Les débuts de l’arcade
- 1978 – 1979 : Space Invaders, et les autres : Asteroids, Galaxian, Ozma Wars
- 1980 : Les clones et les expériences : Centipede, Defender, Moon Cresta, Phoenix, Tempest
- 1981 : Bosconian, Galaga, Gorf, Scramble/Super Cobra
- 1982 : Buck Rogers, Front Line, Millipede, Moon Patrol, Time Pilot, Xevious, Zaxxon
- 1983 : Le calme du crash : Exerion, Gyruss, Spy Hunter, Star Wars
- 1984 : Les répercussions du crash : 1942, Gaplus
- 1985 : La reprise : ASO/Alpha Mission, Choplifter, Commando, Nemesis/Gradius, Return of the Invaders, Section Z, Space Harrier, Terra Cresta, Tiger Heli, TwinBee
- 1986 : Action Fighter, Alcon/Slap Fight, Darius, Fantasy Zone, Halley’s Comet, Legendary Wings, Salamander
- 1987 : 1943, After Burner 2, Battle Chopper/Mr Heli, Dragon Spirit, Flying Shark, Galaga 88, R-Type, Twin Cobra