Guide de démarrage pour Demon’s Tilt

Ceci est un guide de démarrage pour bien débuter dans Demon’s Tilt : pas de spoiler, pas d’explication détaillée de chose inutile, juste un aperçu de ce qui est réellement important pour vous lancer.

La plupart des tips ont été trouvés sur les sites en lien en bas de page ; allez les voir pour avoir des guides (beaucoup) plus complets, je me contente de résumer les points importants pour les débutants (et je ne les maîtrise pas tous, loin de là).

Les bases pour les débutants

Si vous n’y connaissez vraiment rien, commencez par apprendre les termes du flipper sur Wikipedia (en anglais) ou ce site (en français). Je n’utiliserai pas forcément ces termes, mais il est important de les connaître si vous suivez les guides.

Voici quelques techniques de base, qui paraîtront sans doute naturelles aux plus chevronnés mais ne sont pas forcément évidentes quand on débute :

  • Ne martelez pas les flippers au hasard : ça ne sert à rien, et cette table va facilement lancer une balle en-dessous d’un flipper levé.
  • Déplacez la balle en utilisant le stick gauche, qui simule un déplacement de la machine. C’est sans doute la technique la plus importante pour conserver la bille le plus longtemps possible, mais aussi la technique la moins « naturelle », il est donc important de l’utiliser le plus possible, en surveillant l’indicateur de tilt.
  • Retenez la balle en maintenant un flipper levé, afin de pouvoir faire un lancer plus précis, reprendre votre souffle et attendre que les ennemis se calment un peu. Il est plus important de conserver sa bille que de faire monter ses combos.
  • Prenez le temps de viser les rampes et les cibles, et d’apprendre les angles de tir. Faire avancer le jeu (transformer les boss par exemple) nécessite des tirs spécifiques.
  • Faites quelques parties au début pour apprendre les angles de tir de chaque zone : ne regardez pas votre score, essayez simplement de viser les éléments, apprenez les trajectoire dangereuses qui nécessitent de déplacer la bille, et comprenez comment passer dans les zones supérieures.
  • Le reste des conseils habituels des jeux vidéo s’applique aussi au flipper : ne pas jouer énervé, s’entraîner régulièrement, se concentrer sur la régularité plutôt que la chance des exception, ne pas se comparer aux meilleurs, etc.

Quelques conseils généraux ensuite :

  • Faire monter son multiplicateur de score doit être votre priorité. Votre score monte avec la plupart de vos actions, mais faire monter le multiplicateur est une action précise.
  • Frappez Lilith fréquemment pour faire monter la magie verte, ce qui augmente les multiplicateurs.
  • Activez la griffe et les spinners dans la partie en bas à gauche pour obtenir des bonus pour sauver votre bille.
  • Lorsque la bille est éjectée par la griffe, elle rebondit sur le flipper droit et va sur le flipper gauche. C’est pratique pour changer la bille de côté, mais faites aussi attention à ne pas relever le flipper droit à ce moment-là.

Les bases du scoring

Le scoring se base sur les événements « normaux » (taper un ennemi ou un bumper par exemple) et les événements jackpots, en trois variétés : normal, super, ultra. Les jackpots s’obtiennent en arrivant dans des cibles spécifiques, et donnent une quantité de points largement supérieure aux événements « normaux », il vaut donc mieux se concentrer sur leur obtention, le reste n’est que du bonus.

Tous les événements de scoring sont affectés par les multiplicateurs. Ceux-ci sont de trois types : base, global, et jackpot. Les premiers s’augmentent sur l’enclume (le plus facile), en battant un boss, ou en complétant un rituel. Les globaux s’augmentent avec le mode « wizard » (oubliez ça si vous débutez, il faut avoir complété tous les rituels), et les jackpot s’incrémentent tous les trois rituels complétés.

Les combos, enfin, permettent d’obtenir un score bonus si vous jouez de manière agressive et sans vous arrêter : retenir la balle dans un flipper brisera sans doute un combo ; vous obtenez alors le score bonus accumulé. Si vous débutez, ignorez cet aspect : il est plus lucratif d’augmenter ses multiplicateurs avec des tirs précis en jouant lentement que de monter son combo et de perdre une bille.

Pour résumer, pour scorer quand vous débutez : concentrez-vous sur la montée de votre multiplicateur, puis cherchez à déclencher des jackpots.

Les zones

La table est découpée en 3 zones qui se jouent presque comme des tables séparées, mais avec quand-même des éléments qui interagissent d’une zone à l’autre.

Chaque zone comporte des éléments communs : des ennemis à éliminer, un boss à frapper, des rituels à compléter, des portails et chemins pour naviguer entre les zones, et d’autres choses plus avancées. Je ne vais pas tout lister dans le détail : les guides situés en bas de page font ça très bien, je vais plutôt me concentrer sur les éléments les plus importants.

Notez que vous pouvez parfaitement vous entraîner sur une zone en particulier sans essayer de vous déplacer, afin de maîtriser les angles de tir ; le plus facile est évidemment de commencer en bas et de monter progressivement. N’hésitez pas au début à faire quelques parties sans regarder votre score, en essayant simplement de viser des cibles spécifiques, d’atteindre des rampes, etc.

Zone basse : boss Ermite, rituel HERMIT

Tout en bas se trouvent les traditionnels flippers, couloirs et bumpers ; en général, au centre il y a des ennemis qui se promènent.
Au milieu de la zone, à gauche se trouve une zone avec la griffe entourée d’une rampe, des spinners et l’enclume ; à droite se trouve un troisième flipper, et une mini-rampe circulaire.
En haut à gauche se trouve un quatrième flipper, au centre le boss, et à droite un passage avec des blocs, ainsi qu’une cage au-dessus à droite du boss.

L’aspect le plus important de cette zone, c’est l’enclume, située au-dessus de la griffe, qui augmente le multiplicateur de score. Il faut la charger en lançant des sorts de magie verte (voir la zone suivante). Pour accéder à l’enclume, utilisez le flipper en bas à droite en visant sous la griffe, ou le flipper de la mini-rampe en visant au-dessus de la griffe ; certains portails y accèdent également directement depuis les zones supérieures.

La griffe est également un élément important : même lorsque le jackpot associé n’est pas activé, rentrer dedans donne un bonus de « sécurité » aléatoire pour sauver une bille, et permet également de changer de côté facilement : depuis le flipper droit, visez la griffe, qui propulsera la bille sur le flipper droit (attention à le laisser baissé) et rebondira jusqu’au gauche.

Les boss s’éliminent en les frappant, changent à chaque élimination et déclenchent divers bonus et malus ; allez voir les guides en bas de page pour les détails.

Les jackpots sont : la cage au-dessus à droite du boss qui s’active avec les rituels ; la griffe qui s’active en collectant des pièces ; et l’enclume qui s’active en battant des boss.

Au milieu tout à droite, juste sous le flipper, se trouve l’accès à la mini-rampe circulaire qui ramène sur le flipper de droite.
Tout en haut à gauche, au-dessus du flipper se trouve la rampe qui mène à la zone médiane.

Des portails peuvent apparaître entre les flippers du bas pour remonter à la zone médiane ; sous le flipper de gauche de la zone médiane pour accéder à l’enclume ; et sous le flipper de droite de la zone médiane pour accéder à la zone haute.

Zone médiane : boss Lilith, rituel ARCANE

En bas de la zone se trouvent les flippers, couloirs et bumpers, tout comme le bas d’une table ; à droite se trouve un compteur près d’un point vert, c’est le compteur de magie verte.
Au milieu, à gauche et à droite se trouvent des rampes, et au centre la prêtresse Lilith. La rampe de droite mène à une zone avec des pics, et est nécessaire pour certains rituels.
En haut de la zone se trouvent des chandelles qui déterminent les sorts que lance Lilith, ainsi que les accès à la zone haute.

La magie verte se charge en faisant diverses actions sur la zone médiane, comme éliminer des ennemis. Une fois chargée, entrer dans la coupe de Lilith consomme la magie pour déclencher des sorts aléatoires, comme la création de portails, mais surtout, cela charge l’enclume de la zone basse.

Lilith a trois phases : endormie, éveillée, et enragée. Pour passer d’une phase à l’autre, il faut entrer dans la coupe qui se trouve sur son front. Une fois réveillée, entrer de nouveau dans la coupe progresse vers son état enragée. Une fois enragée, vous avez 60 secondes pour entrer dans la coupe et déclencher l’ultra jackpot, puis elle se rendort.

Les jackpots sont : la rampe de gauche une fois un rituel complété ; la petite rampe en haut à gauche qui mène à la zone haute, de temps en temps ; et la coupe de la prêtresse lorsqu’elle est enragée.

Les portails se trouvent sous les bougies de gauche pour accéder à l’enclume ; et sous les bougies de droite pour éliminer les ennemis de la zone.

Zone haute : boss Chimère, rituel ZODIAC

En bas de la zone se trouvent les flippers, avec un écartement très large : il est difficile de maintenir la bille dans cette zone, et maîtriser le déplacement de la bille est primordial. Au-dessus des flippers se trouvent des kickers qui transforment les tirs ennemis en pièces.
Le haut de la zone est entouré de diverses rampes et du boss, composé de trois animaux : un scorpion à gauche, un lion au centre, et un serpent à droite.
Il y a également un colleteur de billes pour le multi-billes, mais il est difficile à déclencher, oubliez-le pour le moment.

La chimère a trois phases : masquée, libérée, et étourdie. Frappez le lion masqué pour le libérer, frappez tous les kickers signalés pour l’étourdir, puis frappez le lion pour le transformer en ultra jackpot, et le cycle recommence.

Les jackpots sont : l’orbite interne une fois un rituel complété ; le serpent, de temps à autre ; et le lion comme précisé ci-dessus.

La zone comporte quatre rampes, toutes plutôt difficiles à accéder : la « scorpio » entre le scorpion et le lion ; la « serpent » en visant sa gueule lorsqu’elle est ouverte ; l’orbite interne entre le lion et le serpent ; et l’orbite externe dont l’entrée se trouve sous le serpent.

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