Test : Sega Astro City Mini V

L’Astro City Mini V est la version « écran vertical » de la borne précédemment sortie, et est strictement identique à l’exception de l’orientation de l’écran. C’est une reproduction miniature d’une des « candy cab » (une borne générique qui peut accueillir n’importe quel jeu) les plus connues de Sega, sortie en 1993.

Les 22 jeux inclus couvrent une période de 20 ans, allant de 1980 à 1999 avec une préférence pour la période de 1989 à 1994. Ce sont en large majorité des shooters, développés par Sega mais aussi Psikyo, Raizing, Toaplan, et d’autres : c’est assez rare pour être souligné dans ce type de machine, qui ont souvent un seul éditeur (cf Capcom ou SNK) ou avec juste une poignée de titres tiers, alors que Sega est ici largement en minorité. On notera la présence d’un jeu de catch, on se demande bien ce qu’il fait là et pourquoi n’avoir pas mis que des shmups, ou tout simplement pourquoi n’avoir pas mis plus de jeux : que ce soit d’autres shooters (quitte à remettre les trois jeux verticaux du modèle horizontal) ou d’autres genres comme Congo Bongo ou Pengo si on reste chez Sega ; j’aurais adoré avoir du Capcom et du Cave, mais on ne peut pas tout avoir. Cela dit 22 jeux c’est suffisant, a fortiori lorsqu’ils sont tous bons.

La qualité de fabrication est bonne, avec une borne plutôt légère mais solide, et un écran vertical de 4.6″ très correct. La connectique comprend le nécessaire : sortie HDMI, prise casque, deux ports USB pour des pads additionnels (uniquement les officiels, ceux de l’Egret 2 Mini ne fonctionnent pas), et malheureusement une alimentation par micro USB et non USB-C. On notera que la machine consomme assez peu, et qu’il est possible d’utiliser une batterie externe, ou même de l’utiliser branchée sur un ordinateur. Le stick est « typé arcade » avec des micro-switchs, assez précis, mais un peu trop résistant à mon goût ; les boutons sont très corrects sans atteindre la qualité des meilleures marques, mais je me pose un peu la question de l’intérêt des 6 boutons alors qu’aucun jeu ne les utilise tous (j’imagine qu’ils ont simplement réutilisé les coques du modèle horizontal pour que ça coûte moins cher) mais cela permet au moins d’avoir des boutons de tir automatique, parfois à plusieurs vitesses selon les jeux (15 ou 30 coups par seconde).

Les menus font le job sans beaucoup de fioritures ni d’options, mais il est impossible de couper la musique du menu, qui est vite agaçante. L’interface affiche un petit texte pour décrire rapidement le contexte du jeu, mais il n’y a pas de manuel qui permette de comprendre les subtilités de certains jeux plus complexes comme Dogyuun ou Grind Stormer. Les contrôles ne sont pas toujours placés de manière très réfléchie ni cohérente d’un jeu à l’autre (pourquoi Truxton 2 a un bouton d’avance rapide mais pas les autres ?), et ne peuvent pas se redéfinir, mais ce n’est pas trop gênant. L’émulation me semble correcte, avec le strict minimum d’options (des save states, des shaders et c’est tout). Les mesures par certains joueurs font état d’un input lag relativement important ; je ne l’ai généralement pas trop remarqué car je n’y suis pas très sensible, sauf sur Battle Bakraid où il est assez violent et rend quasiment injouable un jeu déjà très difficile. A noter que tous les jeux sont en version japonaise, ce qui pose problème dans quelques jeux, notamment Desert Breaker qui donne quelques indications, ou les jeux Raizing qui demandent de faire des choix au début du jeu.

Au niveau des accessoires, Sega vend un pad 6 boutons avec une « croix » typée Megadrive, et un stick arcade. Ce dernier est plutôt gros, voire énorme, et reproduit très fidèlement les contrôles d’origine de la véritable borne d’arcade, avec un stick et des boutons Sanwa de grande qualité. A 150€ pour un stick uniquement compatible PC, l’intérêt est assez discutable, mais c’est indéniablement un bel objet, agréable à manipuler. Le pad est excellent, avec une belle prise en main (il y a des indentations qui font une « poignée » à l’arrière) et une super croix, bien que 40€ ce soit un peu cher pour une manette utilisable uniquement sur PC.

Mon avis : il n’y a aucun jeu réellement mauvais (peut-être Moon Cresta selon votre tolérance aux jeux de cette période) et la plupart des jeux sont de grands classiques, représentatifs de leurs périodes respectives. Votre intérêt pour la machine dépendra de votre passion pour les shooters plutôt old school, mais dans l’ensemble c’est un quasi sans-faute, excepté l’input lag très dérangeant sur Battle Bakraid.

Contrairement à la version « normale » il n’existe pas de hack pour rajouter des jeux ou des émulateurs ; dommage, cette disposition est très intéressante pour beaucoup de jeux, pas seulement des shmups.


  • Moon Cresta (shmup, 1980, Nichibutsu) : relativement moderne pour l’époque, avec quelques originalités comme la possibilité de mettre des étages de vaisseau l’un sur l’autre, ça reste un shooter de 1980, à peine plus évolué que Galaxian.
  • Zaxxon (shmup, 1982, Sega) : très original avec sa vue isométrique qui ne sera quasiment pas copiée, il alterne les phases « d’infiltration » dans une base pleine d’obstacles à éviter en gérant sa hauteur et de cibles à détruire, avec des phases dans l’espace remplies d’ennemis. Plutôt sympathique et original, même aujourd’hui.
  • Cosmo Police Galivan (run & gun, 1985, Nichibutsu) : un run & gun assez simple, où l’on gagne des powerups aussi vite qu’on les perd. Trop chaotique pour que je le trouve vraiment jouable, il a un je-ne-sais-quoi qui lui donne du charme.
  • Terra Cresta (shmup, 1985, Nichibutsu) : un shooter dans la lignée de Xevious, qui rajoute des morceaux d’armure à récupérer pour améliorer son vaisseau et se protéger d’un tir, jusqu’à avoir un monstre de puissance, ce qui ne sera pas de trop au vu de la horde d’ennemis qui vous fonce dessus. Sympathique si on aime (ou supporte) le old school,
  • Action Fighter (shmup, 1986, Sega) : un shooter véhiculé où l’on doit aussi bien tirer sur les ennemis qu’éviter les obstacles, où l’on change de véhicule à la fin des niveaux, dans la veine de Spy Hunter. Correct, sans être extraordinaire.
  • Tatsujin / Truxton (shmup, 1988, Toaplan) : un shooter très réputé chez les amateurs, il est aussi extrêmement difficile, et si son gameplay classique est très efficace, il faudra vous accrocher pour juste finir le premier niveau.
  • Wrestle War (Combat, 1989, Sega) : un jeu de catch, plutôt populaire au moment de sa sortie, qui retourne la caméra pour suivre l’action. Je ne lui trouve rien de spécial, mais je ne connais pas du tout le genre.
  • Same! Same! Same! / Fire Shark (shmup, 1989, Toaplan) : autre shooter Toaplan réputé, tout aussi difficile que Tatsujin mais un tout petit peu plus abordable. Un très bon jeu, dans le genre old school de cette période.
  • Raiden (shmup, 1990, Seibu Kaihatsu) : un très grand classique de l’époque, qui n’invente rien mais fait tout très bien, il restera très populaire pendant plusieurs années, malgré sa difficulté assez relevée là aussi.
  • Outzone (run & gun, 1990, Toaplan) : encore un shooter Toaplan réputé, celui-ci demande d’avancer à pieds et de diriger son tir, un peu comme dans Commando. Je ne suis personnellement pas un grand fan du genre, mais je le trouve très correct.
  • Desert Breaker (run & gun, 1992, Sega) : second « Commando-like » de la sélection, je le trouve assez proche de Outzone, mais peut-être un peu plus difficile.
  • Dogyuun (shmup, 1992, Toaplan) : un shooter spatial avec un fond classique mais quelques originalités, des powerups sympathiques, et de jolis graphismes, et toujours cette difficulté élevée.
  • Tatsujin Oh / Truxton II (shmup, 1992, Toaplan) : ce nouvel épisode qui fait tout mieux : plus joli, plus complet, plus pêchu, plus difficile aussi.
  • Sonic Wings / Aero Fighters (shmup, 1992, Video System) : autre grand classique des shooters verticaux du début des années 90, qui repompe Raiden sans vergogne mais propose plusieurs vaisseaux avec un armement fixe. Plutôt bon, dans le genre.
  • Sengoku Ace / Samurai Ace (shmup, 1993, Psikyo) : premier titre de Psikyo, fondé par d’anciens développeurs de Aero Fighters, il pousse un peu plus loin dans la lignée des « manic shooters » avec de nombreux tirs à l’écran, un look « Japon médiévalo-science-fiction » pas toujours très cohérent, et une difficulté là aussi très relevée. Correct, mais c’est loin d’être le meilleur titre du développeur.
  • V-V / Grind Stormer (shmup, 1993, Toaplan) : un shooter vertical qui utilise un système de powerups à la Gradius : vitesse, puissance des tirs, missiles, etc. La version Japonaise permet de choisir ses powerups comme Gradius, la version Américaine l’impose, mais dans les deux cas c’est un shooter Toaplan comme les autres : beau, dynamique, difficile.
  • Batsugun (shmup, 1993, Toaplan) : un shooter à cheval entre old-school et modernité, ce sera la dernière sortie de Toaplan avant qu’ils ferment leurs portent et que la plupart fondent Cave : on voit ici les prémisses des bullet hell modernes. Dommage que ça ne soit pas la version « Special », bien meilleure.
  • Gunbird (shmup, 1994, Psikyo) : bien plus abouti que Samurai Aces, voilà un titre très sympathique, avec une ambiance originale qui croise steampunk et magie.
  • Kingdom Grandprix (shmup, 1994, Raizing) : mélange étrange de shmup et de course, il est difficile d’y comprendre quelque chose, et encore plus de réussir à gagner.
  • Strikers 1945 (shmup, 1995, Psikyo) : un manic shooter au design militaire « WW2 » peu passionnant au premier abord, mais qui rajoute l’originalité des boss qui se transforment en robots géants. Classique mais maîtrisé.
  • Armed Police Batrider (shmup, 1998, Raizing) : un bullet hell extrêmement dynamique et assez jouissif, même si je n’y comprends pas grand-chose, et que j’y suis assez mauvais.
  • Battle Bakraid (shmup, 1999, Raizing) : un des derniers jeux de Raizing, c’est aussi un aboutissement de la formule de leurs jeux : complexe, difficile, vaste.