Astro City Mini : tests des jeux

Un test très rapide de tous les jeux contenus dans l’Astro City Mini, la mini-borne d’arcade de Sega, avec un regard moderne pour savoir si c’est la peine d’acheter la machine quand on n’a pas de nostalgie particulière.

Les jeux inclus dans l’Astro City Mini couvrent une période de 10 ans, allant de 1984 à 1994, ce qui est un choix plutôt étrange pour une reproduction d’Astro City car elle est sortie en 1993 et n’a donc pas connu la plupart des jeux de la liste.

Certains choix peuvent paraître étranges car à quelques exceptions près (Shinobi, Fantasy Zone et Gain Ground ont été réédités en gamme Sega Ages), la sélection est portée sur les jeux un peu moins connus. La répartition est plutôt bonne entre plateforme, beat’em up, action, puzzle et shoot’em up ; seuls sont sous-représentés la course (un drame vu le pedigree de Sega en la matière) et la baston (normal puisque que Sega en a créé très peu durant cette période). J’aurais aimé moins de jeux de puzzle et plus d’action, d’autant plus qu’il y a 3 variantes de Columns et 2 Puyo Puyo.

Je passe au moins 10 minutes sur chaque jeu pour me faire une idée : un jeu d’arcade se doit d’être bon et prenant dès les premiers instants. Je ne garantis pas que je réussisse à progresser bien loin, je ne peux donc pas juger de la qualité de tous les jeux sur la durée.

A noter : je n’ai pas la borne, je ne peux donc pas juger de la qualité de fabrication, de l’émulation, etc. Je ne fais que tester les jeux en utilisant MAME.

Mon avis : la sélection est très étrange : un peu trop focalisée sur les titres « alternatifs » avec trop peu de classiques, trop de jeux franchement mauvais dont on se serait bien passé, trop de doublons (pourquoi 3 versions de Columns ?) et surtout, trop peu de jeux réellement excellents qui justifieraient l’achat.


Flicky (plateforme, 1984)

Un jeu de plateforme inspiré par Mappy (1983), dans lequel on incarne un oiseau qui doit éviter des chats et récupérer des poussins, avant de les ramener à la porte pour les faire sortir. On peut ramasser des objets pour éliminer les chats, et on gagne plus de points si on libère plus de poussins d’un seul coup, ce qui crée un système de risques/gains intéressant. Un bon jeu, très efficace dans sa simplicité.


Ninja Princess / Sega Ninja (run & gun, 1985)

Un run & gun typé Commando (sorti la même année) : en vue de dessus, on avance vers le haut en pouvant se déplacer dans tous les sens, un peu comme un shmup, mais à pied, et on doit donc faire attention au terrain car les buissons ou l’eau nous ralentissent. On élimine des hordes de ninjas ennemis, et on peut même tirer sur les étoiles ninja ennemies pour les détruire ; un bouton tire vers le haut, tandis que le second tire dans la direction du stick. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il est vraiment très difficile.


Seishun Scandal / My Hero (beat’em up/plateforme, 1985)

Un beat’em up linéaire dans la veine de Kung Fu Master, sorti l’année précédente : on se déplace en ligne droite, et on élimine des hordes d’ennemis identiques qui nous foncent dessus. De temps en temps il y a des passages de plateforme avec des obstacles à éviter, et on affronte un boss à chaque fin de niveau, le tout avec pas mal d’humour. Un des meilleurs jeux du genre et encore sympathique aujourd’hui, malgré sa difficulté extrêmement élevée.


Space Harrier (rail shooter, 1985)

Space Harrier est le jeu qui a mis la technologie de « sprite scaling » de Sega sur le devant de la scène, cette technique qui permet aux sprite de grossir ou réduire pour donner un effet 3D, et sera utilisée dans de très nombreux titres jusqu’à l’arrivée de la « vraie 3D ». Le résultat était sans doute très impressionnant à l’époque avec ces ennemis et ce décor qui se jettent sur nous, et il faut bien avouer que ça en jette quand la vitesse accélère, cependant, il est assez difficile de se situer par rapport aux obstacles, et on se prend très souvent des tirs ou des rochers en pensant passer à côté, ce qui est au final assez frustrant. J’aurais préféré After Burner, ou G-Loc.


Alex Kidd: The Lost Stars (plateforme, 1986)

Un jeu de plateforme de l’ère pré-Super Mario Bros ; bien que SMB soit sorti l’année précédente, les développeurs mettent toujours quelques années à « rattraper » le nouveau leader. On avance dans des niveaux très plats, on saute parfois sur des petites plateformes, et on évite énormément d’ennemis et de projectiles. Il était dans la moyenne (basse) à l’époque, mais il a très peu d’intérêt aujourd’hui.


Alien Syndrome (run & gun, 1986)

Un run & gun à la Gauntlet dans l’espace : on explore des vaisseaux infestés d’aliens, et on doit trouver les humains restants avant d’affronter le boss, et s’enfuir avant que la bombe à retardement (qu’on pose avant d’arriver, logique) n’explose. Il serait très sympathique si les tirs étaient un tout petit peu plus efficaces, en l’état on passe plus de temps à slalomer entre les ennemis qu’à les détruire.


Fantasy Zone (shmup, 1986)

Un shmup dans le style de Defender : on se déplace librement horizontalement dans une arène qui boucle sur elle-même, mais au lieu de protéger des installations, on doit détruire des bases qui produisent des ennemis, avant d’affronter un boss. C’est un des premiers « cute’em up », des shmups avec des graphismes « mignons », pour changer des vaisseaux spatiaux et des aliens, et son ambiance un peu déjantée est assez sympathique. Il a quelques subtilités, comme la possibilité de ramasser des pièces que laissent tomber les ennemis, et d’acheter des améliorations temporaires ou définitives. Un bon jeu encore aujourd’hui, mais il faut aimer la difficulté parfois frustrante : les ennemis ont des comportements imprévisibles, et ils peuvent même se cacher derrière le décor.


Quartet 2 (plateforme/action, 1986)

Un jeu de plateforme/tir à la Mega Man, même si ce dernier ne sortira que l’année suivante : il faut explorer un niveau avec des ennemis (et des générateurs d’ennemis), des échelles et des bonus, éliminer le boss, récupérer sa clé et sortir du niveau. Pas trop mauvais mais pas très bon non plus, il peut se jouer à trois joueurs, et il semble y avoir un système de rang à la fin de chaque niveau.


Wonder Boy (plateforme, 1986)

Un platformer linéaire de l’ère pré-Mario Bros (sorti avant, mais les autres développeurs n’ont pas encore marqué le pas), c’est-à-dire que les niveaux sont très plats et assez ennuyeux. Une barre se réduit en permanence, et on doit récupérer des fruits pour la remonter. On peut récupérer des hachettes que l’on peut lancer, ou un skateboard qui nous fait aller plus vite, ce qui pose souvent plus de problèmes qu’autre chose car on a plus de mal à éviter les ennemis et les pièges. A la fin des zones on affronte un boss, globalement toujours le même. Pas très passionnant.


Shinobi (plateforme/action, 1987)

Un jeu de plateforme/action « walk and gun » dans la veine de Rolling Thunder, sorti l’année d’avant. On avance en éliminant des hordes d’ennemis à coup d’étoiles ninja ou de katana, et on cherche les otages à délivrer, avant d’affronter un boss. Les célèbres niveaux bonus demandent de tirer sur des ninjas qui nous sautent dessus à la première personne. Pas mauvais, mais pas exceptionnel, et vraiment très difficile.


Sonic Boom (shmup, 1987)

Un shoot’em up à scrolling vertical avec des avions « réalistes » (F15, etc) comme il y en a tant, avec des bonus qui augmentent la puissance de feu, que l’on perd quand on se fait détruire. Bref, un shoot « à l’ancienne » sans aucune originalité, et infâme de difficulté car perdre une vie fait revenir en arrière : on ne peut même pas bruteforcer les crédits pour passer.


Wonder Boy in Monster Land (plateforme/action, 1987)

Un jeu de plateforme/action qui introduit des éléments de RPG avec de l’équipement à acheter. Il pourrait être bon s’il n’était pas incroyablement injuste : notre arme a une portée ridicule, l’argent est rare et l’équipement coûte très cher, et on ne peut pas grinder à cause du temps limité. A réserver aux masochistes.


Altered Beast (beat’em up, 1988)

Beat’em up linéaire célèbre pour avoir été le jeu de bundle de la Mega Drive jusqu’à l’arrivée de Sonic, il est présent dans à peu près toutes les compilations Sega. C’est un beat’em up dans la lignée de Kung Fu Master (1984) : on avance dans des niveaux plats, et on élimine des hordes d’ennemis en avançant doucement. La seule originalité, c’est de devoir collecter des powerups pour s’améliorer (en frappant des loups blancs), et au bout du troisième, on se transforme en bête mythique (loup-garou, dragon, etc) et c’est seulement à ce moment-là que l’on peut affronter le boss. Mou et basique, on se demande bien pourquoi il est sans arrêt ressorti.


Gain Ground (run & gun / tactique, 1988)

Un run & gun tactique, où l’on traverse les époques pour récupérer des guerriers, qui servent de vies, et on slalome entre les tirs ennemis pour atteindre la sortie. Pas mauvais, assez original, mais lui aussi très difficile.


Scramble Spirits (shmup, 1988)

Encore un shmup vertical « réaliste » gris et terne, cette fois-ci dans une sorte de futur alternatif qui mélange Seconde Guerre Mondiale et science-fiction. Un peu comme dans Xevious, il y a des cibles aériennes et des cibles terrestres, et il faut s’aligner pour que les bombes (tirées automatiquement) les touchent, et des bonus ajoutent des petits avions sur les côtés qui servent à augmenter la puissance de feu et protéger des tirs. Très classique, pas très joli, un peu ennuyeux. Au moins pour une fois la difficulté n’est pas délirante, simplement parce qu’on peut spammer les crédits.


Wonder Boy III: Monster Lair (run & gun / shmup, 1988)

Un mélange étrange entre un jeu de plateforme à la Wonder Boy et un run & gun à la Contra dans lequel on ne pourrait pas tirer en l’air, avec des boss qui se jouent comme un shmup horizontal, et des tas de bonus qui donnent plein de tirs différents. Totalement improbable, assez bien réalisé, mais pas extraordinaire.


Crack Down (run & gun / tactique, 1989)

Un run & gun de tactique et d’infiltration vu de dessus : on doit placer des bombes dans des bases ennemis, et pour cela on navigue entre les ennemis à la Metal Gear (sur MSX/NES), on place les bombes, et on s’enfuit avant qu’elles n’explosent. On peut récupérer des armes supplémentaires, et il faut faire attention à ses munitions et aux « générateurs d’ennemis ». On regrettera surtout qu’à un seul joueur, on ne joue que sur un petit tiers de l’écran. Un bon jeu, intéressant et original.


E-SWAT Cyber Police (plateforme/action, 1989)

Un jeu à la Shinobi, où l’on incarne un policier qui avance lentement en massacrant des voyous par centaines sans aucune forme de procès. Elle est belle, la justice, tiens. Après quelques niveaux on récupère une armure ESWAT, ce qui nous confère une puissance de feu et une défense accrues, ce qui ne sera pas de trop face aux criminels qui se sont armés de mitrailleuses et de grenades, une belle illustration de l’escalade de la violence. C’est beaucoup moins sympathique Shinobi, la faute à cet environnement urbain banal.


Golden Axe (beat’em up, 1989)

Un beat’em up médiéval/fantastique en mode hack & slash très lent, où l’on peut récupérer des fioles de magie pour lancer des sorts plus ou moins puissants pour nettoyer l’écran, et chevaucher les montures des ennemis. Assez bon, sans être exceptionnel.


Shadow Dancer (plateforme/action, 1989)

Suite de Shinobi, c’est grosso modo le même jeu, mais en remplaçant les otages par des bombes. Si vous aimez Shinobi, vous aimerez Shadow Dancer, mais dans le cas contraire, ce n’est pas l’épisode qui vous réconciliera avec la formule.


Alien Storm (beat’em up, 1990)

Une sorte de beat’em up qui est, grosso modo, Golden Axe en version science fiction. Les graphismes sont un peu crades et tristounes (comme beaucoup de jeux System 16/System 18), et le gameplay est très basique, mais ce n’est pas mauvais.


Bonanza Bros (action / infiltration, 1990)

On incarne un cambrioleur qui doit dérober de l’argent dans divers bâtiments, et éviter les gardes en se cachant dans les recoins et en leur tirant dessus pour les étourdir. Très original et plutôt bon, le principal problème est que comme Crack Down, à un seul joueur, la zone de jeu est minuscule.


Columns (puzzle, 1990)

Créé pour concurrencer la « folie Tetris » qui s’emparait du monde à cette époque, et particulièrement sur Game Boy, Columns est, comme la plupart des concurrents de Tetris à cette époque, un jeu très moyen et assez peu intéressant, particulièrement en solo.


Columns II (puzzle, 1990)

Sorti la même année (?), ce second épisode est largement meilleur en tous points, mais reste quand-même bien plus limité que Tetris. Et quel est l’intérêt d’avoir mis deux jeux aussi similaires ?


Rad Mobile (course, 1990)

Un des nombreux jeux de course Sega « super scaler », aux côtés de Out Run et de toutes ses déclinaisons, Rad Mobile a la particularité de se jouer totalement en vue interne, et d’avoir beaucoup de relief avec des bosses et des virages relevés. Beaucoup moins « fun » que Out Run avec son ambiance assez sérieuse, il est surtout difficilement contrôlable au stick, particulièrement quand il y a de la pluie et que la voiture perd de l’adhérence.


Thunder Force AC (shmup, 1990)

Un shmup horizontal très classique mais assez bon, avec la possibilité de changer sa vitesse de déplacement d’un bouton, et des améliorations à ramasser avec un système intelligent qui ne perd que l’arme sélectionnée lorsque l’on perd une vie, ce qui le rend beaucoup plus accessible que la moyenne des shmups de l’époque, sans qu’il soit facile pour autant, loin de là.


Arabian Fight (beat’em up, 1991)

Un beat’em up très classique dans le moule de Final Fight, dans un univers des 1001 Nuits, et qui utilise énormément le sprite scaling pour donner un effet de profondeur aux scènes. Pas mauvais, mais pas vraiment exceptionnel non plus.


Fantastic Night Dreams: Cotton (shmup, 1991)

Un shmup où l’on incarne une sorcière sur un balai qui affronte des créatures démoniaques. Très difficile comme la plupart des shmups de cette époque, avec son ambiance originale il est plutôt sympathique.


Dark Edge (combat, 1992)

Le tout premier jeu de combat qui permet de se déplacer sur trois dimensions, et c’est complètement raté : on a beaucoup de mal à savoir où on est, c’est brouillon et assez illisible. A part cette spécificité c’est dans le style de Street Fighter II, et techniquement c’est assez chouette avec ces sprites qui zooment et dézooment en permanence, les reflets dans l’eau, etc. Dommage que ce soit si peu jouable.


Golden Axe: The Revenge of Death Adder (beat’em up, 1992)

Un beat’em up un peu plus « classique » que le premier Golden Axe, et qui se rapproche un peu plus de Final Fight (1989) dans son feeling. Un bon jeu, que je préfère largement au premier, bien qu’il soit inférieur à la plupart des beat’em up de l’époque.


Puyo Puyo (puzzle, 1992)

Encore un concurrent à Tetris, celui-ci est un des premiers à avoir suffisamment de profondeur pour réussir à intéresser les gens durablement, à tel point qu’il en sort encore de nouveaux épisodes aujourd’hui (en crossover avec Tetris, justement). J’y suis trop mauvais pour être capable de le juger.


Puzzle & Action: Tant-R (mini-jeux, 1992)

Une sorte de Wario Ware avant l’heure : une série de mini-jeux, certains durant quelques secondes, d’autres quelques minutes, avec des objectifs et des moyens extrêmement variés. Très sympathique.


Virtua Fighter (combat, 1993)

Le tout premier jeu de combat en 3D, mais qui se joue sur un plan 2D. Grosse révolution technique à l’époque, son gameplay à trois boutons (blocage, pied, poing) est très technique et « réaliste » (il n’y a pas de boule de feu comme dans Street Fighter), et vraiment intéressant ; il sera copié par de très nombreux jeux durant l’ère Playstation, et ce n’est pas un hasard.


Puzzle & Action: Ichidant-R (mini-jeux, 1994)

Encore une série de mini-jeux très différents les uns des autres, et tout aussi fun.


Puyo Puyo Tsu (puzzle, 1994)

Second épisode de la célèbre série, il a un gameplay affiné (même si personnellement je n’y vois aucune différence), et pas grand-chose d’autre de différent ? Je ne suis pas un grand fan du genre.


Stack Columns (puzzle, 1994)

Encore un jeu de puzzle, encore une variante de Columns, c’est toujours aussi peu intéressant et ennuyeux. Au moins, cette fois, il y a une IA contre qui jouer en mode solo.