Astro City Mini : tests des jeux

L’Astro City Mini est une reproduction miniature d’une des « candy cab » (une borne générique qui peut accueillir n’importe quel jeu) les plus connues de Sega, sortie en 1993. Les jeux inclus couvrent une période de 10 ans, allant de 1984 à 1994, ce qui couvre globalement « l’âge d’or » de Sega, où ils dominaient les salles d’arcade au Japon.

La qualité de fabrication est bonne, avec une borne plutôt légère mais solide. La connectique comprend le nécessaire : sortie HDMI, prise casque, deux ports USB pour des pads additionnels (uniquement les officiels, ceux de l’Egret 2 Mini ne fonctionnent pas), et malheureusement une alimentation par micro USB et non USB-C. Le stick est « typé arcade » avec des micro-switchs, assez précis, mais un peu trop résistant à mon goût, et les boutons sont très corrects sans atteindre la qualité des meilleures marques.

En revanche, et contrairement au modèle vertical, l’écran est minuscule : il est censé faire 3.9″, mais en réalité c’est un écran 16/9e, la surface réellement exploitée par les jeux est donc moindre. Et je ne me remet pas du fait qu’il y ait une énorme bordure autour de l’image : il y a quasiment 1cm en haut et en bas entre l’affichage et la « bordure en relief » ! Les 3 jeux verticaux font environ 5cm de haut par 4cm de large, c’est totalement illisible et injouable. Pourquoi ne pas avoir choisi un écran 4/3 plus grand, comme sur le modèle vertical ?

L’interface est assez sommaire : une liste de jeux triée par date de sortie, et voilà ; il n’est pas possible de les marquer en favori, ce qui rend la navigation plus pénible que nécessaire et me semble une fonctionnalité basique. Je suis surtout agacé par la musique du menu, que l’on ne peut pas couper, qui commence par un sifflet strident, et redémarre à chaque fois que l’on ouvre le menu d’un jeu puis qu’on ressort… Mais bon, globalement, c’est fonctionnel.

En terme d’émulation, là aussi on n’a même pas le minimum syndical : il n’est pas possible de changer les « dip switchs » ! On est donc coincé dans les modes de difficulté par défaut, ce qui est une aberration quand on connaît la difficulté des jeux Sega de l’époque. On a quand-même 2 emplacements de sauvegarde, et les jeux qui en bénéficient ont un bouton de tir auto, mais la qualité de l’émulation laisse vraiment à désirer : par exemple, dans Virtua Fighter la caméra se déplace par à-coups, et il y a énormément de saccades de scrolling dans Wonder Boy. Les jeux sont globalement jouables, mais on est loin des standards actuels…

La sélection de 36 jeux est relativement variée en terme de genres, et a également une bonne répartition entre les grands classiques (Space Harrier, Fantasy Zone, Shinobi…) et les jeux un peu moins connus (Flicky, Sega Ninja, Crack Down…), avec une préférence marquée pour les titres « alternatifs » : pas de OutRun, mais Rad Mobile ? C’est un choix intéressant, même s’il ne paye pas toujours, avec une poignée de vraies daubes. On note en revanche l’inclusion de Virtua Fighter, un excellent titre en 3D primitive qui est une vraie surprise sur ce type de machine assez peu puissante, bien que l’émulation ne soit pas du tout au point.

J’ai surtout beaucoup de mal à comprendre l’inclusion de 2 Puyo Puyo, et surtout de 3 Columns ! Que l’on apprécie ces séries ou pas, j’ai du mal à imaginer se réjouir de la présence d’autant de doublons alors qu’il manque tant de classiques. Encore plus étrange, l’inclusion de plusieurs titres en orientation verticale, impossibles à jouer sur le petit écran horizontal : Sonic Boom, Scramble Spirits et Gain Ground. Ce n’étaient pourtant pas les bons titres à orientation horizontale qui manquaient chez Sega à cette période, que ce soit dans les classiques ou les moins connus : Spatter, Doki Doki Penguin Land, Teddyboy Blues, OutRun, After Burner 2, Super Hang On, Dynamite Dux, Rough Racers… la liste est longue.

Au niveau des accessoires, Sega vend un pad 6 boutons avec une « croix » typée Megadrive, et un stick arcade. Ce dernier est plutôt gros, voire énorme, et reproduit très fidèlement les contrôles d’origine de la véritable borne d’arcade, avec un stick et des boutons Sanwa de grande qualité. A 150€ pour un stick uniquement compatible PC, l’intérêt est assez discutable, mais c’est indéniablement un bel objet, agréable à manipuler. Le pad est excellent, avec une belle prise en main (il y a des indentations qui font une « poignée » à l’arrière) et une super croix, bien que 40€ ce soit un peu cher pour une manette utilisable uniquement sur PC.

Mon avis : la sélection est assez particulière, avec de très bons jeux pas toujours assez connus, mais pas assez de classiques, quelques titres franchement mauvais, et surtout trop de doublons. Une borne intéressante pour qui apprécie la période ou veut découvrir sa variété, mais il faut être tolérant aux quelques fautes de goût, et avoir de bons yeux.

Il est possible de hacker la console pour y installer Batocera et RetroArch, et donc n’importe quels émulateurs et jeux ; une mini-borne à 6 boutons est plutôt polyvalente. Le guide correspondant est disponible ici : Installation | Astro City Mini & Egret-II Mini Custom Firmwares (acm-cfw.github.io)


  • Flicky (plateforme, 1984) : un jeu de plateforme inspiré par Mappy (1983), dans lequel on incarne un oiseau qui doit éviter des chats et récupérer des poussins, avant de les ramener à la porte pour les faire sortir. On peut ramasser des objets pour éliminer les chats, et on gagne plus de points si on libère plus de poussins d’un seul coup, ce qui crée un système de risques/gains intéressant. Un bon jeu, très efficace dans sa simplicité.
  • Ninja Princess / Sega Ninja (run & gun, 1985) : un run & gun typé Commando : en vue de dessus, on avance vers le haut en pouvant se déplacer dans tous les sens, un peu comme un shmup, mais à pied, et on doit donc faire attention au terrain car les buissons ou l’eau nous ralentissent. On élimine des hordes de ninjas ennemis, et on peut même tirer sur les étoiles ninja ennemies pour les détruire ; un bouton tire vers le haut, tandis que le second tire dans la direction du stick. Un bon jeu, mais vraiment très difficile.
  • Seishun Scandal / My Hero (beat’em up/plateforme, 1985) : un beat’em up linéaire dans la veine de Kung Fu Master, sorti l’année précédente : on se déplace en ligne droite, et on élimine des hordes d’ennemis identiques qui nous foncent dessus. De temps en temps il y a des passages de plateforme avec des obstacles à éviter, et on affronte un boss à chaque fin de niveau, le tout avec pas mal d’humour. Un des meilleurs jeux du genre et encore sympathique aujourd’hui, malgré sa difficulté élevée.
  • Space Harrier (rail shooter, 1985) : Space Harrier est le jeu qui a mis la technologie de « sprite scaling » de Sega sur le devant de la scène, cette technique qui permet aux sprite de grossir ou réduire pour donner un effet 3D, et sera utilisée dans de très nombreux titres jusqu’à l’arrivée de la « vraie 3D ». Le résultat était sans doute très impressionnant à l’époque avec ces ennemis et ce décor qui se jettent sur nous, et il faut bien avouer que ça en jette quand la vitesse accélère, cependant, il est assez difficile de se situer par rapport aux obstacles, et on se prend très souvent des tirs ou des rochers en pensant passer à côté, ce qui est au final assez frustrant. Un grand classique de l’époque, mais qui a plutôt mal vieilli.
  • Alex Kidd: The Lost Stars (plateforme, 1986) : un jeu de plateforme avec des niveaux très plats, on saute au-dessus des trous et on évite énormément d’ennemis et de projectiles. Il n’était déjà pas terrible à l’époque, et il a très peu d’intérêt aujourd’hui : on s’en serait bien passé.
  • Alien Syndrome (run & gun, 1986) : un run & gun à la Gauntlet dans l’espace : on explore des vaisseaux infestés d’aliens, et on doit trouver les humains restants avant d’affronter le boss, et s’enfuir avant que la bombe à retardement (qu’on pose avant d’arriver, logique) n’explose. Très sympathique.
  • Fantasy Zone (shmup, 1986) : un shmup dans le style de Defender : on se déplace librement horizontalement dans une arène qui boucle sur elle-même, mais au lieu de protéger des installations, on doit détruire des bases qui produisent des ennemis, avant d’affronter un boss. C’est un des premiers « cute’em up », des shmups avec des graphismes « mignons », pour changer des vaisseaux spatiaux et des aliens, et son ambiance un peu déjantée est assez sympathique. Il a quelques subtilités, comme la possibilité de ramasser des pièces que laissent tomber les ennemis, et d’acheter des améliorations temporaires ou définitives. Un bon jeu encore aujourd’hui, mais il faut aimer la difficulté parfois frustrante : les ennemis ont des comportements imprévisibles, et ils peuvent même se cacher derrière le décor.
  • Quartet 2 (plateforme/action, 1986) : un jeu de plateforme/tir en coopération, qui surfe sur le succès de Gauntlet, mais en vue de côté : on explore un niveau avec des ennemis (et des générateurs d’ennemis), des échelles et des bonus, on élimine le boss pour récupérer sa clé et sortir du niveau. Pas mauvais, surtout en multijoueur, mais pas extraordinaire non plus.
  • Wonder Boy (plateforme, 1986) : un platformer avec des niveaux très plats et assez ennuyeux. Une barre qui sert à la fois de vie et de timer se réduit en permanence, et on doit récupérer des fruits pour la remonter. On peut récupérer des hachettes que l’on peut lancer, ou un skateboard qui nous fait aller plus vite, ce qui pose souvent plus de problèmes qu’autre chose car on a plus de mal à éviter les ennemis et les pièges. A la fin des zones on affronte un boss, globalement toujours le même. Pas très passionnant, mais c’est un grand classique de l’époque.
  • Shinobi (plateforme/action, 1987) : un jeu de plateforme/action « walk and gun » : on avance en éliminant des hordes d’ennemis à coup d’étoiles ninja ou de katana, et on cherche les otages à délivrer, avant d’affronter un boss. Les célèbres niveaux bonus demandent de tirer sur des ninjas qui nous sautent dessus à la première personne. Pas mauvais, un grand classique lui aussi.
  • Sonic Boom (shmup, 1987) : un shoot’em up militaire vertical comme il y en a tant, avec des bonus qui augmentent la puissance de feu, que l’on perd quand on se fait détruire. Bref, un shoot « à l’ancienne », correct mais sans aucune originalité.
  • Wonder Boy in Monster Land (plateforme/action, 1987) : un jeu de plateforme/action qui introduit des éléments de RPG avec de l’équipement à acheter. Il pourrait être bon s’il n’était pas incroyablement injuste : notre arme a une portée ridicule, l’argent est rare et l’équipement coûte très cher, et on ne peut pas grinder à cause du temps limité. A réserver aux masochistes.
  • Altered Beast (beat’em up, 1988) : on avance dans des niveaux plats, et on tape sur des hordes d’ennemis en avançant doucement. La seule originalité, c’est de devoir collecter des powerups pour s’améliorer (en frappant des loups blancs), et au bout du troisième, on se transforme en bête mythique (loup-garou, dragon, etc) et c’est seulement à ce moment-là que l’on peut affronter le boss. Plutôt basique, mais avec une ambiance assez unique qui lui confère un certain charme.
  • Gain Ground (run & gun / tactique, 1988) : un run & gun tactique, où l’on traverse les époques pour récupérer des guerriers, qui servent de vies, et on slalome entre les tirs ennemis pour atteindre la sortie. Pas mauvais, assez original, mais lui aussi très difficile.
  • Scramble Spirits (shmup, 1988) : encore un shmup militaire vertical gris et terne, cette fois-ci dans une sorte de futur alternatif qui mélange Seconde Guerre Mondiale et science-fiction. Un peu comme dans Xevious, il y a des cibles aériennes et des cibles terrestres, et il faut s’aligner pour que les bombes (tirées automatiquement) les touchent, et des bonus ajoutent des petits avions sur les côtés qui servent à augmenter la puissance de feu et protéger des tirs. Bien réalisé mais trop classique à mon goût.
  • Wonder Boy III: Monster Lair (run & gun / shmup, 1988) : un mélange étrange entre un jeu de plateforme à la Wonder Boy et un run & gun à la Contra dans lequel on ne pourrait pas tirer en l’air, avec des boss qui se jouent comme un shmup horizontal, et des tas de bonus qui donnent plein de tirs différents. Totalement improbable, et assez bien réalisé.
  • Crack Down (run & gun / tactique, 1989) : un run & gun de tactique et d’infiltration vu de dessus : on doit placer des bombes dans des bases ennemis, et pour cela on navigue entre les ennemis à la Metal Gear, on place les bombes, et on s’enfuit avant qu’elles n’explosent. On peut récupérer des armes supplémentaires, et il faut faire attention à ses munitions et aux « générateurs d’ennemis ». On regrettera surtout qu’à un seul joueur, on ne joue que sur un petit tiers de l’écran. Un bon jeu, intéressant et original.
  • E-SWAT Cyber Police (plateforme/action, 1989) : un jeu à la Shinobi, où l’on incarne un policier qui avance lentement en massacrant des voyous par centaines sans aucune forme de procès. Elle est belle, la justice, tiens. Après quelques niveaux on récupère une armure qui nous confère une puissance de feu et une défense accrues, ce qui ne sera pas de trop face aux criminels qui se sont armés de mitrailleuses et de grenades, une belle illustration de l’escalade de la violence. C’est beaucoup moins sympathique que Shinobi, la faute à cet environnement urbain banal, mais tout de même correct.
  • Golden Axe (beat’em up, 1989) : un beat’em up médiéval/fantastique en mode hack & slash très lent, où l’on peut récupérer des fioles de magie pour lancer des sorts plus ou moins puissants pour nettoyer l’écran, et chevaucher les montures des ennemis. Assez bon, sans être exceptionnel.
  • Shadow Dancer (plateforme/action, 1989) : suite de Shinobi, c’est grosso modo le même jeu, mais en remplaçant les otages par des bombes. Si vous aimez Shinobi, vous aimerez Shadow Dancer, mais dans le cas contraire, ce n’est pas l’épisode qui vous réconciliera avec la formule.
  • Alien Storm (beat’em up, 1990) : une sorte de beat’em up qui est, grosso modo, Golden Axe en version science fiction. Les graphismes sont un peu tristounes (comme beaucoup de jeux Sega de la période), mais le jeu est plutôt bon avec plusieurs styles de gameplay qui s’alternent.
  • Bonanza Bros (action / infiltration, 1990) : On incarne un cambrioleur qui doit dérober de l’argent dans divers bâtiments, et éviter les gardes en se cachant dans les recoins et en leur tirant dessus pour les étourdir. Très original et plutôt bon, le principal problème est que comme Crack Down, à un seul joueur la zone de jeu est minuscule.
  • Columns (puzzle, 1990) : Créé pour concurrencer la « folie Tetris » qui s’emparait du monde à cette époque, Columns est, comme la plupart des concurrents de Tetris à cette époque, un jeu très moyen et assez peu intéressant, particulièrement en solo, même s’il était étrangement aussi populaire que Tetris à l’époque.
  • Columns II (puzzle, 1990) : sorti la même année (quelle idée ?), ce second épisode est largement meilleur en tous points, mais reste quand-même bien moins intéressant que Tetris à mes yeux. Et quel est l’intérêt d’avoir mis deux jeux aussi similaires ?
  • Rad Mobile (course, 1990) : Un des nombreux jeux de course Sega « super scaler », aux côtés de Out Run et de toutes ses déclinaisons, Rad Mobile a la particularité de se jouer totalement en vue interne, et d’avoir beaucoup de relief avec des bosses et des virages relevés. Beaucoup moins « fun » que Out Run avec son ambiance assez sérieuse, il rajoute de la météo dynamique qui change l’adhérence, et des niveaux de nuit : plutôt impressionnant pour l’époque.
  • Thunder Force AC (shmup, 1990) : un shmup horizontal très classique mais assez bon, avec la possibilité de changer sa vitesse de déplacement d’un bouton, et des améliorations à ramasser avec un système intelligent qui ne perd que l’arme sélectionnée lorsque l’on perd une vie, ce qui le rend beaucoup plus accessible que la moyenne des shmups de l’époque, sans qu’il soit facile pour autant, loin de là.
  • Arabian Fight (beat’em up, 1991) : un beat’em up très classique dans le moule de Final Fight, dans un univers des 1001 Nuits, et qui utilise énormément le sprite scaling pour donner un effet de profondeur aux scènes. Pas mauvais, mais sans grand-chose pour se démarquer à part son ambiance.
  • Fantastic Night Dreams: Cotton (shmup, 1991) : Un shmup où l’on incarne une sorcière sur un balai qui affronte des créatures démoniaques, et un système de multiples armes couplé à un gain d’expérience et de niveaux. Très difficile comme la plupart des shmups de cette époque, mais avec son ambiance originale il est plutôt sympathique.
  • Dark Edge (combat, 1992) : le tout premier jeu de combat qui permet de se déplacer sur trois dimensions, et c’est complètement raté : on a beaucoup de mal à savoir où on est, c’est brouillon et assez illisible. A part cette spécificité c’est dans le style de Street Fighter II, et techniquement c’est assez chouette avec ces sprites qui zooment et dézooment en permanence, les reflets dans l’eau, etc. C’est peu jouable, mais amusant.
  • Golden Axe: The Revenge of Death Adder (beat’em up, 1992) : un beat’em up un peu plus « classique » que le premier Golden Axe, et qui se rapproche un peu plus de Final Fight dans son feeling. Un bon jeu, que je préfère largement au premier, bien qu’il soit inférieur à la plupart des beat’em up de l’époque.
  • Puyo Puyo (puzzle, 1992) : encore un concurrent à Tetris, celui-ci est un des premiers à avoir suffisamment de profondeur pour réussir à intéresser les gens durablement, à tel point qu’il en sort encore de nouveaux épisodes aujourd’hui (en crossover avec Tetris, justement). J’y suis trop mauvais pour être capable de le juger.
  • Puzzle & Action: Tant-R (mini-jeux, 1992) : une sorte de Wario Ware avant l’heure : une série de mini-jeux durant quelques secondes, avec des objectifs et des moyens extrêmement variés. Très sympathique, et original.
  • Virtua Fighter (combat, 1993) : le tout premier jeu de combat en 3D, mais qui se joue sur un plan 2D. Grosse révolution technique à l’époque, son gameplay à trois boutons (blocage, pied, poing) est très technique et « réaliste » (il n’y a pas de boule de feu comme dans Street Fighter), et vraiment intéressant ; il sera copié par de très nombreux jeux durant l’ère Playstation, et ce n’est pas un hasard.
  • Puzzle & Action: Ichidant-R (mini-jeux, 1994) : suite de Tant-R, c’est encore une série de mini-jeux très différents les uns des autres, et tout aussi fun.
  • Puyo Puyo Tsu (puzzle, 1994) : second épisode de la célèbre série, il a un gameplay affiné (même si personnellement je n’y vois aucune différence), et pas grand-chose d’autre de différent ? Je ne suis pas un grand fan du genre.
  • Stack Columns (puzzle, 1994) : encore une variante de Columns, toujours aussi peu intéressant à mes yeux. Au moins, cette fois, il y a une IA contre qui jouer en mode solo, ce qui le rend bien moins ennuyeux.