Versus fighting – 1993


Nouveau coup de tonnerre dans le genre avec l’arrivée de Virtua Fighter, qui lui aussi aura un impact extrêmement large dans tout le jeu vidéo. A côté de ça, les développeurs réussissent à expérimenter et varier les styles, mais ce sont surtout les licences qui arrivent en force : les Tortues Ninja, Dragon Ball, Gundam, Hokuto No Ken et autres mangas moins connus sont tous adaptés en jeu de combat, et ça va continuer dans les années qui viennent. Le problème de la difficulté déjà vu l’année précédente est encore exacerbé, et très peu de jeux sortis cette année sont abordables pour un débutant ; heureusement, les portages sur console n’ont pas les mêmes problématiques et sont beaucoup moins violents.


⭐ Virtua Fighter (arcade, Sega)

Quelle énorme claque technique ! Produit par Yu Suzuki, célèbre pour avoir travaillé sur de nombreux jeux révolutionnaires comme Hang On, Out Run, Virtua Racing ou plus tard Shenmue, Virtua Fighter est tout simplement le tout premier jeu de combat en 3D… mais pas seulement !

Virtua Fighter est le premier jeu dans lequel on peut contrôler un personnage totalement modélisé en 3D de manière réaliste ; des jeux avec des personnages 3D existaient déjà, mais aucun n’atteint le niveau de réalisme de Virtua Fighter. Le Model 1, la machine qui le fait tourner, peut sortir 180.000 polygones par seconde ; Virtua Racing les utilisait pour afficher des décorations en bord de circuit, Virtua Fighter les concentre tous sur deux personnages, et le résultat impressionne, malgré le manque de textures qui est compensé par des changements de couleurs de certains polygones pour définir le visage, mais aussi des détails sur les vêtements ou le corps.

Les personnages sont bien détaillés, mais surtout très bien animés grâce à la motion capture : il est plus facile de faire bouger un personnage 3D que de créer des sprites 2D, cela permet une bien meilleure liberté de mouvements, une plus grande fluidité, des subtilités comme les animations de blocage qui varient selon le coup porté, des saisies et projections très crédibles, ou plus simplement des détails comme les nattes de Pai qui bougent toutes seules ou son chapeau qui peut s’envoler et rester au sol. Les personnages peuvent également se déplacer dans toutes les directions, même si ce n’est pas possible “manuellement” (cela ne se fait que lors d’une projection), mais ça rajoute un élément de distinction avec les concurrents fixés sur un plan 2D (ou deux plans pour Fatal Fury).

Les graphismes sont mis en valeur par la caméra qui zoome, dézoome, change d’axe et de hauteur, ainsi qu’un replay qui montre les coups décisifs à la fin d’un round en prenant des angles improbables : ça ne semble pas grand-chose aujourd’hui, et ça ne sert à rien pour le gameplay, mais ça impressionne à une époque où un simple zoom est déjà une belle prouesse technique.

En terme de gameplay, Virtua Fighter semble simple d’approche avec seulement trois boutons : pied, poing et blocage ; mais derrière ces commandes simples, Sega réussit à introduire des dizaines de mouvements qui s’effectuent avec un grand nombre de commandes, dont certaines demandent des timings très précis. Le jeu se démarque également de la mode d’alors en utilisant uniquement des techniques “réalistes” (si on met de côté les sauts un peu lunaires) : pas de boule de feu ou de coup de pied tournoyant qui traverse l’écran, uniquement des techniques inspirées d’arts martiaux réels, comme dans les jeux de combat des années 80. Il n’y a que 8 personnages, mais chacun a son propre style et ses propres techniques, bien que les coups de base se ressemblent énormément et que les “archétypes” ne soient pas aussi marqués que chez les concurrents : ils se jouent un peu tous de la même manière. Virtua Fighter introduit également le concept de “ring out”, la possibilité de gagner simplement en repoussant l’adversaire à l’extérieur, qui sera repris par un certain nombre de concurrents.

Outre son succès commercial (son adaptation Saturn se vendra quasiment autant que la console à son lancement), l’impact de Virtua Fighter est très important, au moins autant que Street Fighter II : outre les très nombreuses copies qui sortiront quelques années plus tard, certains ingénieurs le citent comme influence pour l’orientation “tout 3D” de la Playstation qui était alors au milieu de sa conception. Il inspirera également de nombreux jeux : d’autres jeux de combat 3D comme Tekken, Dead or Alive ou Soul Edge bien sûr, mais également des jeux qui n’ont parfois rien à voir comme Tomb Raider, Quake, et bien évidemment Shenmue, également produit par Yu Suzuki et était prévu comme un spin-off de Virtua Fighter, qui influencera à son tour de nombreux jeux en monde ouvert comme GTA3 et bien d’autres.

Par ailleurs, avec Virtua Racing, il marque le virage vers les jeux vidéo en 3D : en terme de technique, il y a clairement un avant et un après Virtua Fighter sur l’ensemble de la production vidéoludique, même si c’est aussi probablement le résultat de la plus grande disponibilité de processeurs capable de calculer de la 3D, tout simplement.

Mais s’il est aussi important, pourquoi n’est-il pas aussi souvent cité en référence aujourd’hui, contrairement à Street Fighter II ? Je vois plusieurs aspects. D’une part, Street Fighter II a pour lui des personnages extrêmement charismatiques, d’excellentes musiques et des niveaux très détaillés : on peut être marqué par le jeu sans même y jouer ; alors que Virtua Fighter a des personnages assez génériques, des musiques banales et des niveaux vides : rien qui marque la mémoire. D’autre part, Capcom a exploité et essoré son jeu-phare jusqu’à la dernière goutte, en le portant sur toutes les consoles possibles et imaginables encore en 2017, des suites, des spin-off, des remix et des crossovers presque tous les ans , et l’a inclus dans de nombreuses compilation. De son côté, Sega s’est contenté de faire des suites ponctuellement, souvent disponibles sur une seule machine ou uniquement en arcade, la première version n’a jamais été portée depuis la Saturn et la 32X, et le dernier “vrai” nouvel épisode date de 2006, il y a 15 ans à l’heure où j’écris ces lignes ! Une “légende” s’est donc créé progressivement autour de Street Fighter II, martelée à coup de marketing et de présence permanente, tandis que Virtua Fighter tombe petit à petit dans l’oubli.

Et aujourd’hui ? Eh bien il est encore très correct, avec un gameplay très technique et profond, et des graphismes qui passent encore si vous n’êtes pas allergiques au low poly (moi j’aime bien) et des animations qui donnent encore des leçons à certains jeux modernes (Bethesda, si tu me lis…). En revanche, il n’a pas de portage récent (sauf sur la mini-borne Astro City Mini), et il est très difficile à émuler : à l’heure où j’écris ces lignes, même les dernières versions de MAME ont de gros bugs de collision. Préférez la version Saturn (si vous arrivez à faire tourner un émulateur) ou même la version 32X, très honnête, ou encore la version PC (en abandonware), qui est une version améliorée mais qui tourne sur Windows 10.


Dark Edge (arcade, Sega)

Très peu connu, Dark Edge est pourtant le tout premier jeu de combat dans lequel on peut se déplacer sur 3 dimensions ! Basé sur la technologie de sprite scaling vue dans Space Harrier ou Out Run, Dark Edge ne marquera pas les esprits, et pour cause : l’utilisation de la troisième dimension est encore expérimentale, et ici elle sert surtout à rendre l’action illisible avec des mouvements de caméra dans tous les sens, et le gameplay confus : si je veux me rapprocher de mon adversaire alors que je suis sur le même axe, je vais à droite ou à gauche ? Regardez donc un Let’s Play sur Youtube si vous êtes curieux, pas la peine de vous l’infliger.


Super Street Fighter II The New Challengers (arcade, Capcom)

Encore plus impressionnant techniquement car utilisant le nouveau système CPS2 de Capcom, Super Street Fighter II rajoute surtout quatre nouveaux personnages, ainsi que de nouvelles techniques pour ceux qui étaient déjà présents. Considérés par certains comme une version moins bonne que Turbo à cause de son équilibrage moins bon, son problème principal est son manque total d’accessibilité : il est tellement calibré pour les joueurs qui maîtrisent déjà les versions précédentes sur le bout des doigts que je suis incapable de gagner le premier combat dans le mode de difficulté le plus facile. Aujourd’hui il est dépassé par la version Super Turbo de l’année suivante, et à réserver aux experts des jeux de baston.


⭐ Samurai Shodown (arcade, SNK)

SNK commence à maîtriser sa console, ainsi que le genre du jeu de baston, et Samurai Shodown en est un bel exemple. Le jeu regroupe tout leur savoir-faire d’alors : gros sprites bien détaillés, caméra qui zoome et dézoome sans arrêt, gameplay basé sur les armes blanches ce qui est très rare à cette période, assez technique avec sa jauge de spirit et la possibilité de perdre son arme, tout en restant accessible car il se porte moins sur les combos et plus sur les coups puissants, une ambiance tout à fait unique de Japon médiéval, de nombreux personnages hauts en couleurs, et une violence très présente avec des gerbes de sang qui giclent à chaque coup mais moins exagérée que Mortal Kombat, bref, tout est réuni pour en faire un jeu culte. Son ambiance et son approche basée sur les armes blanches seront repris par Namco dans Soul Edge quelques années plus tard. Aujourd’hui il est encore très bon, probablement meilleur que certaines de ses suites, d’autant plus qu’il n’est pas trop difficile, contrairement à la plupart des jeux de la période.


Fatal Fury Special (arcade, SNK)

Les épisodes de Fatal Fury se suivent et se ressemblent : SNK voit bien que Capcom ne fait que le strict minimum pour mettre son jeu-phare à jour, et SNK décide de ne pas trop se fouler non plus : quelques personnages supplémentaires, un meilleur équilibrage, et voilà un nouvel épisode. Techniquement très au point, avec un gameplay très abouti et complet, c’est une sorte de version “ultime” de la série jusque là, et l’épisode préféré de nombreux aficionados. Aujourd’hui il est encore plutôt intéressant, mais attention, il souffre lui aussi du syndrome “calibré pour les pros” de Super Street Fighter II, même si c’est moins violent ici.


3 Count Bout (arcade, SNK)

Bon, c’est un jeu de catch, quoi. Très bien fait, avec tout le savoir-faire de SNK, mais ça reste un jeu de catch où frapper l’adversaire ne suffit pas, il faut aussi le soumettre.


Mortal Kombat II (arcade, Midway)

La différence technique entre le premier épisode, sorti à peine l’année précédente, est impressionnante ! Les sprites sont plus grands, plus beaux, les animations sont bien plus détaillées, les décors sont plus vastes et plus nombreux… Le nombre de personnages est également agrandi jusqu’à 12 même s’il y a toujours autant de “palette swap” (des personnages au look identique qui change juste de couleur), et le gameplay est amélioré, bien qu’on reste à des kilomètres des productions Capcom et SNK. Le succès commercial est au rendez-vous, et Mortal Kombat II deviendra une des plus grosses ventes de bornes d’arcade de l’année. Aujourd’hui il est très honnête, largement meilleur que le premier, mais attention, lui aussi souffre du syndrome “calibré pour les pros” (mais j’y suis peut-être tout simplement nul, le gameplay est vraiment spécial).


World Heroes 2 (arcade, ADK)

ADK persévère et propose ici un World Heroes 2 plutôt correct, sensiblement meilleur que le premier sur tous les points, tout en restant assez moyen face à la concurrence, il faut bien l’admettre : le gameplay est plutôt simple avec seulement 2 boutons d’attaque, et les graphismes ont quelque chose d’étrange. Le genre de jeu qui sert surtout à patienter le temps que la borne de Street Fighter II se libère, il est aujourd’hui honnête sans plus, surtout aidé par son gameplay très simple et donc assez accessible.


Fighter’s History (arcade, Data East)

Fighter’s History n’a pas grand-chose pour lui si ce n’est d’être notable pour avoir été la cible d’un procès par Capcom car ces derniers trouvaient qu’il ressemblait trop à Street Fighter II, ce qui est plutôt étonnant car Fighter’s History ressemble moins à SF2 que World Heroes. Comme à peu près tout ce que fait Data East, le jeu est très moyen, pour ne pas dire assez mauvais, avec des graphismes assez moches et un gameplay médiocre.


Mobile Suit Gundam (arcade, Allumer)

Un clone de Street Fighter simplifié avec seulement deux boutons, situé dans l’univers du célèbre anime. Il n’a pas grand-chose de notable, avec un gameplay convenu, basique et très raide, des graphismes moyens et des musiques qui me semblent génériques mais qui parleront peut-être aux fans de la licence. Il y aura d’autres jeux de combat utilisant la licence bien meilleurs par la suite.


Monster Maulers (arcade, Konami)

Voici un jeu original, qui tient autant du jeu de combat à la Street Fighter que du boss rush ! Avec seulement trois personnages, on va ainsi affronter un ou deux boss, généralement tirés d’autres jeux Konami comme les célèbres têtes Moai de Gradius. A part ça le gameplay est très proche d’un Street Fighter, mais qui ne se jouerait qu’en solo. Intéressant, et pas mauvais du tout.


Power Instinct (arcade, Atlus)

Dans la famille des clones de Street Fighter II sans grande originalité, Power Instinct se débrouille plutôt pas mal : le gameplay est solide bien qu’il manque un peu de précision, les subtilités sont présentes comme des attaques aériennes, et les décors destructibles sont plutôt impressionnants pour l’époque. Un jeu très honnête.


Top Ranking Stars / Prime Time Fighter (arcade, Taito)

Je n’en parle pas souvent mais les jeux de boxe continuent d’exister en parallèle des jeux de combat comme Street Fighter, et Top Ranking Stars essaye de faire le croisement entre les deux genres, avec un gameplay “les pieds sur le sol” (impossible de sauter) mais quand-même des coups spéciaux et un certain dynamisme. Je ne suis pas fan des jeux de boxe, mais celui-ci est plutôt correct.


Martial Champion (arcade, Konami)

Martial Champion est un des nombreux clones de Street Fighter II sans saveur : gameplay médiocre et graphismes génériques, il n’a rien pour lui.


Schmeiser Robo (arcade, Hot-B)

Un clone de Street Fighter II à 3 boutons (poing, pied, garde) avec des robots génériques et des arrière-plans moches, ainsi qu’une grande facilité pour l’IA de nous faire des combos infinis, ce n’est pas vraiment une réussite.


Superior Soldiers (arcade, Irem)

Encore un clone médiocre de Street Fighter II, avec des personnages génériques, des graphismes un peu moches (mais des personnages bien animés, surtout les filles en petite tenue, quelle surprise), et un gameplay brouillon.


Tao Taido (arcade, Video System)

Pourquoi ces graphismes d’un autre âge avec des animations indignes d’un jeu des années 80 ? Pourquoi ce gameplay imprécis avec notamment ce personnage qui ne se retourne pas automatiquement (il faut relâcher la direction) et les coups qui ont un délai énorme avant de partir, voire ne partent pas du tout ? Pourquoi avoir sorti ce jeu dans cet état ? Tant de questions, aucune réponse.


Dragon Ball Z (arcade, Banpresto)

Me croirez-vous si je vous dit que le premier jeu de combat Dragon Ball Z en arcade est encore plus mauvais que les premières tentatives sur SNES (ci-dessous) ? C’est pourtant le cas : les graphismes sont moches, les musiques sont horripilantes, et le gameplay est lent et approximatif.


Dragon Ball Z Super Butoden 1 + 2 / La Légende Saien (SNES, Bandai)

Me croirez-vous si je vous dit que c’est seulement en 1993 que sortent les premiers jeux de combat Dragon Ball Z ? C’est pourtant le cas : il y a eu de nombreux jeux d’aventure, de carte et même des jeux de rôle, mais encore aucun jeu de combat ! … Et ce n’était peut-être pas plus mal, finalement : leur gameplay est d’un autre âge, lent et raide, et leur technique est indigne de la machine. Le seul plaisir à l’époque sera d’enfin se faire affronter les personnage de la série (le premier épisode suit la saga Super Saiyen et Freezer, et le second la saga Cell), mais il y a eu tellement de bons jeux de combat dérivés depuis que vous pouvez les ignorer sans regret. On notera que ces jeux ne sont sortis qu’au Japon en France et en Espagne, les principaux pays amateurs de mangas : les USA sont alors en plein rejet de cette tendance (les Tortues Ninja sont originaires d’un comics américain) ; le troisième épisode ne sera même localisé qu’en France !


TMNT Tournament Fighters (SNES / Mega Drive, Konami)

Konami complète ses beat’em up avec des jeux de combat, et commence avec la licence qui leur a tellement réussi. Les bases du genre sont bien présentes, c’est bien réalisé, le gameplay est correct, mais à la limite du “moyen” avec un équilibrage assez médiocre, très mou et finalement pas très fun face aux ténors du genre de l’époque : l’intérêt est surtout de voir les célèbres tortues se castagner entre elles. Aujourd’hui il ne s’est pas bonifié avec le temps, et à moins d’être un fan inconditionnel de la série, vous pouvez l’oublier.


⭐ Mortal Kombat (SNES / Mega Drive / Mega CD, Midway)

La version console de Mortal Kombat restera dans les annales comme un jeu majeur et très important. Non pas pour ce qu’il est – un portage tout ce qu’il y a de plus classique – mais pour ce qu’il représente. Le plus connu, c’est la différence d’approche de Nintendo et de Sega sur la censure, avec une version SNES qui efface toute trace de sang tandis que la version Mega Drive les conserve. Mais son impact le plus important se déroule en-dehors de la console : alertés par des associations, le Congrès Américain auditionne Sega et Nintendo (entre autres) sur la violence dans jeux vidéo, en prenant comme exemples Mortal Kombat, Night Trap (un FMV, à base de vidéos) et Lethal Enforcer (un rail shooter utilisant des sprites photos comme MK) : après un avertissement sévère, l’industrie créera l’ESRB, l’organisme d’auto-régulation des jeux vidéo aux USA qui leur attribue des catégories d’âge, et d’autres pays suivront. Aujourd’hui il n’y a pas grand intérêt à jouer à ces versions, au gameplay trop basique et à la technique trop moyenne.


Uchu no Kishi: Tekkaman Blade (SNES, BEC)

Voici une démonstration de l’influence très large qu’ont les jeux de combat à cette période : ce qui est principalement un shoot’em up a des phases de boss en… jeu de combat ! Quelle surprise, dans une liste de jeux de combats ! Malheureusement, et comme on pouvait s’y attendre, aucun des deux aspects ne tient la route.


Hokuto no Ken 7: Seiken Retsuden – Denshosha e no Michi (SNES, Toei)

Il semblerait que Toei ait vu la nullité de son jeu Hokuto No Ken précédent, et ait pris comme un challenge de faire encore moins bien. Pari réussi, le précédent était mauvais, celui-ci est exécrable.


Tuff E Nuff (SNES, Jaleco)

Encore un clone de Street Fighter II sans grande imagination, Tuff E Nuff a au moins le mérite de ne pas être trop mauvais. On notera le titre américain complet rigolo : “Hey Punk! Are You Tuff E Nuff?” (traduit par : “hé punk ! t’es assé faur ?”) qui est à fond dans les années 90.


Battle Master – Kyûkyoku no Senshitachi (SNES, System Vision)

Un clone de Street Fighter II honnête, qui se distingue par sa vitesse extrêmement élevée, et absolument rien d’autre.


Street Fighter II Special Champion Edition (Megadrive, Capcom)

Nintendo a réussi à négocier une exclusivité pour la version SNES de Street Fighter II, mais c’était sans compter le fait que Capcom sortirait de nouvelles variantes du même jeu, ce qui leur permet de passer outre cette clause, au grand dam de Nintendo. Cette version “spéciale” développée entre Champion et Turbo inclut des améliorations de ces deux versions pour en faire une sorte d’hybride, mais les différences avec la version Turbo sont absolument impossibles à détecter pour un néophyte. J’étais possesseur de la Mega Drive à l’époque, mais je dois bien admettre que cette version est largement inférieure au portage SNES, en tout cas au niveau technique : couleurs ternes, musiques grinçantes, bruitage saturés, et sprites moins détaillés, il n’y a aucune raison de préférer cette version aujourd’hui en émulation.


Eternal Champions (Mega Drive, Sega)

Avec un univers assez particulier, un gameplay raide et médiocre, des personnages au look qui fait peine à voir, et une difficulté très élevée en solo, même dans son mode le plus facile. Il avait fait son petit effet à l’époque, mais avec le recul, je me demande bien pourquoi.


Aa Harimanada (Mega Drive, Megasoft)

Un croisement entre un jeu de baston et un jeu de sumo. Ou est-ce l’inverse ? En tout cas, le but est plus de projeter l’adversaire au-delà des limites du ring que de le mettre KO, même si c’est aussi possible. Basé sur un manga, le jeu est assez similaire à Syusse Oozumou en 1984, mais j’imagine qu’il n’y a pas 36 façons de faire un jeu de sumo.


Joy Mech Fight (NES, Nintendo)

Considéré par certains comme le meilleur jeu de combat de la NES (en même temps, la concurrence n’est pas vraiment rude), Joy Mech Fight contourne intelligemment les limitations de sprites et de mémoire de la NES en n’affichant que quelques cercles pour les combattants, ce qui permet aussi de simplifier grandement les animations : il suffit d’écarter puis de rapprocher les cercles et hop, voici un “bras” qui se tend et se replie. Niveau gameplay ce n’est pas spécialement mauvais, voire même assez complet au vu des limitations. Une curiosité intéressante, surtout si vous êtes fan de la console.


Masters of Combat (Master System, Sims)

Masters of Combat est une sorte de Street Fighter extrêment simplifié : un seul bouton d’attaque, et un bouton qui sert à se déplacer rapidement (dash ou saut). Il n’y a que 4 personnages, et le gameplay est forcément extrêmement limité, mais les graphismes sont très corrects, et même plutôt jolis. Le meilleur jeu de combat que j’aie vu sur la console, mais comme pour Joy Mecha Fight, la barre n’était vraiment pas placée très haut.


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