Les beat’em up – 1992


Tous les développeurs commencent à vouloir leur Street Fighter, mais tous les développeurs veulent surtout leur beat’em up. Pour se différencier, ils utilisent de plus en plus des licences existantes, souvent tirées de dessins animés ou bandes dessinées pour enfants et jeunes, ou bien tentent de créer des univers à eux avec plus ou moins de succès. C’est une des années les plus riches dans le genre en quantité, moins en qualité.


Astérix (arcade, Konami)

Konami démontre encore une fois son incroyable capacité à porter une licence de bande dessinée ou dessin animé en jeu vidéo, y compris une série à laquelle ils n’ont probablement que très peu été exposés (Astérix a-t-il seulement été traduit en Japonais ?). Chaque niveau correspond à un album, les niveaux bonus font référence à encore d’autres histoires, les sprites sont détaillés, les animations sont superbes, les décors fournis, il y a des voix numérisées (en anglais malheureusement), bref, on a vraiment l’impression de jouer à un dessin animé Astérix, c’est assez incroyable. En revanche, côté gameplay c’est un peu moins reluisant, pas mauvais mais assez basique avec un seul bouton d’attaque et pas vraiment de subtilités. Si vous êtes fan ou nostalgique de la série le jeu vous arrachera sans doute quelques sourires, mais dans le cas contraire, passez votre chemin.


X-Men (arcade, Konami)

Second raté dans la série “adaptation de dessins animés en beat’em up” par Konami, malgré une licence qui s’y prête parfaitement ! X-Men a le même type d’ennemis “changement de couleur” que Tortues Ninja, mais avec des comportements encore moins variés, et un gameplay beaucoup plus lent. C’est vraiment dommage, mais il est trop moyen pour être conseillé aujourd’hui.


Warriors of Fate (arcade, Capcom)

Capcom continue à dérouler les beat’em up : ils en sortiront au moins un chaque année jusqu’en 1994. Fun, dynamique, complet, varié, bien équilibré, Warriors of Fate souffre surtout d’un environnement “guerre en Chine des Trois Royaumes” qui ne parlera pas à tout le monde, bien qu’il soit toujours plus original (à nos yeux occidentaux) que le mythe de la Table Ronde de Knights of the Round. Je conseille fortement de l’essayer, vous pourriez être surpris.


King of the Monsters 2 (arcade, SNK)

Changement de style pour cette série (qui n’aura que deux épisodes) : alors que le premier s’apparentait à un jeu de catch, celui-ci ressemble plutôt à un beat’em up un peu particulier auquel on aurait rajouté les combats du premier, mais simplifiés : on alterne les déplacements sur la carte avec destruction de décor et d’ennemis ; et les duels contre d’autres monstres gigantesques. Comparé au premier épisode, c’est bien mieux réalisé, mais il perd un peu de son charme en étant un peu trop loufoque, et est un peu trop à cheval entre les deux styles : c’est un beat’em up assez moyen, et un jeu de combat assez basique : si le genre vous intéresse, préférez-lui le premier, qui a de gros défauts mais est bien plus rigolo.


Mutation Nation (arcade, SNK)

Un beat’em up très classique avec un héros à casquette, jean et blouson en cuir, et des ennemis qui explosent dans des mares de… trucs verts. On est en plein 90’s et ça se voit.


Silent Dragon (arcade, Taito)

Encore un clone copier/coller de Final Fight, celui-ci n’a pas grand-chose pour se démarquer, à part peut-être sa nervosité : sérieusement, vous avez vu la vitesse à laquelle le personnage frappe ? On dirait une mitrailleuse. Le gameplay est correct, les graphismes ne sont pas trop mauvais, ça peut faire une alternative acceptable de temps à autre.


Riding Fight (arcade, Taito)

Des mercenaires avec des lunettes de soleil et des épaulettes à clous chevauchent des skateboards volants pour affronter des voyous dans la rue (c’est un jeu des années 90, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué). Mélangeant beat’em up et jeu de course de type Out Run, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il est unique en son genre, et pas trop mauvais en prime.


Warrior Blade: Rastan Saga III (arcade, Taito)

Décidément, Taito met le paquet sur les beat’em up cette année, mais ils cherchent également à changer de style à chaque fois ! Celui-ci lorgne plutôt du côté de Golden Axe, sous-genre assez peu exploité. Tout comme Golden Axe, le gameplay a mal vieilli, et la technique ne suit pas vraiment non plus malgré l’utilisation de deux écrans côte à côte.


Arabian Magic (arcade, Taito)

Un beat’em up très classique dans son déroulement, avec une skin “1001 nuits” plutôt sympa. Honnête, sans plus.


Arabian Fight (arcade, Sega)

Un autre beat’em up très classique dans un univers “1001 nuits” (qu’est-ce qui s’est passé cette année-là, il y a eu un film dans le genre ?), celui ci a un gameplay très médiocre avec des coups aussi peu puissants que Burning Rival sorti la même année, et fait très “démo technique” avec du sprite scaling totalement inutile en permanence.


Golden Axe: The Revenge of Death Adder (arcade, Sega)

Golden Axe 2 arcade, à ne pas confondre avec Golden Axe 2 sur Mega Drive, qui n’a rien à voir. Le gameplay est sensiblement plus moderne que la version Mega Drive, mais aussi beaucoup plus classique.


Hook (arcade, Irem)

Un beat’em up classique, qui se démarque grâce à son univers tiré du film du même nom, sauf que ça n’a en pratique pas grand-chose à voir. Honnête sans plus.


Undercover Cops (arcade, Irem)

Encore un clone de Final Fight, à part son univers qui semble inspiré de Mad Max, il n’a pas grand-chose de spécial. Pas mauvais, pas exceptionnel.


Big Fight (arcade, Tatsumi)

Encore un copier/coller de Final Fight avec un gameplay correct sans plus, celui-ci a, pour une fois, plusieurs choses remarquables : tout d’abord la possibilité de choisir son chemin de temps à autre, mais aussi la possibilité de recruter certains boss vaincus pour les contrôler au niveau suivant ! C’est suffisant pour améliorer la rejouabilité, et en faire un jeu très correct.


Legionnaire (arcade, Tad)

Encore un clone de Final Fight comme il y en a tant, sans absolument rien pour se démarquer. Au moins, il est correct.


Guardians of the ‘Hood (arcade, Atari)

Il semble que Atari veuille rentabiliser la technologie qui leur a permis de créer Pit Fighter deux ans plus tôt, et en sort un beat’em up intercalé de combats en duel. Techniquement c’est amélioré avec du sprite scaling à foison, niveau gameplay c’est tout juste moyen, mais surtout le jeu ne se prend pas au sérieux : entre le lutteur torse nu mais avec des bretelles, et la possibilité d’attraper les mamies qui se baladent pour les jeter sur les ennemis, ça lui donne un côté kitsch assez drôle.


Super Double Dragon (SNES, Technos)

Super Double Dragon a une très bonne technique avec de très bonnes animations (mais un scrolling pas très fluide), et un gameplay ultra complet et très technique : poings, pieds, sauts, mais aussi un bouton dédié au blocage qui permet de faire des clés et des projections de manière complètement manuelle. La difficulté est plutôt relevée, mais le jeu est encore très bon aujourd’hui ; préférez la version Japonaise, plus complète.


Hiryu No Ken S: Golden Fighter / Ultimate Fighter (SNES, Culture Brain)

Dans le genre Kung Fu Master, Ultimate Fighter n’est pas foncièrement mauvais : il n’est pas moche, et il alterne les phases de beat’em up contre des hordes d’ennemis tous identiques (sauf la couleur) et les boss qui utilisent une variante du gameplay. Mais ça reste un Kung Fu Master-like, et ce n’est toujours pas intéressant.


Rival Turf (SNES, Jaleco)

Un beat’em up tout ce qu’il y a de plus classique voir banal, qui copie Final Fight ou peut-être Streets of Rage sans grande conviction, avec un gameplay beaucoup trop nerveux pour son propre bien, et mal équilibré.


Brawl Brothers (SNES, Jaleco)

Suite de Rival Turf sorti plus tôt dans l’année (???), c’est encore un beat’em up classique, assez joli et au gameplay correct, qui serait plutôt bon s’il n’avait pas un gros problème d’équilibrage : les ennemis peuvent nous stunlock s’ils nous entourent, et ils peuvent même nous frapper au sol à plusieurs. A réserver aux masochistes.


Shodai: Nekketsu Kōha Kunio-kun (SNES, Technos)

Premier épisode SNES de la longue série Kunio-Kun/River City, c’est encore une fois un mélange de beat’em up et d’aventure/RPG avec énormément de textes. Il a un gameplay qui se complexifie sur la durée, des PNJ neutres, et une histoire à embranchements. Un vrai RPG complexe et complet ; une traduction est disponible.


Sonic Blast Man (SNES, ITL)

Alors que le jeu d’arcade est un jeu électro-magnétique avec un gros punching ball à frapper, la version SNES est un beat’em up tout ce qu’il y a de plus classique, mais un peu mou et répétitif. Pas mauvais, mais pas terrible non plus.


TMNT Turtles in Time (SNES, Konami)

Je ne parle habituellement pas des portages console des jeux arcade, car ils sont généralement “la même chose en moins bien”, mais il semblerait que la plupart des gens qui se rappellent de Turtles in Time se rappellent en réalité de la version SNES : je me devais donc de la tester. Et je dois bien avouer que c’est un excellent portage, qui se permet même le luxe de corriger le problème principal de la version arcade : le manque d’impact des coups, qui est ici très bien rendu. Une très bonne version d’un très bon jeu.


TMNT Hyperstone Heist (Mega Drive, Konami)

La Mega Drive n’a, bizarrement, pas le droit à son adaptation du jeu d’arcade (peut-être à cause des pratiques anti-concurrentielles du Nintendo de l’époque), et doit se contenter d’une sorte de remix. Hyperstone Heist reprend le même concept que Turtles in Time mais révise les niveaux : le premier n’a rien à voir, le second est identique, le troisième est très proche mais sans les hoverboards… Malheureusement il est aussi bien plus répétitif, moins dynamique, les projections “vers l’écran” ont disparu, et il n’y a même pas de boss ! Préférez donc la version SNES, largement meilleure.


Splatterhouse 2 (Mega Drive, Namco)

Suite directe du premier épisode, il ne change absolument rien et est tout aussi basique, à l’exception de son gore qui est un peu moins “unique” à ce moment. A oublier, sauf pour la nostalgie.


Toxic Crusaders (Mega Drive, Infogrames)

Il aurait été banal si le personnage avait eu quelques frames d’invincibilité après qu’on se prenne un coup, mais en l’état, il arrive qu’on se fasse bloquer par un ennemi et qu’on perde une vie sans pouvoir réagir. Une catastrophe.


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