Super Mario 3D Land

Le concept de mini-niveaux sous forme de dioramas est intéressant mais les niveaux sont de qualité très inégale.

Des concepts sont introduits en permanence dans chaque niveau, tournés un peu dans tous les sens, puis jetés à la poubelle et plus jamais utilisés. C’est un concept qui peut en intéresser certains, mais on a parfois l’impression de survoler un brainstorming de prototypes que de faire un vrai jeu avec de la profondeur.

Il est évidemment impossible de créer autant de concepts qu’il y a de niveaux, ceux qui n’introduisent pas de nouveautés se reposent souvent sur des concepts éculés sans nouveautés.

Les mondes n’ont aucune cohérence et on passe du coq à l’âne en permanence, aussi bien en terme de mécaniques, que d’ambiance et de décors.

La difficulté passe sans transition du niveau qui se franchit les yeux fermés à celui qui se réessaye 10 fois pour arriver au drapeau de mi-niveau. On est quand-même plus souvent dans le premier cas que le second, et par conséquent, on a tendance à s’ennuyer ferme.

Comme dans beaucoup de jeux Mario, les niveaux se débloquent avec les grosses pièces cachées que l’on trouve dans les niveaux. On va donc devoir revenir faire et refaire les niveaux précédents pour essayer de trouver (et obtenir) celles-ci. C’est un aspect à la fois barbant du jeu car il faut revenir en arrière sans arrêt, et intéressant car il nous demande de véritablement chercher et utiliser nos compétences pour accéder à ces endroits cachés.

Certains passages sont 100% pensés pour la 3D stéréoscopique de la 3DS. Franchir ceux-ci avec une 2DS est une véritable purge, avec par exemple des nuages visuellement alignés, mais qui ont en fait une profondeur différente.

Bref, un platformer correct mais qui manque un peu de profondeur, ce qui est paradoxal pour un jeu se reposant autant sur la 3D stéréoscopique.