DoDonPachi SaiDaiOuJou

DoDonPachi SaiDaiOuJou est un shmup de type bullet hell ou danmaku, développé par Cave, spécialistes du genre, et sorti en arcade en 2012, puis porté sur Xbox 360 uniquement au Japon ; c’est ce portage que nous récupérons ici sur Switch.

C’est le sixième épisode de la série DonPachi : DonPachi qui pose les bases de la série, DoDonPachi qui est le véritable premier danmaku moderne, DoDonPachi II développé par une autre société (IGS), DaiOuJou qui représentait ce qu’il y avait de plus brutal à ce moment-là, DaiFukkatsu (Resurrection) qui ramène un peu d’accessibilité, puis maintenant SaiDaiOuJou, qui est le dernier jeu que Cave ont sorti avant d’arrêter le développement arcade : dans cette optique, ils ont cherché à faire un jeu pour spécialistes, qui représente toutes leurs compétences, sans aucun compromis. DaiFukkatsu opérait un virage vers les filles en tenues légères pour incarner les pilotes, SaiDaiOuJou s’appuie encore plus sur cet aspect « anime » en l’intégrant dans une esthétique particulière qui me fait penser aux premiers iMac, le tout avec une excellente musique.

Cette version comporte différentes variantes : Arcade, Arcade 1.5 (une mise à jour), Black Label avec des niveaux et patterns retravaillés ainsi qu’un gameplay légèrement différent, et Novice plus facile d’accès, sans pour autant être facile. Chaque variante est disponible dans plusieurs modes : normal, score attack avec un seul crédit, entraînement, et le mode Arcade a aussi un mode « challenge » qui ajoute quelques objectifs. L’entraînement permet de choisir plusieurs options, notamment le niveau de départ, la possibilité de s’entraîner sur un niveau ou contre un boss, et il y a un replay pour voir ses erreurs et s’améliorer. A côté de ça, on peut afficher des widgets de score autour de l’écran pour savoir comment on s’en sort, et il y a quelques petites choses à débloquer, comme des fonds d’écran ou des packs de voix. Et enfin, il y a également quelques aides de jeu à débloquer : hypers automatiques, réduire la taille des tirs ennemis, afficher l’emplacement des bonus, jusqu’à un contrôle automatique du vaisseau ; on peut aussi s’infliger des malus comme masquer la hitbox du vaisseau, bref tout pour personnaliser son expérience de jeu à fond, et faire hurler les puristes.

Comme tous les jeux de la série DoDonPachi, cet épisode comporte trois vaisseaux à la vitesse plus ou moins rapide et aux tirs plus ou moins larges, et cette fois, chacun est disponible en trois variantes : une qui booste le tir large, une autre le laser, et la troisième qui booste les deux mais au prix d’un rank maximum en permanence. Comme DaiFukkatsu il n’y a pas de système de powerup : on n’a que les classiques tirs larges, laser et bombes, plus un système d’hyper qui se charge au fil des éliminations et permet, à l’activation, de supprimer les tirs ennemis autour de nous.

Le système de scoring est similaire aux deux précédents épisodes : il faut enchaîner les ennemis pour faire augmenter un multiplicateur de score, sans briser sa chaîne trop longtemps, et activer les hypers au bon moment pour avoir encore plus de bonus ; c’est donc vraiment un jeu dans lequel il faut trouver une route qui permet d’optimiser les apparitions ennemies pour conserver son multiplicateur le plus haut possible.

Et il va vraiment falloir optimiser, car la difficulté est brutale dès le début du premier niveau : ça ne rigole pas du tout, il y a des ennemis partout et des tirs en continu : en mode normal je n’arrive même pas à finir le second niveau et je perds toutes mes bombes au premier. En mode novice c’est plus abordable, mais même là c’est trop difficile pour moi : je bloque au quatrième stage, sans même réussir à arriver au boss ! Pour comparaison, j’avais 1CC le mode novice de DaiOuJou au second essai et celui de DaiFukkatsu après quelques essais… Cela dit, ces derniers étaient sans doute trop ennuyeux : à l’inverse, ce mode novice de SaiDaiOuJou est certes très difficile, mais aussi très bien équilibré : j’arrive souvent à progresser, trouver les endroits où je peux m’améliorer, et aller un peu plus loin après un peu d’entraînement. Pour se faciliter la tâche, il est possible également d’activer les bombes automatiques lors de la sélection du personnage, ce qui a également ses inconvénients car une bombe automatique va remettre le multiplicateur à zéro, alors que déclencher une bombe soi-même ne fait que le diminuer, ce qui a un impact sur le score et donc sur les extends.

Le mode Black Label fonctionne assez différemment. Déjà, les hypers se rechargent beaucoup plus vite : en normal j’obtiens habituellement mon premier hyper vers la fin du premier stage, alors qu’en Black Label j’en ai deux quelques secondes après avoir commencé. Les bombes ne sont plus des items, à la place il y a une jauge en bas de l’écran qui se vide progressivement, et se remplit quand on est en hyper ; utiliser une bombe vide une partie de la jauge (une bombe auto la vide quasiment complètement), et coupe l’hyper si il est activé. Cette variante consiste donc à activer l’hyper le plus souvent possible et ne pas avoir peur de déclencher des bombes fréquemment. Pouvoir déclencher des hypers et des bombes de manière fréquente rendra le jeu facile, donc en contrepartie la difficulté est poussée à son paroxysme, avec des tirs beaucoup plus nombreux et beaucoup plus rapides.

Très difficile mais tout de même accueillant avec sa richesse maîtrisée, c’est à mes yeux le meilleur épisode de la série, agréable à jouer et avec un challenge relevé qui ne paraît pas impossible. Indispensable si vous aimez le genre, et sinon… soyons honnêtes, entraînez-vous avec quelque chose de plus facile avant.

Verdict : excellent