Légendes Pokémon Arceus est un spin-off qui sert de préquelle à Diamant/Perle, avec un gameplay différent de la série principale, et surtout c’est le premier épisode avec un monde ouvert, qui a servi de base à Violet/Ecarlate.
Le scénario est, comme d’habitude, bidon : on est envoyé sans explication dans le passé par Arceus (une sorte de dieu pokémon) dans un coin inspiré du Japon médiéval ; il y a une faille spatio-temporelle qui enrage les « pokémons protecteurs », et on devra les calmer puis fermer les failles. Ca parle beaucoup, l’intro est beaucoup trop longue pour un scénario aussi peu intéressant, mais c’est amusant de voir un monde dans lequel les pokémons ne sont pas domestiqués, et dont tout le monde a peur.
Arceus a un fonctionnement similaire à Monster Hunter : il y a un village central dans lequel on peut obtenir des quêtes et faire du shopping, et lorsqu’on en sort on choisit la zone dans laquel on va aller, car ces zones ne sont pas connectées entre elles. Elles sont plutôt grandes, mais vides de toute population à part une poignée de PNJ ici et là : ne vous attendez pas à une richesse incroyable, d’autant plus que les décors au sein d’une zone se ressemblent souvent beaucoup, à tel point qu’il est parfois difficile de se repérer. On est donc très loin des références du genre comme Zelda ou Xenoblade, pour ne parler que des jeux Nintendo – on espère qu’ils finiront par avoir un coup de main par Monolith, mais je n’y crois pas trop. Au début la progression est assez cloisonnée, avec un personnage qui se déplace assez lentement, des zones bloquées et des murs invisibles, mais après quelques heures de jeu on récupère des montures qui, à la fin, permettent d’aller absolument partout, ce qui rend la progression nettement moins frustrante.
Contrairement aux jeux de la série principale, l’objectif de Arceus est ici uniquement de compléter le pokédex : il y a bien une histoire avec des boss à battre, mais la progression est réellement calibrée sur la complétion du pokédex : ça sert à gagner de l’argent, obtenir des étoiles (qui remplacent les badges pour débloquer la progression), résoudre plein de quêtes, etc. Cela dit, pour une fois, c’est intégré au jeu de manière cohérente : il faut par exemple faire différentes actions (qui varient en fonction des espèces) pour apprendre des choses sur les bestioles, et pas juste en attraper une pour tout savoir sur elle. A force de capturer des dizaines de pokémons sauvage il faut finir par les relâcher, et sachez qu’il faut complètement remplir quatre « pâturages » avant de débloquer la possibilité de relâcher plusieurs pokémons d’un seul coup, ce qui est aussi absurde que ça en a l’air. Comme dans énormément de jeux modernes il y a également un système de crafting, qui permet de fabriquer un peu tout (pokéballs, potions etc) ; ici c’est plutôt une bonne chose, car on est régulièrement en rade de pokéballs ou de potions en vadrouille dans la pampa, et si l’on devait revenir au village pour restocker ce serait vite agaçant.
Les missions principales sont un peu toujours identiques : on découvre une zone, après avoir un peu avancé on affronte un gros pokémon qui nous débloque un truc, puis quand on a bien exploré on affronte un pokémon doré qui sert de boss de la zone, et puis on recommence dans une autre zone : c’est un peu répétitif sur la durée, mais pas trop choquant non plus. Les quêtes secondaires sont variées et spécifiques : elles ne sont pas (que) des fetch quest, mais le revers de la médaille c’est qu’on ne peut pas vraiment les compléter « par hasard » et qu’on doit beaucoup voyager pour les terminer.
La première grosse nouveauté de gameplay de cet épisode, c’est que l’approche des pokémon se fait en temps réel, avec une composante de discrétion : certains s’enfuient en nous voyant, d’autres attaquent ; certains pokémons doivent être capturés sans combat, d’autres forcément avec, etc. On peut esquiver les attaques ou lancer des baies pour les appâter, les énerver ou les calmer ; disons que c’est une sorte de mélange entre Pokémon Go et Monster Hunter. Le plus gros point négatif de cet aspect, c’est que les pokémon nous repèrent depuis beaucoup trop loin : on ne peut pas explorer tranquillement, surtout les zones de plus haut niveau, parce qu’on se fait attaquer sans arrêt, et que les bestioles nous coursent sur des kilomètres quand on s’enfuit.
Une fois en combat, seconde grosse nouveauté de gameplay : ils sont toujours au tour par tour, mais cette fois-ci la vitesse des pokémons est réellement prise en compte, et un pokémon très rapide contre un très lent peut faire deux tours de suite. Pour jouer avec ce système, le jeu rajoute un choix entre les modes « rapide » et « puissant » : le mode rapide tape moins fort mais plus souvent, et le mode puissant c’est l’inverse. Très honnêtement je n’ai pas trop vu l’intérêt de ces modes et je suis généralement resté en mode normal jusqu’à la fin, d’autant plus que la moindre erreur est généralement fatale avec l’IA qui sait très bien utiliser le changement de style. De toute façon les pokémons semblent très fragiles : même avec des coups « peu efficaces » d’un pokémon faible mes bestioles tombent KO super vite ; ça s’améliore quand on utilise les sables et pierres « effort » pour améliorer les stats, mais avant d’en arriver là c’est vraiment du grind à mort pour être plusieurs niveaux au-dessus des adversaires, sous peine de passer son temps au village.
Arceus est plein de petites aides appréciables pour la vie du joueur : par exemple, un partage d’XP automatique pour les combats mais aussi de l’obtention d’XP pour plein de petites actions en-dehors des combats ; ou bien le marquage des attaques « efficaces » et « peu efficaces » directement dans les menus d’attaque et de changement de pokémon, pour éviter de tester au hasard quand on ne sait plus le type de la bestiole en face ; on peut réorganiser les capacités comme on veut sans avoir à en oublier ou en réapprendre ; quand on perd face à un boss on peut réessayer en conservant la diminution de sa jauge ; etc.
Il y a un cycle jour/nuit et une météo, qui influe sur les pokémons surtout selon leur type : la pluie renforce les pokémons aquatiques et affaiblit le feu, par exemple. En revanche, il n’y a pas de boussole, de mini map, d’indicateur d’heure ou de météo alors que c’est super important ; juste un marqueur d’objectif, et seulement l’actuel, pas la description affichée. C’est sympa que l’interface soit épurée mais parfois j’aurais aimé avoir un peu plus d’infos sans avoir à retourner dans les menus.
Dans l’ensemble, ce spin-off n’est pas mauvais, et a plein de qualités, mais… je ne sais pas. J’ai l’impression qu’ils ont manqué de temps pour faire un vrai jeu dans leur open world : on capture et on combat, et… c’est tout ? Tous les PNJ sont dans le village, les zones sont répétitives et vides à part les pokémon et des ressources, ce n’est pas vraiment passionnant. Je pensais que le système de puissance/vitesse serait plus intéressant, mais je ne m’en sers jamais : ça manque gravement de profondeur au niveau gameplay, et d’intérêt au niveau du monde ; ça a toujours été le cas, mais disons que c’est particulièrement flagrant ici, avec cette structure et ces objectifs. En effet, les actions (combat et capture) demandent beaucoup plus d’implication que d’habitude: il faut viser, s’accroupir, attendre, contourner, lancer des baies, etc ; et devant rester concentré, on se rend beaucoup plus vite compte qu’on fait toujours la même chose, que dans un épisode principal dans lequel on peut débrancher le cerveau et faire autre chose pendant le grind, à juste appuyer sur A en boucle.
Cela étant dit, c’est quand-même très agréable de passer de l’exploration aux combats de manière parfaitement fluide et sans transition, et il y a toujours le petit « truc » addictif de l’exploration et de la capture de plein d’espèces ; c’est agréable de se balader, de balancer plusieurs balls à la suite pour capturer des pokémons qui passent par là, de lancer son pokémon sur les arbres et rochers pour récolter des ressources, et de continuer son chemin, le tout sans s’arrêter. Et si on se contente de faire l’histoire principale et de grinder juste ce qu’il faut, ça passe très bien.
Techniquement je n’ai pas trouvé le jeu moche, et relativement propre malgré le popping très présent et les pokémon un peu trop loin qui sont animés à littéralement 2 images par secondes. La musique est pas mal, mais vu qu’on est sans arrêt en train de se faire courser par des pokémons sauvages, on ne l’entend jamais.
J’ai fini le jeu en une trentaine d’heures pour la première fin avec pas mal de quêtes secondaires, je n’ai pas fait le « post-game » pour capturer Arceus.
Légendes Pokémon Arceus est un jeu qui modernise un grand coup la formule archaïque de la série avec beaucoup de choses intéressantes, mais qui serait encore meilleur s’il ne souffrait pas d’un monde vide, et d’une boucle de gameplay répétitive.
