Metroid : Samus Returns

Le premier contact avec Metroid Samus Returns est déroutant mais sympathique : une ambiance un peu oppressante et claustrophobique, des ennemis tous très agressifs, un système de combat qui favorise le corps à corps… bref, c’est un Metroid qui ne ressemble à aucun autre.

Progressivement, les défauts se dévoilent : une maniabilité molle avec beaucoup d’inertie, et l’utilisation obligatoire de l’écran tactile pour certaines actions pas du tout adaptée. Un level design peu inspiré, répétitif et pas du tout subtil, avec des environnements très peu variés. Beaucoup de « palette swap » chez les ennemis, qui sont d’ailleurs vraiment beaucoup trop agressifs, ce qui leur donne un peu tous le même comportement. Un système de contre pas très précis et qui hache le rythme du jeu. Des secrets révélés en appuyant sur un bouton au lieu d’être subtilement masqués…

Ajoutez à ça des passages de course-poursuite qui n’ont rien à faire dans un Metroid, certains boss pénibles et fastidieux, aucun backtracking nécessaire (la base des Metroid !) sauf pour récupérer des bonus totalement inutiles, et un manque de variété général qui finit par lasser, et vous avez un jeu assez médiocre, et globalement extrêmement loin du niveau des meilleurs Metroids 2D (Super, Zero, Fusion).

Le plus gros défaut de ce jeu est le level design vraiment mauvais. Outre les défauts sus-cités, le feeling général du jeu est très « pénible ».

Les ennemis sont placés au pif, de préférence à des endroits pénibles ou gênants. Mention spéciale aux centaines de chauve-souris qui nous foncent dessus dès l’ouverture d’une porte. Il y a régulièrement des groupes de nombreux ennemis qui nécessitent tous une arme différente pour être éliminés, ce qui prend une plombe pour avancer, notamment avec le changement d’arme pas pratique.

La progression est extrêmement hachée. On doit s’arrêter, contrer, reculer sans arrêt. Utiliser le d-pad pour changer d’arme ou d’item tous les 2 ennemis, regarder la carte sans arrêt (puisque le level design n’est pas du tout clair), et globalement on progresse extrêmement lentement.

Le manque de backtracking, qui correspond certes au jeu original sur Game Boy, ne permet pas d’avoir ce sentiment de progression propre aux metroidvania, car les ennemis continuent d’augmenter en puissance avec nous, on galère donc toujours autant. Alors que dans un bon metroidvania, en repassant dans d’anciennes salles, on sent bien la progression ; point de cela ici.

Un bon Metroid alterne les passages où la progression est prudente et ceux où la progression est fluide et permet de déployer ses nouveaux talents ; celui-ci fait tout pour nous ralentir en permanence.

Bref, un jeu médiocre, et un mauvais Metroid.