Signalis est un survival-horror dans le style des premiers Resident Evil, mais en vue fixe par le dessus. Je ne suis pas un fan du genre, je n’ai jamais fait aucun Resident Evil, mais j’en ai suffisamment vu pour connaître un peu le style.
On incarne une androïde sur un vaisseau qui s’est écrasé sur une planète gelée, qui sert de colonie ou peut-être de station scientifique. On cherche quelqu’un, mais on ne sait pas vraiment qui ni pourquoi, donc niveau motivation c’est très léger. Tout a manifestement mal tourné là où on est arrivé car les lieux sont infestés d’androïdes zombies ; l’histoire et le background sont racontés par bribes dans des posters, journaux et autres documents, une histoire de signaux étranges qui rendent malades les androïdes : ce n’est pas franchement révolutionnaire.
L’esthétique est étonnante, en mélangeant des caractères japonais avec du texte allemand dans les décors, des ordinateurs qui ressemblent à des MSX, bref un mélange original de diverses influences. Tous les personnages se ressemblent un peu, avec un look « anime » générique, c’est assez perturbant : on cherche une femme, et j’ai l’impression de la voir partout. Par ailleurs, le fait que tous les personnages soient (a priori) des androïdes réduit énormément l’identification et donc le stress inhérent aux zombies : ce ne sont « que des robots ».
D’ailleurs, le côté horrifique est vraiment limité : c’est à chaque fois « un zombie sort de sous le sol » ou « un ennemi éliminé se relève » et avec la vue par dessus c’est impossible de faire plus complexe j’ai l’impression, on n’a pas les caméras fixes des Resident Evil qui mettent en valeur ou masquent quelque chose. Les éléments qui cherchent à créer du suspense semblent aussi complètement éculés, j’ai une impression permanente de déjà vu et de voir des retournements de situation à trois kilomètres. Il faut que j’avoue tout de même que je n’ai pas fini le jeu (car je m’y ennuyais trop), il est donc possible que j’aie raté quelque chose.
Niveau level design, ce n’est pas mieux : tous les couloirs se ressemblent, des parois en métal avec des portes identiques partout, et ça semble fait exprès mais ça rend le jeu difficile à naviguer quand on le fait par petites sessions de 15-30mn. Heureusement il y a une carte dans le menu qui indique même les noms des pièces, les portes verrouillées et même les points d’intérêt comme les coffres ou les objets clé, ce qui est extrêmement pratique, surtout quand on oublie l’existence d’un coffre 10 pièces plus loin.
La progression utilise beaucoup les puzzles et la progression par étapes : on trouve une combinaison qui permet d’ouvrir un coffre qui permet d’obtenir une clé d’accès qui permet d’ouvrir une porte. On passe donc beaucoup de temps à faire des allers-retours pour aller chercher un objet à un endroit et l’amener à un autre endroit pour accéder à un troisième endroit, et refaire encore le tour de la carte parce qu’on a oublié quelque chose ou pas compris le bon ordre. Au début ça va encore, mais quand on commence à naviguer sur trois étages et faire des allers-retours en permanence ça devient vraiment pénible, et je n’aime pas du tout ce style de level design. Il y a aussi des énigmes avec des niveaux à équilibrer ou des pièces à faire pivoter, on se demande un peu pourquoi les androïdes pensaient que c’était un bon système de sécurité.
Les combats sont à la Resident Evil 1 ou 2 : lorsqu’on vise on ne peut plus vraiment se déplacer (ou très peu) et on ne touche pas toujours sa cible, ce qui rend le moindre combat tendu, d’autant plus que beaucoup d’ennemis se relèvent une fois abattus, et il faut leur mettre un coup de pied pour qu’ils restent à terre. Les ennemis du début sont très lents mais ils deviennent progressivement plus variés et plus dangereux, il faudra donc bien calculer ses déplacements, et économiser ses munitions, d’autant plus que les ennemis se relèvent presque tous lorsqu’on recharge une sauvegarde…
L’inventaire est limité à 6 emplacements pour n’importe quoi, que ce soit un fusil à pompe ou un rouleau de scotch, ce qui est absurde et un gros facteur de création d’allers-retours à la salle de sauvegarde, qui comporte toujours un coffre, dont le contenu est partagé avec les autres salles de sauvegardes. Et heureusement qu’il existe car la place dans l’inventaire est vraiment réduite : on ne peut par exemple pas transporter plus de 20 munitions de pistolet.
Signalis est old school sur pas mal d’aspects : outre le look « low poly pixellisé » qui rappelle la PS1 (avec une résolution tellement basse qu’il m’est arrivé de ne même pas voir si ma résolution d’énigme était correcte), il y a aussi la possibilité d’utiliser des contrôles « tank », même si c’est moins nécessaire que sur Resident Evil, parce que les points de vue ne changent pas et restent toujours en vue par-dessus.
Je n’ai pas aimé Signalis : un jeu d’horreur qui ne fait pas peur, des puzzles de style que je n’aime pas, une gestion d’inventaire pénible, des combats peu intéressants, des graphismes répétitifs, un level design à base d’allers-retours… J’ai beaucoup de mal à comprendre ce qui a fait son succès critique.