Undertale

Undertale est un « anti-RPG » qui cherche à en détourner les codes.

La première chose qui frappe lorsque l’on lance le jeu, ce sont les graphismes très basiques. Les décors sont très souvent à base d’aplats de couleurs, l’écran est au format 4/3, il y a 2 frames d’animations pour les déplacements du personnage, et il n’y a aucun effet (de lumière par exemple). Ce n’est même pas au niveau des productions 8 bits des années 80, c’est tellement « brut » qu’on dirait un résultat de tutoriel de prise en main de moteur. On finit par s’y habituer, mais au début, ça pique. J’adore les jeux 8 bits (voire moins), j’adore les jeux minimalistes, mais choisir une telle esthétique ne veut pas dire qu’il n’y a pas de travail à fournir, et Undertale ne fournit même pas le strict minimum.

Passé ce cap visuel, on s’aperçoit assez rapidement que Undertale a quand-même un certain nombre de qualités.

La plus grosse qualité du jeu, ce sont ses personnages et ennemis. De nombreuses fois, vous rencontrerez un PNJ, ou affronterez un ennemi, qui vous fera sourire, vous surprendra, ou vous semblera attachant. A ce niveau, Undertale est très bon, à l’exception de quelques personnages un peu décevants.

Undertale est aussi bourré d’humour, avec un PNJ important qui fait des jeux de mots sans arrêt (en anglais uniquement, pas de VF) par exemple, avec des situations cocasses, ou des ennemis hors du commun, que je ne veux pas spoiler. Le jeu se permet régulièrement quelques blagues à l’encontre du joueur lorsqu’il essaye de faire certaines actions classiques de jeu vidéo mais qu’on ne ferait jamais « dans la vraie vie ». Attention, ça ne vous fera jamais mourir de rire, mais ça vous fera régulièrement sourire. C’est mignon, sympathique, un peu décalé.

Le jeu déclenche des combats aléatoires lorsque l’on avance (pas trop fréquents heureusement), dans la grande tradition des JRPG à l’ancienne. Les combats se déroulent au tour par tour, sous forme de phase « jeu de golf » (un curseur qui se déplace tout seul, il faut appuyer au bon moment) alternant avec des phases « shoot’em up bullet hell » où il faut esquiver les attaques ennemies. Ces dernières sont inattendues dans un tel type de jeu, et il faut bien admettre qu’elles sont très variées, et que c’est rarement répétitif, du moins au début. Attention cependant, certains boss de fin sont assez difficiles, il faut vraiment avoir un niveau au minimum correct en shmup pour réussir à terminer le jeu.

Afin d’avancer, le jeu nous met face à des puzzles, qui sont généralement de type assez classiques (cases sur lesquelles marcher, blocs à pousser, etc), mais assez intéressants. Cet aspect ne casse pas des briques, mais est très compétent.

Enfin, la musique est correcte sans être inoubliable.

Les points positifs s’arrêtent malheureusement là. On pourrait penser que ce descriptif forme déjà un jeu correct, mais Undertale a de gros défauts qui, selon vos attentes, peuvent gâcher le reste, notamment au niveau de l’écriture, et de sa passion pour les secrets.

L’écriture, tout d’abord.

Comme nous l’avons chacun vu à l’école (n’est-ce pas ?), une histoire intéressante est généralement structurée autour d’un « arc dramatique » composé (pour schématiser) d’une exposition, un élément perturbateur, un développement, une apogée, et d’un dénouement. Cette structure classique, bien documentée, et déjà utilisée par les dramaturges Grecs, ne garantit pas d’obtenir un bon scénario, mais permet d’avoir un premier squelette autour duquel construire l’histoire.
Par ailleurs, un personnage intéressant a au moins deux caractéristiques : un objectif (que veut-il) et une motivation (pourquoi).

Ces deux éléments, vous l’aurez deviné, sont totalement absentes dans Undertale.

Côté personnage, il a un objectif (rentrer chez lui) mais aucune motivation (qu’est-ce qui l’y attend ?). Ce système de « héros muet » (silent protagonist), qui souhaite « simuler » le joueur lui-même au centre du jeu, fonctionne très bien si le reste du jeu donne une motivation au joueur, par exemple en essayant de le tuer sans arrêt, en mettant le monde lui-même en péril, ou si les PNJ donnent des motivations au personnage. Pas de ça ici : dans un run « pacifiste », les PNJ sont sympathiques avec vous, et on en vient à se demander pourquoi on essaye de partir, à quoi bon avancer, plutôt que de s’installer dans ce petit village douillet plein de monstres gentils.

Côté scénario, le jeu se contente de placer une succession d’événements sur le chemin du joueur, sans queue ni tête, sans lien, sans succession logique, sans rien. On va d’un point A à un point B uniquement parce que le jeu ne permet pas de faire autre, et à aucun moment le scénario ne donne une motivation réelle d’avancer. Par conséquent, la « courbe de tension/intensité » (recherche Google Image « arc dramatique ») est totalement plate du début à la fin, et si au début on trouve ça peut-être un peu mou, à la fin, on s’ennuie quand-même pas mal.

Le « twist » bien connu du jeu (!! attention, spoilers !!), c’est qu’il y a 3 manières de le terminer : sans tuer personne (pacifiste), en tuant tout le monde (génocidaire), et un mélange des deux (neutre). Chaque « voie » a sa propre histoire (ou ce qui sert d’histoire) et ses propres « fausses fins » et « vraies fins », mais se joue à peu près aussi subtilement qu’un jeu Mass Effect ou Star Wars. En effet, dans ce type de jeu, on va plutôt avoir tendance à décider en avance de la manière dont on va jouer, et on s’y tient coûte que coûte. Dans un Mass Effect par exemple, on va systématiquement sélectionner l’option bleue ou l’option rouge sans même avoir besoin de lire ce qu’elle fait, uniquement parce que choisir tantôt l’une ou l’autre donne de moins bons résultats que de choisir toujours la même. C’est un système extrêmement manichéen, basique, et pas du tout subtil. Lors de la sortie de Undertale (2015), il y avait déjà eu 2 KOTOR et 3 Mass Effect. Utiliser un système aussi primaire fait rentrer ce jeu, qui se veut pourtant subversif, dans un moule déjà utilisé à outrance.

L’écriture manque également énormément d’émotion. On ne s’attache à certains PNJ que parce qu’ils sont amusants, et on n’a absolument aucune attache au personnage principal. L’ensemble est écrit de manière très naïve et candide, on dirait un peu une histoire racontée par un enfant de 10 ans. Les personnages sont rarement complexes, tout est très plat, très convenu, et sans surprises.

L’autre gros défaut, selon moi, c’est l’amour que porte le jeu aux secrets.

Undertale est bourré de secrets. Les secrets qui récompensent les joueurs qui aiment fouiner et farfouiller, c’est toujours sympathique, quitte à n’obtenir que des crottes de fées des bois. Mais ici, les secrets sont d’un type très particulier : ceux qui nécessitent une soluce.

En effet, fouiller un écran et cliquer sur tous les pixels ne vous apporte généralement pas grand-chose. Les secrets sont plutôt du genre : conserver un objet trouvé au début jusqu’à la fin du jeu, et l’utiliser à un moment spécifique ; revenir en arrière après un passage, pour parler à un personnage spécifique et déclencher une séquence de dialogues ; quitter le jeu et recharger une sauvegarde un certain nombre de fois à un endroit particulier pour déclencher un dialogue ; terminer le jeu avec les personnages A et B vivants mais C et D morts ; etc. Personnellement je n’aime pas ce type de secret, qui nécessite généralement d’utiliser une soluce pour les déclencher, si on ne veut pas repasser tout l’univers au peigne fin, réfléchir à toutes les interactions possibles, et refaire le jeu 50 fois pour tester tout ce qu’on peut imaginer.

Undertale est un jeu qui aime particulièrement les secrets « meta », il aime vous rappeler que vous êtes en train d’utiliser un jeu vidéo. Il aime vous surprendre avec un dialogue inattendu, par exemple lorsque vous tuez un personnage principal « pour voir », et que vous rechargez une sauvegarde précédente ; il joue avec des pseudo-bugs du jeu lors de certains combats ; etc. Ce qui pourrait être intéressant ou étonnant, utilisé parcimonieusement, rappelle en fait constamment que l’on est… en train de jouer à un jeu vidéo. Undertale semble malheureusement parfois plus intéressé par cet aspect « déconstruction des jeux vidéo » que par le contenu du jeu lui-même, et il en devient parfois un peu prétentieux.

Enfin, Undertale est totalement amoureux des fins multiples et « vraies fins », système que je déteste particulièrement, car il vous demande de rejouer l’ensemble du jeu encore et encore afin de débloquer toutes les possibilités progressivement. En effet, terminer le jeu, d’une quelconque manière, ne vous montrera pas tout, et vous devrez le terminer plusieurs fois, de manière bien spécifique à chaque fois, afin de voir tout ce que l’histoire propose. Les « vraies fins » sont placées derrière une succession de combats de boss retors, nécessitent de retourner à un endroit spécifique au milieu du jeu après l’avoir terminé, demandent de ne surtout pas oublier de faire certaines actions au milieu du jeu, etc. Il est donc quasiment impossible d’obtenir une « vraie fin » sans, encore une fois, consulter un guide… à moins de vouloir refaire le jeu à de multiples reprises. Heureusement, le jeu est relativement court, et demande environ 6h pour un premier « run ».

Au final, ceux qui n’aiment pas spécialement chercher les secrets (ni jouer avec une soluce sur les genoux en permanence), Undertale ne propose pas grand-chose d’intéressant niveau écriture, et c’est bien là son plus gros défaut : pour voir quelque chose d’intéressant, il faut s’investir, mais comment s’investir si le jeu ne semble pas intéressant ?

Petit aparté final pour les anglophobes : Undertale est totalement en anglais, avec parfois des expressions ou abréviations peu connues, et contient beaucoup de jeux de mots. Le jeu est sans doute totalement inintéressant si on ne maîtrise pas l’anglais un minimum, car il est beaucoup basé sur les textes.

Bref, un jeu trop « subversif » pour son propre bien, qui oublie certains fondamentaux du jeu vidéo dans sa quête de détournement des codes.