1979 : Galaxian, Asteroids

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Introduction

Après une année 1978 riche en bootlegs et copies pirates de Space Invaders, 1979 marque l’arrivée des clones qui rajoutent des variations suffisamment marquées pour justifier l’appellation de « nouveau jeu ». C’est aussi (et déjà !) l’année où sortent deux autres titres fondateurs : Galaxian (Namco) et Asteroids (Atari), qui auront leur propre succès, et leurs propres influences.

Si on regarde l’ensemble de la production, on voit bien que c’est une année où la plupart des titres se reposent énormément sur les fondations de Space Invaders, ce qui n’est pas étonnant : les jeux vidéo ne sont pas encore établis en tant que medium à part entière, et les fabricants se reposent sur le modèle des jeux d’arcade physiques où la copie est de mise. Très peu de titres se démarquent réellement du moule Space Invaders, et beaucoup se contentent de le recopier sans aucune innovation, mais on commence à voir apparaître les premiers titres qui ont des tableaux différents.

Plutôt que de tester tous les clones quasi identiques avec de très légères variations, je vais les lister ici pour vous donner une idée de l’étendue du plagiat :

  • Beam Invader (Teknon Kogyo)
  • Cosmic Attackers (Elcon)
  • Cosmic Monsters (Universal)
  • Fast Invaders (Fibreglass)
  • Galax (Yun Hap Electronics)
  • Invader Wars (World Vending Company)
  • Invader Z (OM Co)
  • IPM Invaders (IPM)
  • Moon Base (Nichibutsu)
  • Rotary Fighters (Kasco)
  • Saturn: Space Fighter 3D (Data East) (quel culot d’appeler ça 3D !)
  • Shuttle Invader (Omori)
  • Space Attack (Sega)
  • Space Attack (Video Games) (oui je vous jure y’a une société qui s’appelle « video games » et qui fait un clone de Space Invaders, quel délire)
  • Space Intruders Deluxe (Subelectro)
  • Space Fever (Nintendo)
  • Space Fighter Mark II (Data East)
  • Space King (Konami)
  • Space Stranger (Yachiyo Electronics)
  • Space War (Sanritsu Denki)
  • Space Wars (Rait Electronics)

… et je vous épargne tous les jeux pour lesquels je n’ai pas trouvé d’image (et qui ne sont souvent pas dumpés), mais qui ont un titre qui fait une variation de « space », « war » ou « invaders ». Et je ne parle pas non plus des nombreux clones sur les ordinateurs de l’époque (Apple II, TRS-80, Commodore PET, TI/99, Atari 8 bits…), dont la plupart n’ont pas été préservés ! Rappelez-vous juste que, en plus de tous les jeux présentés ici, il y a des dizaines de clones avec plus ou moins de compromis ou d’originalité. En octobre sort Galaxian, qui sera lui aussi énormément copié : je ne vais pas non plus lister tous les clones sans innovation ; il y en a moins, mais quand-même beaucoup.

Chose amusante, énormément de développeurs Japonais utilisent ces clones pour réellement se lancer dans le jeu vidéo, en copiant Space Invaders sans forcément beaucoup se fouler, y compris certains qui seront bien connus par la suite, comme Nintendo, SNK, Konami, Irem, Nichibutsu, Universal, Data East, etc. On voit par ailleurs que la qualité des jeux varie énormément entre les créateurs de jeux d’arcade mécaniques et électro-mécaniques (Sega, Namco, etc) qui savent déjà créer des jeux funs, et les fabricants d’électronique qui s’embarquent dans la brèche sans rien comprendre aux jeux.

Du contexte

Dans d’autres genres sortent Atari Baseball et Basketball, Head On, Heiankyo Alien, Monaco GP, ou encore Lunar Lander en arcade, et Temple of Apshai, le premier RPG sur ordinateur personnel.

Cette année-là les titres arcade les plus populaires aux USA sont : Space Invaders, Atari Football, Space War, Sprint 2, Starfire, Sea Wolf, Atari Basketball, Head-On, Star Hawk, et Crash.

Le hardware de 1979

En juin, Motorola sort son processeur 68000, un processeur puissant, aux instructions 32 bits mais bus de données 16 bits, qui sera très utilisé dans les bornes d’arcade jusque dans les années 90, ainsi que les consoles, notamment la Mega Drive et la Neo Geo.

Cette année-là, Mattel sort l’Intellivision, positionnée sur le même créneau que l’Atari 2600 aussi bien en terme de prix que de puissance, et qui sera sa concurrente la plus sérieuse, malgré ses manettes au design douteux et à la qualité discutable. Elle aura du mal à se démarquer car elle n’a quasiment aucun jeu exclusif notable : alors qu’Atari peut porter tous ses succès arcade sur sa console, Mattel doit nouer des partenariats.

En octobre, Texas Instrument sort le TI99/4, le premier ordinateur avec un processeur 16 bits, mais avec la même puce graphique que la Colecovision et la SG-1000, ce n’est pas vraiment une révolution technique.

En novembre, Atari sort ses premiers ordinateurs, les Atari 400 et Atari 800, avec le même processeur mais plus ou moins de RAM, et le 400 avait un clavier à membrane atroce. Il aura des ventes très correctes, et est bien estimé encore aujourd’hui.

Cette année-là sortent aussi la Bandai Super Vision 8000, et la gamme PC-8000 de NEC.


Starhawk (Cinematronics)

Sorti en mars ; porté sur Vectrex

Un jeu en 3D vectorielle : une tranchée défile en-dessous, et des ennemis arrivent de tous les côtés ; il faut leur tirer dessus à l’aide d’une cible que l’on déplace à l’écran, à l’infini (oui ça n’a pas grand-chose à voir avec un shmup, mais bon). Les ennemis n’ont aucune animation et se contentent d’arriver d’un côté et de repartir de l’autre, et le seul danger est un ennemi spécifique qui vient d’en haut à droite, et nous retire des points lorsqu’il nous touche. C’est très répétitif et pas très passionnant, et je ne comprends pas trop pourquoi il a eu un quelconque succès à l’époque, à part peut-être pour ses graphismes assez avancés.


Space Invaders Part II (Taito)

Sorti en juillet

Après toutes les copies de Space Invaders peu innovantes, voici que Taito se mettent à faire la même chose eux-même… C’est Space Invaders, avec des sprites en couleur, et un peu plus de complexité, comme de légères variations dans les attaques ennemies, ou des ennemis qui se coupent en deux quand on leur tire dessus : après tout, Nintendo a recopié deux fois Space Invaders, Taito peut bien les recopier à leur tour… Je considère que c’est sans doute la meilleure variante du jeu original, un peu plus profonde que la première version sans être encore trop différente.


Space Fever Hi Splitter (Nintendo)

Sorti en août

Je suis très généreux de le lister dans les jeux qui ne sont pas des clones de Space Invaders : sa seule originalité, c’est qu’il faut viser le centre des aliens pour les détruire, sinon ils se séparent en deux, ce qui ajoute une très légère couche de stratégie car il faut choisir entre la vitesse et la précision. A part ça… Notez qu’il existe également un « Space Fever » tout court, mais il n’avait que des modes qui changeaient la direction des aliens ou leur affichage.


Galaxy Wars (Universal)

Sorti en août ; porté sur Super NES en 1995 avec un mode « Neo »

Voici le premier jeu qui innove réellement sur la formule Space Invaders, tant et si bien que j’ai du mal à le considérer comme un shoot’em up : on lance un missile que l’on dirige avec le joystick, afin de slalomer entre les météorites et les tirs, pour atteindre les soucoupes en haut de l’écran, puis on recommence. C’est très original pour l’époque, mais aussi très répétitif et assez basique.


Dai 3 Wakusei (Sun Electronics)

Sorti en septembre

Des aliens arrivent du haut de l’écran, et le joueur sort son tank de sa base en bas à gauche. L’écran est rempli de rochers, et les aliens se frayent un chemin entre ces rochers pour essayer d’atteindre la base du joueur, tout en lui tirant dessus. Le joueur doit faire de même et essayer de tirer sur les aliens qui s’approchent. Un jeu un peu trop complexe et que je ne trouve pas bien équilibré.


⭐ Galaxian (Namco)

Sorti en octobre ; porté et copié sur des dizaines de machines, tout comme Space Invaders

Tout en conservant les bases de Space Invaders (des aliens en formation en haut, un avatar en bas qui ne fais qu’un tir à la fois), Galaxian rajoute plusieurs éléments qui font radicalement évoluer la formule.

Déjà, dès le premier coup d’œil on s’aperçoit qu’il est en couleur, avec des sprites qui en ont plusieurs chacun, ce qui le rend techniquement très supérieur à la concurrence, qui affiche au mieux une couleur unie pour chaque ennemi, et sont souvent en noir et blanc – parfois avec un overlay de couleur pour cacher la misère. Mais en plus de ça, les ennemis sont également animés individuellement, battent des ailes et tournent sur eux-même, et le jeu se permet même le luxe de faire défiler un champ d’étoiles en arrière-plan ! Ce n’est pas le premier jeu à afficher tout ça, mais c’est le premier shmup, et il se détache sensiblement de la concurrence juste par son aspect.

Dès qu’on commence à jouer, on s’aperçoit également des évolutions de gameplay : en particulier, les ennemis cassent la formation et descendent sur le joueur, tout continuant à lui tirer dessus. Certains descendent par groupe de trois, ce qui donne une certaine subtilité : les ennemis changent de direction pour nous attaquer directement, on devra donc slalomer entre les tirs, et prendre des risques pour détruire les ennemis qui descendent groupés car ils donnent plus de points.

C’est un jeu qui a marqué son époque, en particulier au Japon, mais aujourd’hui je le trouve moins agréable à jouer que à la fois Space Invaders et Galaga : il est plus complexe que le premier, sans atteindre le plaisir de jeu du second.


Phantom II (Midway)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle un avion qui peut se diriger partout sur l’écran, et tire sur d’autres avions qui arrivent du haut de l’écran, et ne tirent pas eux-même. De temps en temps on ne voit plus ce qui se passe et un balayage radar fait apparaître les ennemis sporadiquement.

C’est un jeu qui semble ne pas être à sa place dans la chronologie : il est très similaire à Avenger sorti en 1975, et s’il est un peu plus complexe que ce dernier, il reste basique et répétitif ; face à la concurrence, il fait pâle figure. On appréciera la volonté de faire autre chose, mais clairement la technique n’est pas à la mesure des ambitions.


SOS (Namco)

Sorti en octobre

Des avions arrivent depuis le haut de l’écran, et ne tirent pas. Le joueur contrôle un (gros) avion en bas, et doit tirer sur les avions adverses avant qu’ils ne passent : une fois 100 avions passés, la partie est terminée. De temps en temps un signal « SOS » retentit et pointe un côté de l’écran : si le joueur touche le bord de l’écran à ce moment, une partie des avions déjà passés est éliminée.

Un autre jeu qui ne semble pas à sa place : c’est très basique, particulièrement à une époque remplie de jeu bien plus complexes, et assez ennuyeux.


Astro Fighter (Data East)

Sorti en novembre ; copié sur quelques plateformes

Différentes formations arrivent du haut de l’écran : des vaisseaux bleus, puis roses, puis verts, jaunes, et enfin rouges et blancs : c’est donc le premier shooter à avoir des « tableaux » différents ! Chaque formation a sa particularité, et pendant ce temps, des astéroïdes descendent aussi du haut de l’écran, et il faut éliminer les ennemis avant qu’ils arrivent en bas, les astéroïdes ne servant qu’à rajouter des obstacles supplémentaires. Mais le véritable danger, c’est l’essence : une barre se vide progressivement, et il faudra réussir à éliminer toutes les vagues d’ennemis avant qu’elle ne soit complètement vide, sous peine de perdre la partie. Une fois les cinq vagues éliminées, le joueur affronte un boss (le premier que l’on voit dans le genre !) puis recharge son essence avant de recommencer.

Astro Fighter est original et novateur, et à l’époque c’était un petit succès, avec une grosse campagne marketing dans les magazines professionnels. Aujourd’hui il est un peu trop complexe et trop difficile pour être réellement agréable à jouer : dès la première manche il faudra faire preuve d’une bonne maîtrise du jeu pour progresser, mais si vous aimez le challenge et les jeux de l’époque il pourrait vous plaire.


⭐Asteroids (Atari)

Sorti en novembre ; porté (en version normale ou Deluxe) sur de très nombreuses machines, en plus des variantes et copies

Plutôt que de s’engouffrer dans le phénomène Space Invaders, Atari préfère continuer dans la lignée de Spacewar et surtout Computer Space, qui avait également été créé par Nolan Bushnell, fondateur d’Atari.

Par rapport à Computer Space, en plus du vaisseau à orienter et diriger avec de l’inertie, et des soucoupes qui arrivent d’un peu partout et nous tirent dessus, Asteroids rajoute… des astéroïdes, c’est dans le nom, suivez un peu. Ceux-ci se déplacent aléatoirement, et lorsque je joueur tire dessus, ils se divisent en deux ; ces fragments se divisent encore en deux, et encore jusqu’à devenir tous petits. Une fois le champ d’astéroïdes nettoyé, le joueur passe au niveau suivant, qui est la même chose en un peu plus difficile.

C’est encore un jeu qui aura un énorme succès aux US (on continue à le trouver dans le top 10 des jeux rentables en 1982 !), et lui aussi aura une petite histoire relative à son succès : il aurait tellement bien marché, et les boîtes à pièces des bornes se retrouvaient pleines tellement vite, que les opérateurs pensaient qu’elles étaient en panne ! Il aura une mise à jour Asteroids Deluxe en 1981, et un certain nombre de titres s’inspireront de son design de « déplacement libre à inertie » jusqu’à aujourd’hui, mais ce n’est pas un genre que j’ai envie d’explorer car il me semble trop différent de ce que je définis comme des shoot’em up : je ne testerai donc pas les variantes et évolutions de ce sous-genre particulier.

Ses graphismes vectoriels sont difficile à émuler proprement, et rendent beaucoup mieux sur une vraie borne, voyez plutôt :


Cosmic Guerilla (Universal)

Sorti en novembre

Les aliens sont rangés sur le côté de l’écran, tout juste hors de portée des tirs du joueur. Au milieu, deux vaisseaux (qui représentent les vies restantes du joueur) sont protégés des aliens par des rangées de blocs. Les aliens avancent pour récupérer les blocs, à vitesse variable et aléatoire ; lorsqu’ils atteignent un bloc, ils le ramènent ; si on arrive à éliminer l’alien voleur avant qu’il atteigne le bord de l’écran, on récupère le bloc, sinon on le perd. Une fois que les aliens ont retiré tous les blocs, ils peuvent atteindre les vaisseaux, et on perd une vie ; évidemment, ils ne se laissent pas tirer dessus sans réagir et nous attaquent en même temps.

Une variante originale et très correcte du concept Space Invaders, qui change suffisamment pour ne pas être une copie directe, mais pas assez pour ne pas ressentir l’ascendance.


Invinco (Sega)

Sorti en novembre

On revient sur une copie beaucoup plus proche de l’original ; la principale nouveauté, c’est qu’à l’intérieur d’une formation, les différents aliens ont des comportements variés : certains réduisent leur taille ponctuellement, d’autres explosent et détruisent leurs voisins, etc. Ce n’est pas mauvais, mais face à toutes les innovations vues depuis le début de l’année, il semble bien en retrait.


Moon Alpha (Nichibutsu)

Sorti en novembre

C’est tout simplement Moon Cresta, lui aussi avec un vaisseau à trois étages, mais en plus simple. Il n’est pas dumpé et est donc injouable aujourd’hui, je n’ai qu’une description très simple, aucune vidéo, et une seule image ci-dessous (en tout petit dans le flyer) : vous allez donc devoir faire preuve d’imagination. Tout ce dont on est sûr c’est qu’il a servi de base à Moon Cresta, et que Nichibutsu aimait vraiment les noms en « Moon ».

Source: Moon Alpha , Arcade Video game by Nichibutsu (1979)

Moon Tracker (Nichibutsu)

Sorti en novembre

Encore un jeu non dumpé et donc injouable. Il semble, d’après la description, être une copie de Star Fire : vue à la première personne, verrouillage des cibles, lasers qui surchauffent. La principale différence semble être que l’on affronte des vaisseaux inspirés des X-Wing et de Star Trek, plutôt que des Tie Fighters (cf l’image dans le flyer ci-dessous). Est-ce qu’on y joue les méchants ?

Source: Moon Tracker , Arcade Video game by Nichibutsu (1979)

Fire One (Technical Magic)

Sorti en novembre

Une variante de Sea Wolf (un sous-marin qui tire sur les navires qui passent), avec un écran séparé en deux par un plastique (ce qui empêche chaque joueur de voir l’autre écran) et chacun essaye de faire le meilleur score. C’est meilleur techniquement que Sea Wolf, pas mauvais.


Lunar Rescue (Taito)

Sorti en novembre

L’écran est composé d’une soucoupe qui fait des allers-retours en haut de l’écran, des astéroïdes qui passent en-dessous, et au sol, des plateformes, des pics, et des personnages. Le joueur contrôle un module lunaire largué depuis la soucoupe, que l’on pose sur les plateformes, chacune ayant une valeur de points. Une fois posé, un des personnages monte dans notre module, et il faut le ramener à la soucoupe tout en tirant sur les astéroïdes, ou simplement en les évitant. Ce n’est pas mauvais, et assez original.


Ozma Wars (SNK)

Sorti en décembre

Un des premiers jeux de SNK, avec pas mal d’innovations, mais très peu connu et probablement très peu influent.

Le vaisseau du joueur se déplace toujours en bas de l’écran de gauche à droite, mais cette fois-ci les ennemis arrivent par poignées : quelques vaisseaux ennemis arrivent, nous lancent quelques tirs en descendant, et ceux que l’on n’aura pas éliminés passent à côté de nous, tout simplement. L’objectif ici n’est en effet pas de tous les éliminer, mais de survivre le plus longtemps possible : une fois la première vague passée, il y en a une seconde composée d’autres ennemis avec d’autres comportements et d’autres attaques, et ainsi de suite jusqu’à affronter un ennemi unique qui nous tire beaucoup plus dessus que les autres, et qui fait donc office de boss, un des premiers dans le genre. Le vaisseau a une réserve d’énergie qui se réduit petit à petit, se réduit beaucoup quand on se fait toucher, et se re-remplit de temps en temps, quand on fait le plein grâce à un vaisseau allié qui nous rejoint : c’est le premier jeu avec ce qui ressemble à une barre de vie (même si elle est ici numérique et pas graphique). Avec les étoiles en arrière-plan qui défilent lentement vers le bas, il donne l’impression d’être le premier shmup à défilement vertical que l’on pourrait qualifier de « moderne », même si comme je l’ai dit, il n’est pas très connu et sans doute pas très influent.

Aujourd’hui, il est tout aussi « brut » que Space Invaders, et sa difficulté est vraiment relevée, ce qui rend la progression difficile et frustrante, mais si vous appréciez les jeux de cette époque, ne le ratez pas.


Dracula Hunter (Tekunon Kougyou)

Sorti en décembre

Encore un jeu qui n’est pas dumpé et auquel je ne peux donc pas jouer, mais cette fois on a une vidéo : le joueur contrôle un prêtre qui protège une princesse endormie en bas de l’écran. En haut se trouve un château, duquel sortent des vampires et des chauve-souris ; le prêtre peut lancer une croix qui lui revient (oui oui comme dans Castlevania) pour éliminer les vampires. Il peut également aller à la porte du château et tirer sur Dracula lorsqu’elle s’ouvre, ce qui tue tous les vampires déjà sortis.


Warp-1 (Taito)

Sorti en décembre

Le jeu se déroule prétendument à la première personne, mais comme le joueur n’a pas de contrôle direct sur les déplacements, c’est juste de la déco, avec les étoiles qui défilent comme si on allait vers l’avant, et une sorte de morceau de coque en bas. On ne contrôle qu’un curseur à l’écran, qui permet de viser les vaisseaux ennemis, ainsi que les missiles qu’ils nous lancent, un peu comme Starhawk. C’est très simple, et pas vraiment passionnant.


Cosmo (TDS & Mints)

Pas de date précise

Ici aussi, le changement par rapport à Space Invaders est assez léger : les ennemis se déplacent rapidement en formation en haut de l’écran, puis se transforment et nous plongent dessus au lieu de tirer ; la vague suivante change d’ennemis qui changent de comportement, jusque là aussi avoir l’équivalent d’un boss.

Je n’ai pas trouvé la date de sortie exacte, mais il est possible qu’il soit sorti avant Ozma Wars et/ou Astro Fighter, et il est donc possible qu’il soit le premier shooter à avoir des tableaux différents et un boss.


Space Guerilla (Omori Electronics)

Pas de date précise

On revient dans la « veine Space Invaders » mais avec quelques subtilités supplémentaires : en particulier, les formations ennemies changent régulièrement, s’arrêtent, se séparent, un ennemi descend tirer de plus près, une fusée vient le rechercher, etc. C’est aussi un jeu qui possède plusieurs « tableaux » et un ennemi plus pénible que les autres et qu’on pourrait considérer comme un boss, donc comme pour Cosmo, selon sa date de sortie exacte il n’est pas impossible qu’il soit le premier à faire ça.

C’est toujours très old school, mais la variété marche bien et le jeu est moins répétitif que Space Invaders tout en étant moins bancal que Astro Fighter, Ozma War et Cosmo.


Space Launcher (Nintendo)

Pas de date précise

Après avoir copié Space Invaders avec Space Fever, Nintendo copie maintenant le Galaxy Wars de Universal : avec si peu d’innovation, je ne sais pas si cette société durera très longtemps !

Le joueur contrôle un lance-missile en bas de l’écran, qui peut se déplacer (très lentement) latéralement. Une fois le missile lancé, on le dirige encore pour éviter les étoiles qui traversent et les tirs ennemis, et on essaye de toucher une soucoupe en haut de l’écran. On se loge ensuite dans un des creux en haut, puis on redescend pour se poser au sol.

Le concept de base est donc identique, mais même avec un tout petit peu plus de profondeur, ça ne rend pas le concept tellement meilleur, et ça reste correct mais sans plus.


Space War / Space Laser / Intruder (Leijac)

Pas de date précise

Deux vaisseaux se font face, l’un en haut et l’autre en bas de l’écran ; au milieu passent des objets non identifiés, peut-être des astéroïdes. Les tirs des vaisseaux se matérialisent sous la forme d’un laser qui prend une fraction de seconde, rapide mais sensible, pour parcourir l’écran et frapper de l’autre côté de l’écran, à moins que ça ne frappe un objet à la place. Un compteur « fuel » en haut à droite de l’écran se recharge tout seul, et tirer un laser le fait diminuer ; en-dessous d’un certain seuil, le laser ne parcourt pas tout l’écran et s’arrête au milieu. L’objectif est de nettoyer l’écran des objets, mais aussi de détruire l’adversaire ; il faudra donc bien viser, et attendre le bon moment pour éliminer l’adversaire en passant entre les objets sans qu’on se fasse détruire à la place, et sans matraquer le bouton de tir, sous peine d’avoir son laser s’arrêter au milieu.

Une des versions du jeu permet d’affronter un humain à la place de l’IA, notamment sur une table « cocktail » si chère aux Japonais, chacun d’un côté de la table, le score étant affiché dans les deux sens.

C’est original et plutôt sympathique, même si très simple, et probablement meilleur en versus.


Space Beam (Irem)

Pas de date précise

C’est tout simplement un clone de Space War/Space Laser, qui rajoute une jauge visuelle pour la charge du laser au lieu d’avoir un chiffre. Pas grand-chose d’autre à dire, très honnêtement.


Sky Love (Omori)

Pas de date précise

Dire que ce n’est pas un clone de Space Invaders est un peu généreux là aussi : au lieu de descendre en formation, les ennemis arrivent aléatoirement depuis les côtés de l’écran, à des vitesses variées, nous tirent dessus puis repartent, en prenant des trajectoires aléatoires. Ce n’est pas vraiment passionnant, ni vraiment original.


Galaxia (Zaccaria)

Pas de date précise

Un clone de Galaxian, sauf qu’il rajoute une jauge de carburant comme Astro Fighter, et un « boss » entre les vagues d’ennemis, que l’on doit éliminer pour recharger son carburant. Ca rajoute un peu de tension, mais je ne suis vraiment pas sûr que Galaxian avait besoin de cet élément.


Tunnel Hunt (Atari / Centuri)

Pas de date précise, je n’ai même pas réussi à trouver une année fiable car les sources se contredisent toutes

Le joueur contrôle un vaisseau à la première personne à l’aide d’un joystick, dans un tunnel qui défile et tourne aléatoirement, avec des parois qui changent de couleur sans arrêt ; toucher les murs fait augmenter la température du cockpit, jusqu’à faire perdre une vie si elle augmente trop. De temps en temps, un vaisseau ennemi arrive depuis derrière nous, avec divers comportements possibles : certains ne font pas grand-chose, d’autres nous tirent dessus, d’autres encore nous foncent dessus sans prévenir. La borne a deux boutons : un pour tirer, et un autre pour déclencher un bouclier (matérialisé par une grille qui s’affiche à l’écran). Tirer augmente la chaleur des lasers, et si on les utilise trop, il faudra attendre quelques instants qu’ils refroidissent ; utiliser le bouclier fait diminuer une jauge de charge, qui ne se remplit pas toute seule.

Ce n’est pas un mauvais jeu du tout, plutôt amusant bien que répétitif ; son principal problème est qu’il me donne rapidement la nausée !


Invader’s Revenge (Zenitone)

Pas de date précise

Des clones des aliens de Space Invaders descendent du haut de l’écran, et descendent assez rapidement. En-dessous du vaisseau du joueur, une ligne est composée de blocs ; lorsqu’un alien arrive en bas, il récupère un bloc qu’il remonte au vaisseau-mère en haut de l’écran ; si le joueur tire sur un alien en possession d’un bloc, il retombe, et peut détruire le vaisseau. Chaque vague d’aliens en comporte des différents, avec plusieurs comportements.

Dans l’ensemble ce n’est pas mauvais, mais ce n’est pas non plus très excitant, et pas très bien fait.


Invaders From Hyperspace! (Magnavox)

Pas de date précise ; sur Odyssey2

Contrairement à ce que pourrait laisser penser le titre, ce n’est pas un clone de Space Invaders, mais un jeu plutôt original. A l’écran tournent des planètes de différentes couleurs ; le vaisseau du joueur et les ennemis peuvent se tirer dessus, mais peuvent aussi tirer sur les planètes pour leur faire changer de couleur, et les « capturer » si elles passent à leur couleur ; le joueur peut aussi faire changer les couleurs, ce qui lui permet de s’y « cacher », et d’en repartir lorsqu’il se fait détruire. C’est un jeu plutôt complexe pour l’époque, et très correct même aujourd’hui.


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