« 1982 : Millipede, Moon Patrol, Time Pilot, Xevious, Zaxxon
Vous connaissez peut-être 1983 comme étant la célèbre année du « crash des jeux vidéo » : en réalité, ce crash dont on parle est limité aux USA, et au marché des consoles, étant dû à une surproduction de cartouches Atari 2600 par rapport à la demande pour diverses raisons, et à l’impact que ça a eu sur les distributeurs.
Cela étant dit, l’arcade aussi connaît une baisse d’activité aux USA à ce moment-là, sans que les raisons soient aussi bien étudiées : les opérateurs voient leurs profits diminuer, et les constructeurs semblent prendre moins de risques : on voit par exemple beaucoup de prototypes jamais sortis sur Mame, que je ne testerai pas car je cherche les jeux influents. On voit aussi une très nette diminution de la quantité de titres marquants ou novateurs : on passe de deux années riches en innovations à une qui n’en comporte quasiment aucune !
C’est aussi l’arrivée des Laser Disc, menée par Dragon’s Lair mais adaptés à toutes les sauces ; je ne les testerai pas non plus, car je ne peux pas les émuler facilement, mais j’en chercherai des vidéos.
Gyruss (Konami)
Sorti en mars
Gyruss est une variante sur le modèle de Tempest, en utilisant un contrôle au joystick normal au lieu d’un spinner, des vaisseaux spatiaux classiques au lieu de formes abstraites, et des ennemis qui vont et viennent en faisant des figures en formation, exactement comme Galaga mais avec une autre perspective – il y a même les stages bonus avec les ennemis qui arrivent puis repartent sans tirer. Aidé par une très bonne musique et un gameplay maîtrisé, c’est un excellent jeu, même s’il n’invente rien.
Mega Zone (Konami)
Sorti en mars
Un shooter à défilement vertical qui reprend plus ou moins le level design de Xevious, mais en nous plaçant au niveau du sol, avec des obstacles à contourner : forêts, rochers, etc. On affronte des véhicules divers et des tourelles, et on peut parfois récupérer un bonus « mega » qui fait grossir le tank et augmente sa puissance de feu.
Yamato (Sega)
Sorti en mars
Le joueur oriente l’avant d’un navire et une cible avec le joystick ; un bouton tire à la mitrailleuse, l’autre… ce n’est pas clair, j’imagine que c’est censé être un obus mais ça ressemble à un écran de fumée ? Il y a des navires au loin, des torpilles qui nous arrivent dessus, parfois on peut les détruire, parfois non. C’est très confus, et assez mauvais.
Bio Attack (Taito)
Sorti en avril
Un shooter vertical qui reprend le thème (sous licence) du Voyage Fantastique, un film de 1966 dans lequel un groupe de scientifiques utilise un vaisseau miniaturisé pour aller dans le corps d’un autre ; il faut éliminer des ennemis qui semblent être des aliens pas du tout raccords avec le thème, récupérer des bulles d’oxygène, et détruire des caillots de sang. Les couleurs sont criardes, les sprites sont basiques, et le gameplay simpliste ; il ressemble plus à un jeu de 1981 qu’à un jeu de 1983.
Night Star (Data East)
Sorti en avril
Un shooter à défilement vertical sans originalité et répétitif.
⭐ Star Wars (Atari)
Sorti en mai
Je fais une entorse à ma règle de ne pas parler des shooters à la première personne au vu de l’impact de celui-ci. C’est en effet un des rares jeux américains qui fera un carton au Japon : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1986 ! Bien qu’au vu de l’imprécision de celles-ci, il est possible que ça le mélange avec The Empire Strikes Back, sorti en 1985, qui est la même chose avec d’autres niveaux. Etrangement, il marchera moins aux USA et disparaîtra des charts dès l’année suivante.
Le joueur pilote un X-Wing qui se dirige tout seul et dirige un curseur de visée à l’aide d’un joystick/volant spécial : tourner le volant fait déplacer la croix de droite à gauche, pivoter les poignées sur elles-mêmes la fait monter ou descendre ; le vaisseau se déplace légèrement avec la cible, mais sa direction ne change pas. On commencera par affronter des TIE Fighters, puis on jouera la célèbre descente de la tranchée de l’Etoile Noire pour la détruire, puis on recommence – oui, il n’y a que deux phases de jeu.
Ce n’est pas du tout le premier jeu du genre – Star Fire avait un fonctionnement similaire en 1979 – mais c’est un représentant du genre très connu et reconnu. Malheureusement aujourd’hui il n’est pas vraiment jouable sans utiliser un joystick spécial.
Ambush (Tecfri)
Sorti en juin
Le joueur pilote un vaisseau spatial en vue arrière ; la première phase demande de le faire décoller, la seconde de slalomer dans une ceinture d’astéroïdes et d’éliminer des ennemis, et la troisième d’atterrir. L’idée est bonne, mais le gameplay ne suit pas : par exemple le décollage est une simple alternance de gauche/droite en permanence, et le pilotage dans l’espace est trop imprécis.
Razzmatazz (Sega)
Sorti en juin
Une suite à Carnival : le joueur contrôle une carabine à plombs en bas de l’écran grâce à un spinner, mais cette fois avec des munitions illimitées. Le jeu comporte plusieurs écrans qui alternent : une fête foraine où l’on tire sur des canards (qui peuvent s’envoler) et des boîtes de conserve ; une banquise où l’on tire sur un ours (clin d’oeil au round bonus de Carnival) ; et une mare avec des volées de canards que l’on élimine à la sulfateuse. C’est amusant et bien fait, mais au final, pour avoir de la profondeur le jeu se repose plus sur l’alternance des écrans que sur la richesse du scoring, et il finit par être moins amusant que Carnival, sans parler des contrôles pensés pour le spinner et beaucoup moins précis au stick.
Battle Cruiser M-12 (Sigma)
Sorti en juillet
Le joueur contrôle un navire en haut de l’écran, qui largue des sortes de torpilles sur la horde de sous-marins et autres créatures qui passent en-dessous, en évitant les mines et missiles qu’ils lancent. Les écrans sont fixes, et lorsqu’un tableau est terminé, on passe au suivant.
Ce n’est pas un mauvais représentant du « gallery shooter », mais en 1983 on s’attend quand-même à autre chose ; j’imagine qu’il y avait encore un public pour ces shooters simples. Aujourd’hui il n’est pas mauvais du tout, bien qu’un peu répétitif.
Juno First (Konami)
Sorti en juillet
Juno First semble être une tentative de reproduire l’esthétique et l’intensité de Defender, mais avec un défilement vertical, et bien moins de complexité : le vaisseau du joueur peut faire avancer ou reculer le défilement vertical, et certains ennemis peuvent lâcher un astronaute, qu’il faut récupérer sans leur tirer dessus. Mais c’est tout : pas de bases à défendre, pas de second tir ou de bombe, etc. Ca reste très agréable à jouer, bien réalisé et intense, mais c’est basique.
SF-X (Nihon Game)
Sorti en juillet
Un shooter à défilement horizontal libre, comme Defender, mais en mou, répétitif, et ennuyeux.
Sky Lancer (Orca)
Sorti en juillet
Le joueur dirige un astronaute qui chute, mais qui peut être monté et descendu au centre de l’écran, et peut tirer sur les côtés. Des aliens arrivent et il faut les éliminer. Une fois un passage terminé, on passe au suivant, avec d’autres ennemis. Voilà, c’est tout. C’est basique, mal fait, pas amusant à jouer.
Star Jacker (Sega)
Sorti en juillet
Une variante un peu moins originale du concept de Tac/Scan, dans lequel le joueur contrôle trois vaisseaux en même temps dans un shooter à défilement vertical classique au format Xevious, avec des tirs aériens et des tirs au sol. Le level design est beaucoup plus répétitif que Xevious, plus simple et old school, mais le jeu reste amusant, bien réalisé et original.
Saturn (Zilec Electronics)
Sorti en août
Un shooter à écran fixe à la Phoenix, et encore, plutôt à la Galaxian. Ultra simple, moche, répétitif, sans grand intérêt, surtout en 1983.
MACH 3 (Mylstar)
Sorti en septembre
Menés par Dragon’s Lair, les premiers jeux Laserdisc sortent en 1983, et MACH 3 est un des jeux les plus populaires qui utilise ce format. Il propose de choisir entre un mode « chasseur » et un mode « bombardier », mais le principe est le même : au fond défile une vidéo, et devant sont placés des sprites qui montrent l’avion du joueur et des ennemis, l’emplacement des cibles au sol, et les tirs. Je ne sais pas si c’est agréable à jouer car je n’ai pas de moyen de l’émuler facilement, mais j’imagine qu’à l’époque il était impressionnant visuellement, face au reste de la production.
Dog Fight (Orca)
Sorti en octobre
Encore un shooter vertical sans aucune originalité ni aucun intérêt, que ce soit à l’époque ou aujourd’hui.
Donkey Kong 3 (Nintendo)
Sorti en octobre
Pour le troisième épisode de sa série phare, et son dernier shooter arcade, Nintendo décide de mélanger la formule de Galaga, qui a fait ses preuves et reste populaire, avec le design de Donkey Kong : des niveaux successifs qui fonctionnent sur le même principe mais avec des mécaniques différentes. Ca n’en fait pas un gros succès pour autant, mais aujourd’hui, alors que sa date de sortie ne saute pas aux yeux au milieu de votre romset, il est plutôt sympathique : c’est un clone de Galaga assez riche et varié.
Exerion (Jaleco)
Sorti en novembre
Un shooter qui mélange le design de Phoenix et de Galaga, mais avec une particularité : il utilise énormément le scrolling parallaxe pour simuler un effet de profondeur assez réussi, et donner l’impression que le vaisseau avance vers le fond de l’écran. Le tir principal est simple et le tir secondaire est une mitraillette rapide mais avec des charges limitées, qui remontent en utilisant le tir normal.
Aujourd’hui il est original et encore très correct, mais il faut supporter le gameplay à base d’inertie.
Major Havoc (Atari)
Sorti en novembre
Le joueur contrôle un vaisseau spatial dans l’espace, et élimine quelques ennemis qui lui arrivent dessus. Il doit ensuite atterrir sur une base, puis en explorer l’intérieur, placer une charge explosive sur le réacteur, et s’enfuir avant l’explosion, puis on recommence.
C’est très simple, mais je trouve que le jeu a beaucoup de charme, avec plein de détails et d’animations. Il est malheureusement difficile à contrôler au stick, car il est prévu pour être dirigé avec un spinner, beaucoup plus précis.
Senjyo (Tehkan)
Sorti en novembre
Le joueur contrôle une tourelle, qui peut pivoter sur elle-même et orienter la hauteur de son tir. Des ennemis arrivent d’un peu partout, et un radar en bas de l’écran affiche leurs positions. Une fois qu’ils sont tous éliminés, on passe à une autre zone, et on recommence.
Ce n’est pas mauvais, mais c’est plutôt limité et très répétitif.
⭐ Spy Hunter (Bally Midway)
Sorti en novembre
Le joueur contrôle une voiture d’espion qui peut tirer à la mitraillette, mais possède aussi d’autres gadgets : écran de fumée, tache d’huile, missiles, et un turbo. Le joueur accélère grâce à une pédale, tourne grâce à un volant, et tire grâce à des boutons sur le volant. En terme de gameplay il est classique (bien que les multiples armes le rendent assez complexe), son level design n’a rien de spécial (des zones qui changent de décor au fil de la progression), mais l’ensemble donne un feeling « course-poursuite d’espion » très réussi.
Pour vous situer les jeux de course à cette période, Turbo est sorti en 1981, Burnin’ Rubber et Pole Position en 1982, et Traverse USA en 1982, donc Spy Hunter ne fait vraiment pas tâche si on le considère en tant que jeu de course. Mais c’est bien un shooter car, s’il faut aller le plus loin possible, il faut aussi éliminer ses adversaires en leur tirant dessus.
Spy Hunter fait partie de ces jeux relativement peu connus de nos jours, et pourtant il a fait un carton aux USA : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1986 ! Aujourd’hui il est encore très sympathique à jouer, mais il faut absolument un contrôle analogique (stick de manette moderne ou volant) car la sensibilité est bien trop élevée en utilisant la croix de direction ou un stick arcade, et sans les indicateurs allumés sur le tableau de bord on ne comprend pas tout ce qui est à notre disposition.
Cube Quest (Simutrek)
Sorti en décembre
Le joueur contrôle un vaisseau spatial en vue arrière et peut se déplacer plus ou moins librement, dans des niveaux qui vont « vers l’avant » comme Tempest ou Gyruss. Entre les niveaux on choisit son chemin sur un cube. Voilà, c’est à peu près tout le gameplay.
Cube Quest utilise un Laserdisc pour les arrière-plans, qui sont en 3D précalculée mais de style totalement psychédélique ; c’est aussi le premier jeu arcade à utiliser des polygones en 3D, et la combinaison des deux lui donne un design unique et frappant. Ca ne sera pas suffisant pour en faire un succès, et il n’apparaît même pas dans les charts. Il faut dire que le gameplay semble très basique ; je dis semble car je n’ai pas réussi à le faire fonctionner en émulation, et les vidéos que j’ai trouvé n’ont pas de musique, ce qui laisse penser qu’il y a un souci d’émulation, ou de dump.
Galaxy Ranger (Sega)
Sorti en décembre
Encore un shooter sous Laserdisc, encore une fois avec des arrière-plans qui défilent vers l’avant, un vaisseau en sprite posé par-dessus, mais cette fois-ci les ennemis sont intégrés à la vidéo, qui coupe vers des images d’explosions pour nous signaler les tirs réussis : la progression est hachée et désagréable, sans compter que les arrière-plans font très cheap (même pour l’époque) et qu’il n’y a aucune continuité dans l’action. Bref, ce n’est vraiment pas un jeu recommandable.
Interstellar: Laser Fantasy (Funai)
Sorti en décembre
Encore un shooter Laserdisc avec des arrière-plans en 3D précalculée qui vont « vers l’avant ». Je n’ai encore une fois pas pu le tester, mais ça semble très classique voire ennuyeux, la seule chose intéressante étant les arrière-plans, plutôt cools.
Markham (Sun Electronics)
Sorti en décembre
Le joueur contrôle un vaisseau qui défile de gauche à droite et peut se déplacer librement ; un bouton effectue un tir normal, et un autre lance un missile qui va tout droit, mais la direction du tir normal est déterminée par la direction du vaisseau : lorsque le joueur monte ou descend, le nez pointe vers le haut ou le bas, et le tir part dans cette direction, ce qui rend le gameplay très compliqué à maîtriser. Le level design n’a rien de notable, avec des vagues d’ennemis qui nous arrivent dessus successivement en formation et nous tirent dessus, comme Galaga mais en défilement latéral. Après avoir assez avancé on affronte un boss (une tour immobile), puis le jeu recommence.
Markham a un gameplay très particulier avec son tir orienté, et sa difficulté est vraiment très relevée ; un bon représentant de la période, mais clairement pas pour tout le monde.
Stinger (Seibu Denshi)
Sorti en décembre
Un shooter spatial à défilement horizontal : le vaisseau a un tir normal, et un objet appelé « bongo » à « tête chercheuse » qui permet de détruire certains ennemis invincibles sans ça. Les niveaux défilent au-dessus de ce qui semble être une énorme station spatiale, et parfois il y a une plate-forme en bas : le vaisseau peut s’en approcher, et alors il en survole la surface et change son tir par une sorte de bombe lancée en cloche pour détruire les ennemis posés dessus ; il peut également se coller à des robots jaunes pour charger une jauge en bas de l’écran, qui donne un double tir (avant/arrière) une fois pleine. A la fin du niveau on affronte un boss (encore une tour immobile) puis le jeu prétend qu’on arrive au niveau 2 mais soyons honnêtes, c’est le même.
Stinger est un jeu à la fois très simple et assez complexe avec toutes ses mécaniques, son gameplay est bien réalisé, il est un peu répétitif dans son approche, mais suffisamment varié pour que ça ne se ressente pas, bref c’est un bon jeu de la période.
Vastar (Orca)
Sorti en décembre
Un shooter à défilement latéral dans lequel on contrôle un robot avec un gros fusil et un bouclier qui peut lui servir à se protéger d’un coup, et qui peut aussi se transformer en vaisseau s’il n’a plus son bouclier. C’est basique, très répétitif, et vraiment pas terrible.
AD 2083 (Midcoin)
Pas de date précise
Un jeu qui cherche à jouer tirer partie de la popularité de Robotron 2084 (regardez le chiffre du titre), et utilise le gameplay de Time Pilot, mais en raté. C’est moche, pas agréable à jouer, sans grand intérêt.
Commando (Sega)
Pas de date précise
Sans aucun lien avec le Commando de Capcom, le joueur contrôle un tank en bas de l’écran qui lance des obus sur les avions, et mitraille les parachutistes quand on en élimine un ; si on les laisse en vie, ils capturent les installations au sol. Une fois tous les avions et tous les soldats éliminés, on change d’endroit et on recommence.
C’est un jeu très basique, et en 1983 il fait vraiment tâche, d’autant plus que le gameplay n’est pas particulièrement agréable, et que le level design est inexistant.
Espial (Orca)
Pas de date précise
Un shooter vertical à la Xevious, mais avec des graphismes encore plus répétitifs. C’est sympathique, sans plus ; ça ne vaut pas Xevious, mais ce n’est pas mauvais du tout.
Minefield (Stern)
Pas de date précise
Le joueur dirige un tank en bas de l’écran, qui peut tirer dans toutes les directions à l’aide d’un second stick pour éliminer les avions qui passent au-dessus et les autres véhicules terrestres ; en ramassant des missiles au sol, il peut également tirer un missile en direction des bâtiments en arrière-plan. Et il faut éviter les mines. Voilà. C’était basique à l’époque, aujourd’hui ça a le mérite d’être original, mais pas assez pour être recommandable.
Ozon I (Proma)
Pas de date précise
Un shooter à écran fixe encore plus simple que Galaxian. En 1983. Pourquoi ces gens ont-il décidé de dépenser de l’argent pour produire ce jeu qui n’avait strictement aucune chance face à la concurrence, même s’il était sorti 3 ans plus tôt ? Ca me dépasse.
Raiders (Century)
Pas de date précise
Un shooter à écran fixe à la Galaxian. Il y a bien quelques subtilités supplémentaires, mais pas assez pour rendre le jeu bon, y compris dans le contexte de sa sortie.
Wacko (Bally Midway)
Pas de date précise
Une sorte de twin stick shooter mais dans lequel on doit tirer sur des paires d’aliens pour les éliminer. C’est original, mais aussi fun qu’un memory qui dure trop longtemps.