1983 : Spy Hunter, Star Wars

« 1982 : Millipede, Moon Patrol, Time Pilot, Xevious, Zaxxon


Introduction

Vous connaissez peut-être 1983 comme étant la célèbre année du « crash des jeux vidéo » : en réalité, ce crash dont on parle est limité aux USA, et au marché des consoles, étant dû à une surproduction de cartouches Atari 2600 par rapport à la demande (certaines cartouches sont fabriquées en plus d’exemplaires qu’il n’existe de console !), et à l’impact que ça a eu sur les distributeurs : ceux-ci se retrouvent avec du stock sur les bras, arrêtent de commander des nouveaux jeux, et avec un effet « boule de neige » toute l’industrie du jeu vidéo à la maison s’effondre rapidement.

Cela étant dit, l’arcade aussi connaît une baisse d’activité aux USA à ce moment-là, sans que les raisons soient aussi bien étudiées : les opérateurs voient leurs profits diminuer, et les constructeurs semblent prendre moins de risques : on voit par exemple beaucoup de prototypes jamais sortis sur Mame, que je ne testerai pas car je cherche les jeux influents. On voit aussi une très nette diminution de la quantité de titres marquants ou novateurs : on passe de deux années riches en innovations à une qui n’en comporte quasiment aucune !

D’un autre côté, le jeu vidéo au Japon et en Europe se porte bien, d’autant plus que l’Europe joue plutôt sur micro-ordinateurs.

Contexte

Dans d’autres genres sortent Tapper, Elevator Action, Track & Field, Mario Bros, 10-Yard Fight et bien d’autres en arcade ; on peut aussi noter Enduro (Atari 2600), Lode Runner (Apple II), Manic Miner (ZX Spectrum), Ultima III (Apple II).

Les jeux les plus populaires de l’année aux USA sont Pole Position, Time Pilot, Star Trek, Mr Do, Gyruss, Q*Bert, Dragon’s Lair, Front Line, Mario Bros et Sinistar.

Au Japon ce sont Pole Position, Astron Belt, Champion Baseball, Xevious, Traverse USA, Birdie King 2, Elevator Action, Galaga, Mario Bros et un jeu de quiz.

Le hardware de 1983

Cette année-là c’est l’arrivée des Laser Disc, menée par Dragon’s Lair mais adaptés à toutes les sauces ; je ne les testerai pas, car je ne peux pas les émuler facilement, mais j’en chercherai des vidéos.

En juillet au Japon, le même jour sortent la Sega SG-1000 et la Nintendo Famicom, en concurrence directe en terme de prix, alors que la Famicom est très largement supérieure techniquement : la SG-1000 est quasiment identique à la Colecovision ou au MSX. On connaît la suite, la SG-1000 étant un échec cuisant tandis que la Famicom dominera le marché au Japon et aux US sous le nom de NES.

En octobre sort le premier MSX, ordinateurs issus d’un standard officialisé par Microsoft en partenariat avec diverses entreprises Japonaises : n’importe quel fabricant peut donc créer son ordinateur, tant qu’il se conforme aux spécifications de la norme. Ce sera une gamme qui aura un bon succès, plusieurs mises à jour, et de nombreux jeux, dont certains très influents.

D’autres sorties de l’année : Acorn Electron, Gakken TV Boy, Philips Videopac+ G7400, Nichibutsu My Vision, Casio PV-1000, Tomy Tutor

Les jeux non listés

Les clones sans imagination, les jeux sans grand intérêt.

Spider Fighter (Activision, Atari 2600), Name this Game (James Wickstead Design Associates, Atari 2600), Bitmania (Virgin, Commodore 64), SF-X (Nihon Game), Saturn (Zilec Electronics), Dog Fight (Orca), AD 2083 (Midcoin), Ozon I (Proma), Annihilator II (Mogul Communications, Commodore 64), Creators Revenge (Mogul, Commodore 64), Falcon Patrol (Chartec, Commodore 64), Alphos (Random House, PC88), Star Struck (PSK, PC88), Blade Alley (Personal Software, ZX Spectrum)


Gyruss (Konami)

Sorti en mars ; porté sur Commodore 64, Atari 2600, Colecovision, Atari 5200, Atari 8 bits, et NES

Gyruss est une variante sur le modèle de Tempest, en utilisant un contrôle au joystick normal au lieu d’un spinner, des vaisseaux spatiaux classiques au lieu de formes abstraites, et des ennemis qui vont et viennent en faisant des figures en formation, exactement comme Galaga mais avec une autre perspective – il y a même les stages bonus avec les ennemis qui arrivent puis repartent sans tirer. Aidé par une très bonne musique et un gameplay maîtrisé, c’est un excellent jeu, même s’il n’invente rien.


Mega Zone (Konami)

Sorti en mars

Un shooter à défilement vertical qui reprend plus ou moins le level design de Xevious, mais en nous plaçant au niveau du sol, avec des obstacles à contourner : forêts, rochers, etc. On affronte des véhicules divers et des tourelles, et on peut parfois récupérer un bonus « mega » qui fait grossir le tank et augmente sa puissance de feu, ainsi qu’un item qui supprime tous les ennemis et tirs à l’écran. C’est très correct, même si c’est plus répétitif que Xevious.


Yamato (Sega)

Sorti en mars ; porté sur SG-1000

Le joueur oriente l’avant d’un navire et une cible avec le joystick ; un bouton tire à la mitrailleuse, l’autre… ce n’est pas clair, j’imagine que c’est censé être un obus mais ça ressemble à un écran de fumée ? Il y a des navires au loin, des torpilles qui nous arrivent dessus, parfois on peut les détruire, parfois non. C’est très confus, et assez mauvais.


Bio Attack (Taito)

Sorti en avril

Un shooter vertical qui reprend le thème (sous licence) du Voyage Fantastique, un film de 1966 dans lequel un groupe de scientifiques utilise un vaisseau miniaturisé pour aller dans le corps d’un autre ; il faut éliminer des ennemis qui semblent être des aliens pas du tout raccords avec le thème, récupérer des bulles d’oxygène, et détruire des caillots de sang. Les couleurs sont criardes, les sprites sont basiques, et le gameplay simpliste ; il ressemble plus à un jeu de 1981 qu’à un jeu de 1983.


Night Star (Data East)

Sorti en avril

Un shooter à défilement vertical sans originalité et répétitif, mais pas non plus mauvais.


Zaxxon (Sega)

Sorti en avril ; sur Atari 2600 et Intellivision

Plutôt que de tenter le scrolling en diagonale sur une machine qui n’est pas prévue pour le scrolling tout court, Sega fait une version de Zaxxon en vue arrière, avec un défilement vers l’avant. C’est honnête pour l’époque, sans plus, mais aujourd’hui ça pique un peu.


The Earth Dies Screaming (Sirius Software)

Sorti en avril ; sur Atari 8 bits, Atari 2600 et VIC-20

Le joueur contrôle une sorte de canon anti-aérien en bas de l’écran, qui peut se déplacer latéralement mais aussi en avant et en arrière, les déplacements étant matérialisés par le sol qui bouge. En haut se trouve un radar qui indique la position du joueur ainsi que celle des ennemis ; il faut les chercher pour les éliminer, la cible du canon se positionnant automatiquement à la bonne hauteur par rapport à l’ennemi. C’est très basique et limité, mais amusant malgré tout.


⭐ Star Wars (Atari)

Sorti en mai ; porté sur de nombreuses machines jusqu’à la fin des années 80

C’est un des rares shooters américains qui fera un carton au Japon : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1986 ! Bien qu’au vu de l’imprécision de celles-ci, il est possible que ça le mélange avec The Empire Strikes Back, sorti en 1985, qui est la même chose avec d’autres niveaux. Etrangement, il marchera moins aux USA et disparaîtra des charts dès l’année suivante.

Le joueur pilote un X-Wing qui se dirige tout seul, et dirige un curseur de visée à l’aide d’un joystick/volant spécial : tourner le volant fait déplacer la croix de droite à gauche, pivoter les poignées sur elles-mêmes la fait monter ou descendre ; le vaisseau se déplace légèrement avec la cible, mais sa direction ne change pas. On commencera par affronter des TIE Fighters, puis on jouera la célèbre descente de la tranchée de l’Etoile Noire pour la détruire, puis on recommence – oui, il n’y a que deux phases de jeu.

Malheureusement aujourd’hui il n’est pas vraiment jouable sans utiliser un joystick spécial, ou une souris : déplacer la cible avec des sticks de manette moderne classique est soit trop peu précis, soit trop lent.


Ambush (Tecfri)

Sorti en juin

Le joueur pilote un vaisseau spatial en vue arrière ; la première phase demande de le faire décoller, la seconde de slalomer dans une ceinture d’astéroïdes et d’éliminer des ennemis, et la troisième d’atterrir. L’idée est bonne, mais le gameplay ne suit pas : par exemple le décollage est une simple alternance de gauche/droite en permanence, et le pilotage dans l’espace est trop imprécis.


Battle Cruiser M-12 (Sigma)

Sorti en juillet

Le joueur contrôle un navire en haut de l’écran, qui largue des sortes de torpilles sur la horde de sous-marins et autres créatures qui passent en-dessous, en évitant les mines et missiles qu’ils lancent. Les écrans sont fixes, et lorsqu’un tableau est terminé, on passe au suivant.

Ce n’est pas un mauvais représentant du « gallery shooter », mais en 1983 on s’attend quand-même à autre chose ; j’imagine qu’il y avait encore un public pour ces shooters simples. Aujourd’hui il n’est pas mauvais du tout, bien qu’un peu répétitif.


Juno First (Konami)

Sorti en juillet ; porté sur MSX, Commodore 64, Atari 8 bits et IBM PC

Juno First semble être une tentative de reproduire l’esthétique et l’intensité de Defender, mais avec un défilement vertical, et bien moins de complexité : le vaisseau du joueur peut faire avancer ou reculer le défilement vertical, et certains ennemis peuvent lâcher un astronaute, qu’il faut récupérer sans leur tirer dessus. Mais c’est tout : pas de bases à défendre, pas de second tir ou de bombe, etc. Ca reste très agréable à jouer, bien réalisé et intense, mais c’est basique.


Sky Lancer (Orca)

Sorti en juillet

Le joueur dirige un astronaute qui chute, mais qui peut être monté et descendu au centre de l’écran, et peut tirer sur les côtés. Des aliens arrivent et il faut les éliminer. Une fois un passage terminé, on passe au suivant, avec d’autres ennemis. Voilà, c’est tout. C’est basique, mal fait, pas amusant à jouer.


Star Jacker (Sega)

Sorti en juillet ; porté sur SG-1000

Une variante un peu moins originale du concept de Tac/Scan, dans lequel le joueur contrôle trois vaisseaux en même temps dans un shooter à défilement vertical classique au format Xevious, avec des tirs aériens et des tirs au sol. Le level design est beaucoup plus répétitif que Xevious, plus simple et old school, mais le jeu reste amusant, bien réalisé et original.


MACH 3 (Mylstar)

Sorti en septembre

Menés par Dragon’s Lair, les premiers jeux Laserdisc sortent en 1983, et MACH 3 est un des jeux les plus populaires qui utilise ce format. Il propose de choisir entre un mode « chasseur » et un mode « bombardier », mais le principe est le même : au fond défile une vidéo, et devant sont placés des sprites qui montrent l’avion du joueur et des ennemis, l’emplacement des cibles au sol, et les tirs. Je ne sais pas si c’est agréable à jouer car je n’ai pas de moyen de l’émuler facilement, mais j’imagine qu’à l’époque il était impressionnant visuellement, face au reste de la production.


Beamrider (Cheshire Engineering)

Sorti en septembre ; sur Intellivision, Atari 2600, Colecovision, Commodore 64, Atari 8 bit, MSX, Atari 5200, ZX Spectrum

Un jeu sans doute inspiré par Radar Scope ou un des autres jeux avec une vue « 3D » (avec des gros guillemets) : des ennemis arrivent du fond et descendent sur le joueur qui leur tire dessus, c’est aussi simple que ça. La subtilité vient du fait qu’on ne peut se déplacer que sur des « lignes » verticales, et qu’on a aussi des missiles pour tirer sur les vaisseaux-mères qui passent en arrière-plan une fois qu’on a éliminé assez d’ennemis de base. Un jeu simple mais très efficace, et que j’aime beaucoup.


Web Wars (GCE)

Sorti en septembre ; sur Vectrex

Le joueur contrôle un oiseau qui se déplace sur un demi-tunnel, un peu comme Tempest. Il est possible de tirer bien sûr, mais également d’accélérer et de ralentir, et d’utiliser une « baguette » pour capturer certaines créatures qui apparaissent, et de les emmener dans une « salle des trophées » ; si vous ne capturez rien pendant trop longtemps, ou que vous ne ramenez pas vos trophées dans la salle, un dragon apparaît qui tire des boules de feu de plus en plus mortelles.

C’est plutôt original et bien fait, et encore très correct aujourd’hui.


The Dreadnaught Factor (Cheshire Engineering)

Sorti en septembre ; sur Intellivision, Atari 5200 et Atari 8 bit

Le joueur pilote un petit vaisseau qui attaque un gros vaisseau amiral légalement distinct des Star Destroyers, qui avance doucement vers notre base spatiale. Avec un laser on détruit des tourelles et vaisseaux ennemis, et avec une bombe on détruit des bouches d’aérations, moteurs et autres installations de surface. On ne peut qu’avancer, mais on peut accélérer ou ralentir ; une fois qu’on a fait une passe au-dessus du vaisseau amiral celui-ci avance légèrement vers la base (sauf si tous ses moteurs sont détruits), puis on reprend notre destruction. Une fois toutes les bouches d’aération détruites, le vaisseau explose, puis on recommence. Chose amusante, la version Intellivision est en scrolling horizontal et la version Atari en vertical, mais ça ne change pas grand-chose au gameplay.

C’est plutôt bon et bien fait (surtout la version Atari), mais c’est aussi assez limité, les vaisseaux amiraux étant toujours identiques.


Donkey Kong 3 (Nintendo)

Sorti en octobre ; porté sur NES

Pour le troisième épisode de sa série phare, et son dernier shooter arcade, Nintendo décide de mélanger la formule de Galaga, qui a fait ses preuves et reste populaire, avec le design de Donkey Kong : des niveaux successifs qui fonctionnent sur le même principe mais avec des mécaniques différentes. Ca n’en fait pas un gros succès pour autant, mais aujourd’hui, alors que sa date de sortie ne saute pas aux yeux au milieu de votre romset, il est plutôt sympathique : c’est un clone de Galaga assez riche et varié.


Star Wars: Return of the Jedi – Death Star Battle (Parker Brothers)

Sorti en octobre ; sur Atari 2600, Atari 8 bit, Atari 5200 et ZX Spectrum

On contrôle le Faucon Millenium sous des blocs représentant un bouclier, dans lequel il faut se faufiler par les ouvertures qui apparaissent aléatoirement, en faisant attention à ne pas se faire griller par le champ de force qui faire des va-et-vient. Puis on tire sur l’Etoile Noire pour la détruire petit à petit, tout en faisant attention à ne pas se faire tirer dessus par le rayon laser vert. Puis on recommence.

C’est assez basique et très répétitif, avec une ou deux sections de plus ça aurait pu être intéressant, mais là c’est vraiment trop basique.


Power Lords (Philips)

Sorti en octobre ; sur Odyssey 2

Un bug m’empêche de tester le jeu, mais de ce que je comprends, il faut détruire des trucs et éviter des machins. Ca a l’air assez complexe, surtout au regard de la machine et de la période.


Exerion (Jaleco)

Sorti en novembre ; porté sur SG-1000, MSX, et NES

Un shooter qui mélange le design de Phoenix et de Galaga, mais avec une particularité : il utilise énormément le scrolling parallaxe pour simuler un effet de profondeur assez réussi, et donner l’impression que le vaisseau avance vers le fond de l’écran. Le tir principal est simple et le tir secondaire est une mitraillette rapide mais avec des charges limitées, qui remontent en utilisant le tir normal.

Aujourd’hui il est original et encore très correct, mais il faut supporter le gameplay à base d’inertie.


Major Havoc (Atari)

Sorti en novembre

Le joueur contrôle un vaisseau spatial dans l’espace, et élimine quelques ennemis qui lui arrivent dessus. Il doit ensuite atterrir sur une base, puis en explorer l’intérieur, placer une charge explosive sur le réacteur, et s’enfuir avant l’explosion, puis on recommence.

C’est très simple, mais je trouve que le jeu a beaucoup de charme, avec plein de détails et d’animations. Il est malheureusement difficile à contrôler au stick, car il est prévu pour être dirigé avec un spinner, beaucoup plus précis.


Senjyo (Tehkan)

Sorti en novembre ; porté sur MSX

Le joueur contrôle une tourelle, qui peut pivoter sur elle-même et orienter la hauteur de son tir. Des ennemis arrivent d’un peu partout, et un radar en bas de l’écran affiche leurs positions. Une fois qu’ils sont tous éliminés, on passe à une autre zone, et on recommence. Ce n’est pas mauvais, mais c’est plutôt limité et très répétitif.


⭐ Spy Hunter (Bally Midway)

Sorti en novembre ; porté sur un peu toutes les consoles et les ordinateurs de l’époque

Le joueur contrôle une voiture d’espion qui peut tirer à la mitraillette, mais possède aussi d’autres gadgets : écran de fumée, tache d’huile, missiles, et un turbo. Le joueur accélère grâce à une pédale, tourne grâce à un volant, et tire grâce à des boutons sur le volant. De temps en temps on échange la voiture contre un bateau et la route est remplacée par une rivière. En terme de gameplay il est classique (bien que les multiples armes le rendent assez complexe), son level design n’a rien de spécial (des zones qui changent de couleurs au fil de la progression), mais l’ensemble donne un feeling « course-poursuite d’espion » très réussi.

Pour vous situer les jeux de course à cette période, Turbo est sorti en 1981, Burnin’ Rubber et Pole Position en 1982, et Traverse USA en 1982, donc Spy Hunter ne fait vraiment pas tâche si on le considère en tant que jeu de course. Mais c’est bien un shooter car, s’il faut aller le plus loin possible, il faut aussi éliminer ses adversaires en leur tirant dessus.

Spy Hunter fait partie de ces jeux relativement peu connus de nos jours, et pourtant il a fait un carton aux USA : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1986 ! Aujourd’hui il est encore très sympathique à jouer, mais il faut absolument un contrôle analogique (stick de manette moderne ou volant) car la sensibilité est bien trop élevée en utilisant la croix de direction ou un stick arcade, et sans les indicateurs allumés sur le tableau de bord on ne comprend pas tout ce qui est à notre disposition.


Blaster (Williams)

Sorti en novembre

C’est la suite de Robotron : les derniers humains ont été éliminés par les robots, et vous êtes le dernier survivant, qui cherche à s’échapper. C’est un jeu de tir à la première personne avec un look psychédélique : une sorte de Space Harrier avant l’heure, mais en vue interne, avec différents niveaux : au sol (qui fait un peu penser à StarFox avec ces grandes portes), dans une ceinture d’astéroïdes, contre des sortes de chats/chauve-souris, et contre des têtes de démons. Puis le jeu recommence.

La technique est impressionnante pour l’époque, et les effets de sprite scaling sont bien plus fluides et réussis que sur Buck Rogers par exemple. Le gameplay est aussi très bien réalisé, et c’est un vrai plaisir de dézinguer des hordes de robots et d’aliens tout en slalomant entre les tirs.


Cube Quest (Simutrek)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un vaisseau spatial en vue arrière et peut se déplacer plus ou moins librement, dans des niveaux qui vont « vers l’avant » comme Tempest ou Gyruss. Entre les niveaux on choisit son chemin sur un cube. Voilà, c’est à peu près tout le gameplay.

Cube Quest utilise un Laserdisc pour les arrière-plans, qui sont en 3D précalculée mais de style totalement psychédélique ; c’est aussi le premier jeu arcade à utiliser des polygones en 3D, et la combinaison des deux lui donne un design unique et frappant. Ca ne sera pas suffisant pour en faire un succès, et il n’apparaît même pas dans les charts. Il faut dire que le gameplay semble très basique ; je dis semble car je n’ai pas réussi à le faire fonctionner en émulation, et les vidéos que j’ai trouvé n’ont pas de musique, ce qui laisse penser qu’il y a un souci d’émulation, ou de dump.


Astron Belt / Galaxy Ranger (Sega)

Sorti en décembre

Encore un shooter sous Laserdisc, encore une fois avec des arrière-plans qui défilent vers l’avant, un vaisseau en sprite posé par-dessus, mais cette fois-ci les ennemis sont intégrés à la vidéo, qui coupe vers des images d’explosions pour nous signaler les tirs réussis : la progression est hachée et désagréable, sans compter que les arrière-plans font très cheap (même pour l’époque) et qu’il n’y a aucune continuité dans l’action. Bref, ce n’est vraiment pas un jeu recommandable.


Interstellar: Laser Fantasy (Funai)

Sorti en décembre

Encore un shooter Laserdisc avec des arrière-plans en 3D précalculée qui vont « vers l’avant ». Je n’ai encore une fois pas pu le tester, mais ça semble très classique voire ennuyeux, la seule chose intéressante étant les arrière-plans, plutôt cools.


Markham (Sun Electronics)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un vaisseau qui défile de gauche à droite et peut se déplacer librement ; un bouton effectue un tir normal, et un autre lance un missile qui va tout droit, mais la direction du tir normal est déterminée par la direction du vaisseau : lorsque le joueur monte ou descend, le nez pointe vers le haut ou le bas, et le tir part dans cette direction, ce qui rend le gameplay très compliqué à maîtriser. Le level design n’a rien de notable, avec des vagues d’ennemis qui nous arrivent dessus successivement en formation et nous tirent dessus, comme Galaga mais en défilement latéral. Après avoir assez avancé on affronte un boss (une tour immobile), puis le jeu recommence.

Markham a un gameplay très particulier avec son tir orienté, et sa difficulté est vraiment très relevée ; un bon représentant de la période, mais clairement pas pour tout le monde.


Stinger (Seibu Denshi)

Sorti en décembre

Un shooter spatial à défilement horizontal : le vaisseau a un tir normal, et un objet appelé « bongo » à « tête chercheuse » qui permet de détruire certains ennemis invincibles sans ça. Les niveaux défilent au-dessus de ce qui semble être une énorme station spatiale, et parfois il y a une plate-forme en bas : le vaisseau peut s’en approcher, et alors il en survole la surface et change son tir par une sorte de bombe lancée en cloche pour détruire les ennemis posés dessus ; il peut également se coller à des robots jaunes pour charger une jauge en bas de l’écran, qui donne un double tir (avant/arrière) une fois pleine. A la fin du niveau on affronte un boss (encore une tour immobile) puis le jeu prétend qu’on arrive au niveau 2 mais soyons honnêtes, c’est le même.

Stinger est un jeu à la fois très simple et assez complexe avec toutes ses mécaniques, son gameplay est bien réalisé, il est un peu répétitif dans son approche, mais suffisamment varié pour que ça ne se ressente pas, bref c’est un bon jeu de la période.


Vastar (Orca)

Sorti en décembre

Un shooter à défilement latéral dans lequel on contrôle un robot avec un gros fusil et un bouclier qui peut lui servir à se protéger d’un coup, et qui peut aussi se transformer en vaisseau s’il n’a plus son bouclier. C’est basique, très répétitif, et vraiment pas terrible.


Nova 2001 (UPL)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement, un peu comme Bosconian mais avec un scrolling un peu moins forcé. Un bouton permet de tirer, et l’autre bouton permet de verrouiller l’angle du vaisseau : il est donc possible, et même obligatoire, de tirer en reculant ou en se déplaçant latéralement, comme dans un twin stick shooter, mais en n’utilisant que des boutons. Les niveaux n’ont que des arrière-plans (psychédéliques) différents pour se démarquer, et les ennemis arrivent simplement dans des formations variées, sans vraiment de comportement particulier. Parfois on affronte un boss, qui est juste un gros ennemi qui nous poursuit en nous tirant dessus.

A l’époque le jeu connaît un petit succès en particulier aux USA, et il est vrai que son gameplay simple est accrocheur, et ses graphismes sont très honnêtes, mais il est assez répétitif et peu varié.


Regulus (Sega)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un tank qui peut se déplacer partout et tirer dans toutes les directions, mais se replace automatiquement vers le haut après un instant, pendant que l’écran défile doucement vers le haut. Des ennemis arrivent en groupe, passent, tirent, et s’en vont ; parfois des tourelles crachent à la fois des tirs et des ennemis. Le tank dispose d’un tir principal mais également d’un tir secondaire en cloche, toujours vers le haut, qui utilise une cible comme Xevious pour savoir où arrivera le projectile.

Ce n’est pas mauvais du tout, et même plutôt bon, à l’exception de la difficulté très relevée, classique à l’époque mais en particulier chez Sega, et qui n’est pas aidée par une maniabilité un peu… caoutchouteuse.


Thunder Force (Technosoft)

Sorti en décembre ; sur Sharp X1, PC-88, PC-98, FM-7 et d’autres ordinateurs Japonais moins connus

Le premier épisode de la série bien connue (surtout pour ses deux épisodes Mega Drive) est un jeu en vue de dessus, une sorte de croisement entre les déplacements de Bosconian et la distinction air/sol de Xevious. Le joueur doit donc explorer une carte et détruire des installations au sol jusqu’à passer au niveau suivant qui est, ma foi, strictement identique à première vue. Techniquement c’est de l’ordinateur 8 bits donc avec un scrolling haché, mais des graphismes assez détaillés pour l’époque. Je n’ai pas réussi à le faire fonctionner sur aucune version, je ne peux donc pas juger de sa qualité.


Commando (Sega)

Pas de date précise

Sans aucun lien avec le Commando de Capcom, le joueur contrôle un tank en bas de l’écran qui lance des obus sur les avions, et mitraille les parachutistes quand on en élimine un ; si on les laisse en vie, ils capturent les installations au sol. Une fois tous les avions et tous les soldats éliminés, on change d’endroit et on recommence.

C’est un jeu très basique, et en 1983 il fait vraiment tâche, d’autant plus que le gameplay n’est pas particulièrement agréable, et que le level design est inexistant.


Espial (Orca)

Pas de date précise ; porté sur Commodore 64, Atari 8 bits, TI99 et Atari 2600

Un shooter vertical à la Xevious, mais avec des graphismes encore plus répétitifs. C’est sympathique, sans plus ; ça ne vaut pas Xevious, mais ce n’est pas mauvais du tout.


Minefield (Stern)

Pas de date précise

Le joueur dirige un tank en bas de l’écran, qui peut tirer dans toutes les directions à l’aide d’un second stick pour éliminer les avions qui passent au-dessus et les autres véhicules terrestres ; en ramassant des missiles au sol, il peut également tirer un missile en direction des bâtiments en arrière-plan. Et il faut éviter les mines. Voilà. C’était basique à l’époque, aujourd’hui ça a le mérite d’être original, mais pas assez pour être recommandable.


Raiders (Century)

Pas de date précise

Un shooter à écran fixe à la Galaxian. Il y a bien quelques subtilités supplémentaires, mais pas assez pour rendre le jeu bon, y compris dans le contexte de sa sortie.


Wacko (Bally Midway)

Pas de date précise

Une sorte de twin stick shooter mais dans lequel on doit tirer sur des paires d’aliens pour les éliminer. C’est original, mais aussi fun qu’un memory qui dure trop longtemps.


Zodiack (Esco Trading)

Pas de date précise

Un shooter vertical très basique, qui devient à déplacements libres lorsqu’on affronte le boss, une boule de laquelle sortent des ennemis. Avec seulement deux écrans qui se répètent en boucle, c’est vite très répétitif.


Airstrike II (English Software)

Pas de date précise ; sur Atari 8 bit

Un clone de Scramble avec une gestion aussi des munitions des tirs et des missiles, une variété d’ennemis plus grande, des portes à ouvrir en tirant dessus, etc. C’est un peu plus riche, mais aussi nettement moins bien fait.


Assault (Onbase)

Pas de date précise ; sur Atari 2600

En haut de l’écran un vaisseau-mère largue des aliens trois par trois, qui tirent sur le canon en bas ; une fois 10 aliens éliminés, on passe au niveau suivant, qui a d’autres aliens avec d’autres comportements. Après quelques niveaux, les aliens larguent des boules de feu qui roulent sur le sol en direction du canon ; il faut tirer à gauche et à droite pour s’en débarrasser. C’est très simple mais plutôt fun, malgré les contrôles douteux : il faut bouger le joystick vers le haut pour tirer…


Pepsi Invaders (Atari)

Pas de date précise ; sur Atari 2600

Un exemple d’un des premiers jeux publicitaires : c’est une modification de Space Invaders qui remplace les aliens par les lettres PEPSI (plus un alien) et change le jeu pour devenir impossible à perdre (les « aliens » ne se posent jamais au sol) mais ne durer que trois minutes, au bout desquelles l’écran affiche « Coke wins ». Avec seulement 125 cartouches produites et distribuées lors d’un salon professionnel, c’est un des jeux les plus rares de la machine.


Advance of the Mega Camels / Attack of the Mutant Camels (Llamasoft)

Pas de date précise ; sorti sur Commodore 64 et Atari 8 bits

Un shooter à la Defender dans lequel on tire sur des dromadaires géants qui avancent doucement vers notre base. Je n’ai pas réussi à le faire fonctionner, mais à part cet aspect loufoque des dromadaires géants ça a l’air très répétitif et pas très profond.


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