1984 : 1942, Star Force

« 1983 : Spy Hunter, Star Wars


Encore une année assez légère en innovations et en jeux marquants, à l’exception de l’un d’entre eux, très important : 1942. En attendant, la plupart des jeux continuent à utiliser le modèle Xevious ou Scramble, et les possibilités de gameplay restent limitées : ce n’est pas vraiment l’année la plus riche en terme de shmups de qualité.


D-Day (Jaleco)

Sorti en janvier

Le joueur dirige un navire qui avance vers le haut de l’écran, ainsi que deux cibles, proches mais distinctes, pour un tir antiaérien et pour des torpilles. Il faudra slalomer entre les îles, tirer sur les avions au-dessus, et couler les navires en face, ce qui inverse la proposition de Xevious : au lieu d’être en l’air et de tirer sur les cibles au sol, on est en bas et on tire sur les cibles en l’air. Malheureusement le même stick dirige à la fois les deux cibles et le navire, ce qui rend les contrôles très mauvais. Dommage, l’idée était originale, à défaut d’être bien réalisée.


Fire Fox (Atari)

Sorti en janvier

Encore un shooter Laserdisc, avec une vidéo qui défile et des sprites posés par-dessus. Celui-ci demande d’éliminer les missiles lancés par les adversaires qui apparaissent en un quart de seconde et repartent aussitôt, en dirigeant une cible à l’écran à l’aide du même volant/joystick que Star Wars. A l’époque il a presque aussi bien marché que MACH3, mais comme les autres je ne peux pas vraiment le tester, donc je réserve mon jugement sur sa qualité aujourd’hui.


Tube Panic (Nichibutsu)

Sorti en janvier

Un shooter inspiré par Gyrodine : l’arrière-plan du niveau défile « vers l’écran » (à plat ou en tube), et le vaisseau du joueur se déplace de gauche à droite, ce qui fait pivoter le tube, à l’inverse de Gyrodine ; parfois il y a des obstacles comme des trous ou des structures. C’est très simple voire basique, mais c’est aussi très bien réalisé, original, et amusant.


Akazukin (Sigma)

Sorti en février

Le joueur contrôle le chasseur qui ne peut que se déplacer en bas de l’écran, et qui doit protéger le Petit Chaperon Rouge contre les assauts des grands méchants loups, qui débarquent de partout pour la manger alors qu’elle avance sur le chemin et cueille des fleurs, cette inconsciente. Une fois arrivé à la maison de la mère-grand, on recommence à la saison suivante. Ce n’est pas extraordinaire mais c’est original, et correctement réalisé.


Scion (Seibu Denshi)

Sorti en février

Le joueur contrôle un vaisseau qui peut faire des tirs en l’air, au-dessus d’une structure qui défile en boucle (quand on arrive en haut on revient en bas). Certains ennemis larguent un module qui permet d’utiliser le second bouton pour lancer une bombe vers le sol : il faudra viser les points de fragilité de la structure pour qu’elle se détruise ; une fois fait, on descend d’un niveau, et on recommence, jusqu’à arriver au sol où l’on finit par affronter un boss.

Dans l’ensemble c’est un clone de Xevious avec une petite originalité, un peu répétitif mais très agréable à jouer.


Sea Fighter Poseidon (Taito)

Sorti en mars

Le joueur contrôle un plongeur muni d’un scooter sous-marin qui peut tirer des missiles, et doit délivrer d’autres plongeurs fait prisonniers, en les touchant lorsqu’ils apparaissent en bas de l’écran. En visant bien il est également possible d’éliminer un plongeur ennemi sans toucher son scooter, larguer le scooter du joueur et piquer celui de l’adversaire, afin de repartir avec un plein de carburant. Une fois tous les plongeurs alliés récupérés, le second niveau est similaire, puis le troisième demande d’entrer dans une grotte étroite et d’affronter un boss, puis le jeu recommence.

C’est honnêtement un peu moche et assez répétitif, mais ce n’est pas non plus vraiment mauvais.


Vanguard II (SNK)

Sorti en mars

Un shooter multi-directionnel à la Bosconian, dans lequel le joueur contrôle un vaisseau qui se déplace sur 8 axes, et utilise deux tirs comme Xevious. L’objectif est de détruire des tourelles et bunkers sur une structure flottante, puis de détruire la structure centrale ; puis le jeu reprend sur une carte légèrement différente. C’est assez répétitif, mais surtout, les contrôles sont mauvais, avec un vaisseau qui se déplace à la fois par à-coups et avec de l’inertie, ce qui le rend très désagréable à jouer.


Zaviga (Data East)

Sorti en mars

Encore un jeu inspiré par Xevious avec des tirs en l’air et au sol qui éliminent les ennemis au niveau associé ; mais cette fois-ci le second bouton permet de poser le vaisseau au sol, ce qui le transforme en tank. Il faudra gérer son altitude pour éliminer les ennemis le plus efficacement possible, car ils sont généralement plus faciles à détruire lorsqu’on est à leur niveau.

C’est un titre encore un peu simple mais assez original, et avec un gameplay assez maîtrisé pour être agréable à jouer, même si le level design ne semble pas vraiment réfléchi.


Gaplus / Galaga 3 (Namco)

Sorti en avril

Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement sur la moitié basse de l’écran. Des ennemis arrivent en faisant des figures, puis se mettent en formation en haut de l’écran. Une fois tous arrivés, il commencent à descendre sur le joueur en tirant ; jusqu’ici, la ressemblance avec Galaga est frappante, si on excepte les déplacements libres du joueur. La grosse nouveauté arrive lorsqu’un ennemi qui transporte un morceau de vaisseau est éliminé : cela génère un rayon tracteur pendant quelques secondes : tous les ennemis touchés par ce rayon sont aspirés, et viennent aux côtés du vaisseau, comme le second vaisseau de Galaga, sauf qu’il peut y avoir jusqu’à 4 vaisseaux ennemis assemblés. Cela augmente énormément la puissance de feu, mais agrandit aussi la surface qui peut être touchée ; heureusement un ennemi touché est simplement détruit, et ne retire pas de vie.

Dans l’ensemble, Gaplus est un Galaga « inversé » et complexifié, qui en détourne les codes et les attentes du joueur : beaucoup d’ennemis se jettent sur le joueur au lieu de se mettre en formation (au lieu de quelques-uns dans Galaga) ; on capture les ennemis au lieu d’être capturé ; dans les niveaux bonus les ennemis qui « dansent » sont susceptibles de nous foncer dessus en repartant ; éliminer un ennemi dans un niveau bonus ne le détruit pas mais permet de « jongler » avec lui quelques instants pour augmenter son score ; après quelques niveaux le scrolling (léger) s’inverse pour partir en arrière, les ennemis ne se mettent plus en formation et s’en vont par le centre de l’écran ; etc.

A l’époque, aux USA il sera presque aussi populaire que le Galaga original (on le retrouve encore dans les charts en 1986), au Japon sensiblement moins ; aujourd’hui il est encore très bon, mais je le trouve moins amusant que le précédent sa complexité et sa difficulté en font un titre un peu plus difficile à jouer de manière occasionnelle.


Hole Land (Tecfri)

Sorti en avril

Le joueur contrôle une sorte de robot qui se déplace en bas de l’écran ; des ennemis (des sortes de démons ?) arrivent depuis le haut et font des allers-retours en entrant et sortant des trous comme un wack-a-mole (jeu de la taupe), en descendant d’une ligne à chaque fois ; lorsqu’ils arrivent en bas il faudra sauter au-dessus pour ne pas perdre une vie. En plus de ça deux volcans crachent de la lave, et parfois une bombe nous est lancée dessus, bref il y a beaucoup de choses à gérer, et ce n’est vraiment pas évident. Le concept est simplement une variante de Space Invaders, mais il y a suffisamment de choses originales pour que ce soit amusant ; en revanche à l’époque de sa sortie il faisait probablement pâle figure face à la concurrence.


Cobra Command / Thunder Storm (Data East)

Sorti en mai

Encore un shooter Laserdisc, encore avec une vidéo qui défile, une cible qu’on déplace pour éliminer les ennemis qui arrivent, et on y rajoute des QTE à la Dragon’s Lair, où il faut choisir une direction dans un temps réduit pour éviter un obstacle ; son originalité réside principalement dans son look « anime » plutôt réussi. C’est encore un titre relativement populaire à l’époque, et même s’il est très basique je le trouve qu’il est encore amusant, car oui j’ai pu y jouer un peu, même si c’était plutôt la version Mega CD…


Vulgus (Capcom)

Sorti en mai

Vulgus est le tout premier jeu de Capcom, un shooter vertical extrêmement simple avec un seul tir, et très répétitif, mais avec une mécanique particulière : les ennemis sont de plus en plus difficiles, et parfois l’un d’entre eux lâche un bonus « POW » qui, contrairement aux futurs jeux de l’éditeur, n’augmente pas la puissance du joueur, mais réduit l’agressivité des ennemis. Il a eu une légère popularité à l’époque, mais très honnêtement je ne comprends pas pourquoi car il est vraiment très basique, même pour l’époque, avec des niveaux peu intéressants au level design ennuyeux ; peut-être que cette simplicité plaisait ?


Time Pilot 84 (Konami)

Sorti en juin

Suite du premier Time Pilot, le gameplay reste identique avec un vaisseau qui tourne à 360° et un changement d’époque à chaque niveau. Cette fois le premier bouton tire, mais le second lance des missiles sur certains ennemis qui sont immunisés contre nos tirs normaux.

C’est exactement la même chose en plus riche, et il marche très correctement aux US (pas du tout au Japon) mais pourtant je le trouve moins amusant à cause du design « SF générique » qui me plaît beaucoup moins, et qui est beaucoup plus répétitif : seule la couleur de l’arrière-plan change d’un niveau à l’autre.


Us vs Them (Mylstar)

Sorti en juin

Encore un shooter sur Laserdisc, encore avec une vidéo de décors qui défile avec des sprites posés par-dessus. Celui-ci coupe parfois l’action avec des petites séquences amusantes, qui ne doivent marcher que la première fois qu’on y joue, du moins je suppose, car encore une fois je ne peux pas y jouer.


Gyrodine (Crux)

Sorti en juillet

Crux sont des anciens de Orca, qui a fermé l’année précédente ; ils ne sortiront qu’un autre jeu (Repulse) l’année suivante pour Sega, avant de fermer à leur tour, puis ils formeront la légendaire société Toaplan, et on peut déjà ressentir un petit quelque chose des premiers jeux de Toaplan dans ce titre.

Le joueur contrôle donc un hélicoptère dans un titre à défilement vertical, qui possède deux originalités de gameplay : d’une part l’orientation du tir change en fonction de la direction de l’hélicoptère ; et d’autre part il faudra choisir entre un tir en l’air ou au sol, il n’est pas possible de matraquer les deux comme sur Xevious ou autres titres similaires. Ces deux aspects combinés donnent un côté un peu tactique au jeu, en demandant de prioriser les cibles et d’anticiper les déplacements… comme sur Tiger Heli. Cela révèle d’ailleurs le level design du jeu et le met en valeur, alors que c’est très souvent un aspect qui semble relégué à l’arrière-plan avec des ennemis qui semblent posés au hasard.

Pas très marquant à l’époque, il est aujourd’hui un peu difficile à jouer avec ce besoin constant d’apprendre le niveau pour progresser du moindre centimètre (là aussi une marque de fabrique de Toaplan), mais il est très loin d’être mauvais. A tester.


Seicross / Sector Zone (Nichibutsu)

Sorti en juillet

Le joueur contrôle un personnage sur une moto qui défile vers la droite, zig-zague entre les obstacles, récupère des bonus placés au sol, et récupère également des personnages au sol, qui montent avec nous sur la moto. Des ennemis arrivent par-derrière, et il faudra soit les percuter pour les faire partir dans le décor, en faisant attention à ne pas être éjecté soi-même, soit leur tirer dessus une fois qu’ils sont devant.

Seicross est original mais pas forcément très fun à jouer, et assez répétitif – personnellement je ne l’aime pas beaucoup, mais je comprendrais que d’autres ne soient pas du même avis.


Two Tigers (Bally Midway)

Sorti en juillet

Le joueur contrôle un avion qui se déplace comme dans Time Pilot, mais avec un écran fixe : au lieu d’avoir du scrolling, quand l’avion va à gauche il ressort à droite (et inversement), et quand il passe en bas il ressort en haut de l’écran. Des hordes d’avions ennemis défilent, et ce sont eux qui sont le danger principal, car la moindre collision fait perdre une vie. En bas de l’écran se trouve un navire, et il faudra larguer des bombes avec le second bouton pour « creuser » un trou dans la coque et le faire couler.

Assez simple et répétitif dans son approche, il a tout de même eu un bon succès aux USA (on le retrouve dans les charts jusqu’en 1986), et cela s’explique aussi par sa borne, qui se contrôle avec deux volants et qui possède des sons d’ambiance sur cassette audio, qui ne sont pas dans Mame. Aujourd’hui, en solo ce n’est pas très amusant, peut-être qu’en duo c’est mieux, d’autant plus que l’on peut choisir entre coopérer ou s’affronter.


Equites (Alpha Denshi)

Sorti en septembre

Un shooter vertical dans lequel on contrôle un robot qui marche au sol, mais ne peut tirer que vers le haut, et peut sauter quelques instants pour éliminer les cibles en l’air. De temps à autre on rencontre l’entrée d’un tunnel dans lequel on détruit des radars pour désactiver les robots à proximité. Et puis on continue, à l’infini.

C’est, comme souvent cette année-là, un peu original mais aussi très répétitif, pas mauvais mais pas vraiment bon non plus.


Formation Z / Aeroboto (Jaleco)

Sorti en septembre

Le joueur contrôle un robot qui court au sol vers la droite, et peut tirer devant lui, en l’air ou vers le sol, et peut également sauter quelques instants, ou effectuer un tir chargé. Les paysages défilent, et certains bonus (des orbes grises) donnent du carburant, dont la charge est signifiée en bas à droite. En maintenant le bouton de saut, il est possible de se transformer en vaisseau (probablement plus inspiré par Gundam et surtout Macross que par Transformers…), et ainsi d’aller beaucoup plus vite et d’éviter les ennemis au sol, mais en consommant du carburant bien sûr ; attention car la dernière partie des niveaux se déroule au-dessus du vide (par exemple au-dessus de la mer dans le premier) ce qui demande de remplir son carburant au maximum avant d’y arriver, sous peine de ne pas pouvoir finir le niveau. Après quelques affrontements supplémentaires on affronte un boss, puis le niveau change, puis on recommence.

Pour l’époque c’est plutôt bien sans être renversant, mais aujourd’hui c’est le genre de jeu un peu trop complexe pour son propre bien, qui essaye d’innover sans encore avoir les « codes » pour le faire correctement. J’imagine que certains apprécieront, moi pas.


⭐ Star Force (Tehkan)

Sorti en septembre

Le joueur contrôle un vaisseau qui effectue un tir automatique, que l’on peut accélérer en matraquant le bouton ; il n’y a pas de bombes, contrairement à beaucoup de titres de la période. Des formations ennemis arrivent par le haut, et ont des comportements très différents en fonction de leur type, comme dans Xevious. Au sol, sur des astéroïdes et bases spatiales, sont placés des tourelles, obstacles et autres installations que l’on peut détruire, comme dans Xevious. Il y a également des jetons avec des lettres, qui sont souvent invisibles et que l’on doit révéler en tirant dessus une première fois, comme les bonus de Xevious. A la fin des niveaux il y a un boss, comme dans Xevious, puis on passe au niveau suivant ; ceux-ci se ressemblent beaucoup entre eux (on est encore en 1984, quand-même) mais sont tout de même très distincts et reconnaissables, comme dans Xevious.

Bon, je force un peu le trait, mais si on s’arrête là on pourrait croire à un clone réussi de Xevious, auquel on aurait rajouté un système de powerup très simple : un certain type d’ennemi, qui semble apparaître aléatoirement, fournit un morceau de vaisseau qui double la cadence de tir quand on le récupère. Mais ce serait ignorer le fait que ce qui peut sembler être une simplification (la suppression des bombes vers le sol) opère un changement sensible dans le level design : les ennemis en l’air sont désormais « protégés » des tirs par les obstacles au sol, et les designers le savent très bien car à de nombreux moments le sol est jonché de structures qui sont dans l’alignement de l’arrivée d’ennemis. Dans l’ensemble le level design est très bien pensé, et il faudra apprendre le jeu pour anticiper les arrivées ennemies qui sont toujours placées pour nous offrir un challenge surmontable.

Star Force connaît un certain succès au Japon, et restera dans les charts jusque fin 1986 ; aujourd’hui il reste encore très bon malgré sa simplicité, et son design recherché le rend encore agréable à jouer.


Return of the Jedi (Atari)

Sorti en septembre

Le joueur contrôle un véhicule qui change au fil des niveaux, et qui se dirige en diagonale ; la direction aussi change au fil des niveaux. Le jeu reprend les moments forts du film associé (qui est sorti l’année d’avant) : une course-poursuite en speedbikes au milieu des arbres, l’attaque du coeur de la seconde étoile de la mort en Millenium Falcon, un passage avec un walker AT-ST (les bipèdes), l’attaque de Star Destroyers en formation, puis le jeu reboucle.

Atari réutilise le « volant » créé pour le premier jeu Star Wars, et vu également dans Fire Fox ; c’est une manière bien commode de permettre aux opérateurs de réutiliser les bornes, payées très cher, et d’y mettre un kit de conversion ne contenant que le jeu, qui coûte bien moins cher : on le verra encore dans plusieurs jeux dans le futur. Malheureusement, cela rend le titre sans doute très fun à jouer à l’époque, mais difficilement contrôlable avec une manette moderne, et injouable avec un stick arcade.


B-Wings (Data East)

Sorti en octobre

Le joueur contrôle un vaisseau qui fait un tir unique ; parfois se présente un couple de vaisseaux ennemis qui transportent un module ; une fois récupéré, celui-ci nous donne un autre type de tir : avec des bombes au sol, sur les côtés, triple devant soi, etc ; le second bouton permet de larguer ce module pour pouvoir en récupérer un autre. Des ennemis arrivent d’un peu partout, en l’air ou au sol, et changent parfois de niveau d’attaque ; de temps en temps il y a un boss, qui est en fait une grande structure qu’il faudra détruire petit à petit.

B-Wings a, à mon goût, des problèmes de game design et d’équilibrage qui font que je ne m’y amuse pas beaucoup, mais je pense que c’est plutôt un problème « de mon côté », et j’imagine très bien que d’autres personnes le trouvent bon, car il reste correctement réalisé, et a des mécaniques originales. Dommage que les niveaux se ressemblent un peu trop, ça crée un gros sentiment de répétitivité.


Future Spy (Sega)

Sorti en octobre

Future Spy est une conversion de Zaxxon, et tourne sur le même matériel : l’avion se déplace aussi en diagonale vers le haut à droite, mais cette fois-ci au lieu de monter et descendre en manipulant le sick, on avance ou recule l’avion ; l’ajout d’un second bouton permet de lancer des bombes… comme dans Xevious, quelle surprise. Dans un environnement « réaliste » il faudra détruire des avions et hélicoptères en l’air, ainsi que diverses cibles au sol : navires, tanks et bâtiments.

Créé uniquement pour donner une seconde vie aux bornes Zaxxon qui n’étaient plus rentables, Future Spy n’est pas vraiment renversant ni très original, mais il est tout de même très correct.


The Battle Road (Irem)

Sorti en octobre

Dans un titre probablement inspiré par Spy Hunter, on contrôle une voiture qui avance toute seule vers le haut, et doit éliminer divers obstacles, que ce soit d’autres véhicules ou des soldats qui nous tirent dessus, avec un tir frontal ou un tir latéral. Ce n’est pas très passionnant, et pas très bien équilibré.


⭐ 1942 (Capcom)

Sorti en décembre

Le joueur contrôle un avion (un P-38 Lightning) qui peut se déplacer librement ; des avions ennemis arrivent en formation depuis tous les côtés, font quelques figures en tirant, puis s’en vont. De temps en temps un avion plus gros demande plusieurs tirs pour être détruit. A intervalles réguliers, une formation ennemie est composée d’avions rouges : en les détruisant tous, le dernier laisse une icône « POW », qui augmente la puissance de feu une fois ramassée, le second détruit tous les ennemis à l’écran, et le troisième ajoute deux avions en formation à nos côtés ; les suivants donnent juste des points. Les décors alternent entre océan et jungle d’Asie du Sud-Est, mais ils n’ont aucune conséquence car contrairement à la mode du moment, toute l’action se déroule en l’air.

1942 est parfois considéré comme étant le premier shmup avec un système de powerup, mais il faut remettre les pendules à l’heure : c’est techniquement faux. Constatez plutôt : Moon Cresta permettait d’améliorer son vaisseau en combinant les différents étages ; Sasuke & Commander, Phoenix et Satan’s Hollow augmentent la cadence de tir à certains stages ; Galaga, Gaplus, Tac/Scan et Star Jacker permettent d’avoir plusieurs vaisseaux en même temps ; Mega Zone a un bonus qui rend le tank plus puissant ; Donkey Kong 3 a un powerup temporaire ; Spy Hunter a un système d’armes complexe ; Stinger, B-Wings et Star Force permettent de récupérer des modules d’amélioration transportés par des ennemis ; Scion permet d’avoir un tir arrière en chargeant une jauge ; et je ne suis même pas complètement exhaustif. Disons plutôt que les systèmes de powerup étaient dans l’air du temps, mais que 1942 a défini la forme qu’ils prendront le plus souvent dans le futur : une série d’ennemis spécifiques, qui ne larguent l’amélioration que s’ils sont tous éliminés.

C’est un titre très influent, et incroyablement endurant : au Japon, on le retrouve dans les charts jusqu’en 1987 ! Aujourd’hui, comme beaucoup de jeux très influents, il est dépassé à tous les niveaux par de nombreux titres et semble assez basique, mais il reste très honnête, avec un certain soin apporté au level design.


Fire Battle (Woodplace)

Sorti en décembre


Liberation (Data East)

Sorti en décembre


Mad Crasher (SNK)

Sorti en décembre


Super Xevious (Namco)

Sorti en décembre


Imago (Acom)

Pas de date précise


Wanted (Sigma)

Pas de date précise


1985 : Alpha Mission, Choplifter, Commando, Gradius, Space Harrier, Tiger Heli, TwinBee »