Vous l’aurez vu avec le titre : après deux années très pauvres en terme de jeux marquants, on revient à une année très faste en terme d’innovation dans les shmups – et encore, je n’ai listé que les plus impactants, car il y a encore plus de titres encore connus ou populaires.
A quelques rares exceptions près, les shooters à écran fixe ont disparu, et la plupart des jeux s’inspirent énormément de Xevious, StarForce et 1942, en commençant à y rajouter un certain nombre d’innovations. Les jeux à défilement horizontal se font plus rares, le modèle de Scramble ayant été épuisé, c’est Gradius qui va y remettre un coup de jeune et faire repartir le genre.
C’est aussi l’année de l’explosion des systèmes de powerup : on en avait déjà vu quelques-uns, mais le succès de 1942 généralise la mode, et on en voit maintenant des tas de variantes : je compte au moins 13 shmups avec un système de powerup sur les 24 sortis en arcade cette année ! Par conséquent, les shooters qui n’en utilisent toujours pas font pâle figure, et semblent à la traîne.
Les autres genres reprennent aussi du poil de la bête, et c’est l’année de Gauntlet, Green Beret, Commando, Indiana Jones Temple of Doom, Paperboy, Ghosts ‘N Goblins, Yie Ar Kung Fu ou encore Hang On.
Acrobatic Dog Fight (Technos)
Sorti en janvier
Le joueur contrôle un avion, qui doit commencer par décoller ; une fois en l’air, le joueur peut se déplacer librement, comme dans Time Pilot, sauf qu’il y a des limites hautes et basses, et doit aller vers la droite. Le premier bouton commande un tir pour éliminer les avions adverses, et le second fait sauter le pilote en parachute : il est alors possible, avec un bon timing, de récupérer un avion ennemi en tombant dessus ; et ce sera nécessaire, car il y a une jauge de carburant que l’on ne peut pas remplir. Si le pilote tombe jusqu’au sol en parachute, il pourra se déplacer légèrement pour obtenir un nouvel avion et décoller à nouveau, mais attention, il n’y a qu’un nombre limité de parachutes par vies.
C’est un titre très original, avec une bonne dose d’humour dans les animations, et un gameplay qui pourrait être plus maîtrisé (l’avion tourne par à-coups) mais qui reste très correct. Ce n’est pas un excellent jeu, mais je l’aime bien.
Exed Exes / Savage Bees (Capcom)
Sorti en février
Après un 1942 relativement novateur, Capcom revient à la formule de Vulgus et ressort un titre répétitif et sans grand intérêt ; la seule différence avec Vulgus est qu’il y a désormais des cibles au sol, mais toujours un seul tir, comme dans StarForce.
En revanche, et c’est une grosse nouveauté, c’est également le premier shooter « traditionnel » à permettre de jouer à deux joueurs en coopération : tous les précédents vu jusqu’ici étaient soit en jeu alternatif, soit en compétition ! C’est le premier mais loin d’être le plus influent car ce n’est pas le seul titre « coop » de l’année, et d’autres seront bien plus populaires.
HAL21 (SNK)
Sorti en mars
Un clone de Xevious, avec un tir automatique et un système de powerup simple (ramassez des icônes E pour augmenter la puissance de tir), et jouable en coopération. Dommage qu’il soit un peu moche et très répétitif.
⭐ TwinBee (Konami)
Sorti en mars
TwinBee est, fondamentalement, un clone évolué de Xevious : on contrôle un vaisseau mignon qui défile vers le haut, peut tirer et lancer des bombes au sol, en utilisant ses petits bras mignons de vaisseau mignon ; des ennemis mignons arrivent par le haut, et on peut détruire des bâtiments mignons au sol qui se transforment en fruits mignons ; c’est d’ailleurs sans doute le premier jeu à avoir un système de « médailles », des bonus qui restent au sol et qu’il faut ramasser pour obtenir plus de points.
Bon, vous l’aurez compris, c’est le premier cute’em up : un shooter dans lequel tout est mignon, tout est cartoon, et l’aspect violent habituel de ces titres est réduit au maximum, ce qui lui aura sans doute ouvert un autre public, moins porté sur la violence. C’est également un des premiers shmups jouables à deux joueur en coopération, ce qui aide encore plus à avoir un public moins « hardcore gamer » car un joueur moins expérimenté peut être aidé par un vétéran.
Mais en plus de cet aspect, TwinBee propose une autre nouveauté : tirer sur certains nuages révèle parfois une cloche, avec laquelle on peut « jongler » en tirant dessus, et qui change parfois de couleur ; en jaune elle donne des points, et certaines couleurs donnent d’autres effets, comme une augmentation de vitesse, de la puissance de feu, etc. C’est ainsi le premier titre, juste avant Gradius, du même éditeur et sorti juste après, qui propose un système complexe de powerups que l’on peut choisir… techniquement. Oui parce que les cloches sont généralement pile dans l’axe d’arrivée des ennemis, et il faudra souvent choisir entre jongler une cloche pour obtenir un powerup, ou survivre à un assaut.
Personnellement je n’aime pas vraiment ce système de jonglage couplé avec cette difficulté élevée, mais je sais qu’il a des fans.
⭐ Gradius / Nemesis (Konami)
Sorti en mai
On contrôle un vaisseau qui défile automatiquement vers la droite. Des ennemis arrivent par la droite : lorsqu’on élimine une formation entière de certains d’entre eux, ils laissent un bonus derrière eux. Ramasser ce bonus incrémente un curseur sur une barre en bas de l’écran, qui allume l’un des powerups ; appuyer sur le troisième bouton permet de récupérer ce powerup, parmi une augmentation de vitesse, des missiles, des tirs en diagonale, des lasers, des « options » (des boules qui suivent notre mouvement et tirent en même temps que nous) ainsi qu’un bouclier.
Ce choix de powerup modulaire est une première innovation majeure : cela donne une couche de stratégie très importante, non seulement en permettant au joueur de prioriser lui-même ses améliorations, mais également de rajouter des subtilités au level design : certains niveaux sont plus adaptés au tir en diagonale, d’autres au laser, et il faudra savoir changer au bon moment. Ce n’est pas le premier jeu qui a un système de powerup : il y en a eu d’autres avant, et TwinBee du même développeur sorti deux mois plus tôt en a un tout aussi complexe. Mais Gradius le rationalise et pousse les curseurs à fond, et montre qu’il est possible de rendre le joueur surpuissant tout en continuant à lui offrir un challenge important : les développeurs n’hésiteront plus à fournir des tonnes d’améliorations au joueur, et ne se borneront plus à une unique augmentation de la cadence ou puissance de tir comme c’était généralement le cas jusqu’ici.
Le level design est également un énorme pas en avant pour tout le genre : les niveaux sont détaillés, extrêmement distincts, et d’un seul coup d’oeil, quelqu’un qui connaît le jeu peut reconnaître l’endroit exact d’une capture d’écran. Le premier niveau est pensé comme un tutoriel : on commence dans l’espace, sans danger de percuter les décors, il y a des ennemis qui arrivent d’un côté puis de l’autre, puis un paquet d’ennemis, puis on arrive dans des décors simples qui se complexifient progressivement… Ce n’est pas le premier à faire ça (c’était déjà le cas sur Xevious) mais c’est flagrant ici aussi. Chaque niveau est visuellement extrêmement différent des autres : le premier est une grotte beige, le second une sorte de champ d’astéroïdes gris avec des tourelles partout, le troisième est rempli de têtes de Moai inoubliables, etc. Et second point important, lié au premier : chaque niveau a également un design mécanique différent des autres : le premier est rempli de vaisseaux mais aussi de dangers collés au sol et au plafond, le second a des blocs à éliminer en tirant dessus, le troisième a des tirs à tête chercheuse mais destructibles… C’est tout simplement la première fois que l’on voit des différences aussi marquées, aussi bien visuellement que mécaniquement : jusqu’ici, au mieux, la plupart des jeux ont des arrière-plans qui changent de couleur, et ne changent que par l’emplacement des ennemis ; même dans Xevious ou StarForce, deux modèles de level design, il est souvent difficile de connaître notre progression en se basant uniquement sur notre environnement. C’est le second aspect du titre qui sera repris absolument partout, même s’il faudra quelques temps avant que ce soit généralisé : les développeurs feront bientôt enfin des niveaux qui ne se contentent plus de faire « la même chose en plus difficile » en boucle, et auront une vraie progression.
Par ailleurs, ce changement de paradigme dans le level design crée un second effet : c’est le premier shmup à encourager (probablement involontairement) le « 1CC », c’est à dire terminer le jeu sur un seul crédit. En effet, tous les titres précédents bouclent sur eux-même, et si certains ont une vraie progression (comme Xevious ou StarForce, encore une fois, mais aussi Scramble ou Super Cobra du même développeur), ils sont avant tout destinés à être joués pour le score. C’est techniquement toujours le cas ici (Gradius de boucle à l’infini une fois terminé) mais le petit nombre de niveaux fait qu’il peut être terminé très vite : compléter une boucle prend à peine un quart d’heure ! Il est désormais possible de « terminer » le jeu et de s’en contenter, la seconde boucle étant très largement plus difficile, et la troisième quasiment impossible ; c’est encore un aspect qui sera très largement repris dans le genre, jusqu’à avoir des titres avec une seule boucle, chose impensable en 1985.
Pour compenser cette diminution du « jeu infini » jusqu’ici traditionnel, Gradius augmente également les curseurs de la difficulté à des niveaux rarement vus : il possède également un système de rank, qui augmente (entre autre) en fonction des bonus récupérés : mieux vous jouerez, et plus le jeu sera difficile. Et il vaudra d’ailleurs mieux ne jamais faire d’erreur, car celles-ci ne pardonnent pas : perdre une vie retire tous les powerups, même au dernier niveau ! Même si le jeu revient en arrière pour pouvoir récupérer quelques bonus, remonter la pente est souvent très difficile, au point d’avoir aujourd’hui un nom : le « Gradius Syndrome », qui désigne les jeux qui punissent la mort de manière disproportionnée.
A l’époque c’est un énorme succès… au Japon : il restera deux ans dans les charts, mais je n’en trouve pas de trace aux USA, qui ont récupéré une version encore plus difficile et punitive que l’originale. Aujourd’hui c’est encore un excellent jeu malgré sa difficulté très relevée, qui maîtrise très bien son sujet, mais c’est surtout sa version NES qui est connue, à tel point qu’elle aura elle-même un portage arcade sur le système Nintendo VS, comme Xevious.
Sky Destroyer (Taito)
Sorti en mai
On pilote un avion en vue arrière au-dessus de l’eau, et on abat des hordes d’avions ennemis qui nous arrivent dessus. Parfois on affronte une forteresse volante ou on lance des torpilles sur des navires.
Voilà, c’est à peu près tout : c’est très simple, assez basique, plutôt répétitif (l’arrière-plan change de couleur mais c’est toujours la même chose), mais c’est assez amusant malgré cette simplicité ; son principal problème est qu’il va se faire atomiser par Space Harrier dans moins de 6 mois.
Repulse (Sega)
Sorti en juin
Un clone de Phoenix ? En 1985 ? Heureusement, Repulse est bien réalisé, et pas forcément dénué d’intérêt aujourd’hui si on le range à côté des jeux plus anciens, mais cette année-là, c’était un choix vraiment rétrograde.
Wyvern F0 (Taito)
Sorti en juin
Un clone de Xevious sans aucune honte : il en reprend le look, le level design, les mécaniques, tout ! Heureusement, il apporte aussi quelques nouveautés : des powerups à récupérer en bombardant certaines cibles au sol qui augmentent la puissance de tir, ainsi qu’un looping (comme 1942) qui permet de se sortir de situations délicates. Le jeu fonctionne sur un système de boucle infini, avec un niveau qui se répète et un boss de fin (une sorte de dragon mécanique) qui évolue à chaque rencontre.
Il n’avait rien de vraiment remarquable à l’époque, mais il est très bien réalisé, et aujourd’hui je le préfère presque à Xevious, entre autre parce qu’il est plus facile. Jetez-y donc un œil.
Return of the Invaders (Taito)
Sorti en août
Vous l’aurez peut-être remarqué si vous avez prêté attention, mais en terme de shmups, Taito est toujours à la ramasse depuis Space Invaders : en retard aussi bien au niveau technique qu’en gameplay, ils n’ont tout simplement connu aucun succès depuis leur premier phénomène. Ils commencent cette année à reprendre du poil de la bête avec Sky Destroyer et Wyvern F0, et reviennent ici à leurs premiers amours : Space Invaders.
Return of the Invaders se base donc sur la formule classique qui a eu tant de succès, mais la modernise bien évidemment : les formations ennemies sont composées de types d’aliens qui ont parfois des comportements différents, certains ennemis passent en faisant des figures par-dessus ceux qui descendent en formation, il y a des powerups, etc.
Tout cela modernise complètement la formule, et s’il n’a pas eu un succès retentissant à sa sortie, il reste agréable à jouer aujourd’hui : c’est probablement la meilleure version de cette formule que l’on ait vu jusqu’ici – mais il y en aura d’autres.
Choplifter (Sega)
Sorti en octobre
Adapté d’un jeu sorti en 1982 Apple II, Choplifter fait partie des rares jeux arcade qui proviennent d’une autre machine : en général, c’est plutôt l’inverse.
On contrôle un hélicoptère qui se déplace en scrolling libre (comme Defender) dans une zone de combat, et il faudra aller sauver des prisonniers un peu partout sur la carte, en éliminant avions, tourelles, tanks etc. Il est aussi possible de retourner le véhicule (et ainsi de tirer en reculant, comme Defender mais piloter un hélicoptère rend la manœuvre bien plus logique) et de le mettre face à nous pour tirer verticalement vers le sol. Notre véhicule ne pouvant contenir que 8 passagers sur les 20 nécessaires pour compléter un niveau, il faudra faire plusieurs allers-retours pour sauver tout le monde.
A l’époque il reçoit un accueil mitigé, et ce sont plutôt ses (nombreuses) versions sur toutes les consoles et ordinateurs qui sont populaires. Aujourd’hui il est correct, son principal défaut étant sa difficulté « Sega hard » extrêmement difficile, qui transforme en véritable épreuve la simple complétion du premier niveau.
Gun.Smoke (Capcom)
Sorti en octobre
On contrôle un cowboy qui avance vers le haut, et peut tirer devant lui, ou bien sur les côtés en diagonale. On affronte divers bandits se cachant un peu partout, on récupère des powerups (vitesse, puissance de feu, etc) en détruisant des tonneaux, et à la fin du niveau on affronte un boss.
C’est très correct et ça a le mérite d’utiliser un environnement relativement peu exploité dans les shooters (comparé à la SF ou aux ambiances militaires, en tout cas) mais je dois bien avouer que ce n’est pas vraiment un titre que j’apprécie, car j’ai du mal à gérer l’alternance des tirs en diagonale ; des joueurs plus doués que moi l’apprécieront sans doute plus.
⭐ Tiger Heli (Toaplan)
Sorti en octobre
Le joueur contrôle un hélicoptère dont le tir a une portée assez courte ; le second bouton largue une bombe, qui détruit les ennemis présents dans l’explosion ainsi que les tirs ennemis, comme dans Defender ; il aura fallu attendre quatre ans pour voir ce système réapparaître. Le jeu défile verticalement, assez lentement (comme Xevious) et il faudra détruire des tanks et autres véhicules qui nous tirent dessus de manière assez agressive mais prévisible, ainsi que diverses installations. Parfois, deux petits hélicoptères viendront flanquer celui que l’on dirige, et permettront d’augmenter la puissance de feu.
Décrire Tiger Heli donne l’impression que c’est un jeu simple voire basique, et finalement, c’est un peu le cas : il faudra « juste » apprendre les niveaux pour réussir à les franchir sans se faire avoir par les « pièges », comme des tanks qui arrivent par le bas alors qu’on est en train de reculer par exemple. Mais ce serait ignorer deux choses importantes.
D’une part, le level design de Tiger Heli s’approche un peu comme un puzzle et demande plus de trouver comment résoudre des situations que de gigoter partout en se basant sur ses réflexes. C’était déjà un peu le cas dans Xevious, mais ce n’était pas aussi flagrant ; ici, après quelques parties on se rend parfaitement compte qu’il y a une route idéale à utiliser, et l’objectif est de comprendre laquelle : aller à droite pour éliminer le tank qui apparaît, puis à gauche pour les deux tanks, puis monter, essayer de rester en haut au maximum pour ne pas se faire détruire par surprise par les tanks qui arrivent par le bas, etc. L’hélicoptère étant plutôt lent, on ne peut pas se baser sur ses réflexes pour se sortir de situations difficiles, et il faudra réellement tout mémoriser ; c’est loin d’être nouveau, mais c’est ici poussé à son paroxysme, et ce sera un type de level design très influent, et très souvent repris par la suite.
D’autre part, les bombes peuvent paraître un détail, mais c’est rien de moins que révolutionnaire. En effet, ces bombes sont un élément central du jeu, en permettant de jouer de manière défensive (supprimer les tirs ennemis quand on se retrouve coincé ou surchargé) ou offensive (détruire un maximum d’ennemis, ou un ennemi vraiment gênant), ce qui paraît banal dit aujourd’hui car c’est devenu courant, mais c’est bien ici qu’on en voit l’origine… Enfin, techniquement c’était dans Defender, mais il semble que tout le monde avait oublié cette mécanique jusqu’à maintenant.
Si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ce très bon article (en anglais) sur ce jeu : Remembering Toaplan: Tiger-Heli.
⭐ Space Harrier (Sega)
Sorti en octobre
Le joueur contrôle un personnage vu de dos qui peut être déplacé partout à l’écran, et tire devant lui, donc vers le fond. Des ennemis et éléments de décors arrivent du fond de l’arrière-plan, et avancent vers nous avec un effet 3D saisissant, en tout cas à l’époque ; à la fin de chaque niveau on affronte un boss, et parfois on chevauche un dragon invincible qui rebondit au sol pour détruire le plus possible de choses. L’ambiance est complètement surréaliste, on affronte aussi bien des robots que des insectes géants, des mammouths cyclopes et des formes géométriques, c’est du délire total.
Techniquement, une chose est claire : il est largement meilleur que n’importe quel concurrent de l’année, et un effet 3D aussi impressionnant ne se retrouve que sur une poignée de jeux de course (Space Harrier se base sur Hang On). Il y a bien eu Tube Panic l’année précédente, mais soyons honnêtes, c’était beaucoup moins abouti, et Space Harrier affiche beaucoup plus de sprites, avec beaucoup plus de variété. Il ne fera pas des émules tout de suite, notamment à cause de sa technique avancée (et chère), mais on peut retracer la lignée des jeux comme StarFox ou Panzer Dragoon jusqu’à Space Harrier.
C’est sans doute le shooter en « vue poursuite » le plus connu, et il a été porté absolument partout y compris sur des machines qui n’ont absolument pas la capacité de le faire tourner correctement (comme le ZX Spectrum) ; son succès en arcade est absolument incroyable : il reste dans les charts aux USA jusqu’en 1988, et au Japon jusqu’en 1989 ! Le plus impressionnant est sa borne « deluxe » montée sur vérins, qui fait pencher le joueur ; regardez plutôt : Space Harrier dx arcade Sega 1985.
Tout cela étant dit, soyons honnêtes, son gameplay est très limité : on se contente de tirer sur ce qui nous arrive dessus ; éviter les tirs n’est pas toujours possible avec la perspective parfois difficile à lire, et malgré les décors et ennemis très varié, c’est très répétitif. Vous l’aurez compris, je n’en suis pas le plus grand fan, mais il reste tout de même très jouable (moins avec une croix ou un stick arcade car les contrôles originaux sont analogiques), et c’est un excellent représentant de la période.
Lizard Wizard (Techstar)
Sorti en novembre
On contrôle un personnage qui fait des tirs à très courte portée, et détruit des blocs de lave crachés par un volcan en-dessous, ainsi que des dragons. Il aurait sans doute plutôt sa place en 1982, et n’a pas grand intérêt, même pour l’époque (et même en 1982, d’ailleurs). Typiquement le genre de jeu développé par une petite société qui vend des kits de conversion peu chers à des bars ou restaurants pour renouveler leurs bornes vieillissantes à peu de frais.
Alpha Mission / Armored Scrum Object (SNK)
Sorti en novembre
Un shmup à défilement vertical dans la veine de Xevious, avec un tir aérien pour éliminer les vaisseaux ennemis, et un missile au sol pour éliminer les tourelles et autres installations. Alpha Mission y rajoute surtout un système complexe de powerups : détruire certaines cibles révèle un bonus avec une lettre, qui améliorent certaines capacités en les ramassant, mais aussi parfois des morceaux d’armure que l’on peut activer avec un troisième bouton, et qui donnent un gros bonus de puissance temporaire, un peu comme Terra Cresta, qui sort en même temps. Il y a même une petite feinte avec des lettres retournées qui diminuent la puissance du vaisseau, obligeant à être encore plus vigilant.
C’est un jeu trop complexe pour être appréhendé facilement, mais ça lui permet aussi d’avoir un certain intérêt même encore aujourd’hui.
Terra Cresta (Nichibutsu)
Sorti en novembre
Terra Cresta est un shmup à la StarForce, avec des ennemis en l’air et au sol à éliminer avec un seul tir. Il introduit un système de powerups complexe : parfois une installation sort du sol et des chiffres apparaissent autour ; en détruisant ces chiffres, une armure sort, qui donne à la fois une protection contre un coup mais aussi une augmentation de la puissance de feu, le type d’amélioration dépendant du morceau d’armure et de ceux déjà équipés. Le second bouton permet de séparer les pièces d’armure pour qu’elles se mettent en formation autour du vaisseau, et effectuent différents tirs en fonction des pièces ramassées. Enfin, ramasser toutes les pièces d’armure transforme temporairement le vaisseau en phénix de feu invincible. Le level design est similaire à Xevious, avec un décor assez reconnaissable mais répétitif et qui boucle après un certain temps.
C’est grosso modo le même concept que Alpha Mission, mais en bien plus simple et facile d’accès : le jeu en est largement plus agréable à jouer car plus facile d’accès, et s’il reste un peu « de son époque » notamment avec sa lente vitesse de déplacement, il est vraiment fun.
4D Warriors (Coreland/Sega)
Sorti en décembre
Un shooter à défilement horizontal dans lequel on contrôle un personnage avec une combinaison rouge qui défile dans une sorte de canyon de l’espace. Certains ennemis laissent derrière eux des cristaux, qui donnent des charges pour un tir spécial, plus puissant. On poursuit un ennemi puissant en allant en haut de l’écran, ce qui nous fait passer d’un côté et de l’autre du canyon (ou quelque chose comme ça) ; certains « ennemis » nous téléportent également dans d’autres zones, comme un océan ou une sorte de temple en ruine. Une fois un certain nombre de « boss » éliminés on termine le niveau, puis on recommence dans les mêmes décors (pafois avec des couleurs différentes) avec d’autres ennemis.
Ce n’est pas spécialement mauvais bien que vraiment difficile, mais malgré l’originalité des changements « à volonté » de décor, c’est trop peu varié et le sentiment de répétitivité s’installe vite.
Finalizer Super Transformation (Konami)
Sorti en décembre
Un shooter à défilement vertical dans lequel on contrôle un vaisseau ; parfois une capsule arrive, qui libère un powerup en la détruisant, et transforme notre vaisseau en robot, ou l’améliore, mais attention à ne pas tirer sur le powerup pour ne pas le perdre. Ce dernier point est en réalité un point négatif : tout comme il était très dur de jongler avec les cloches de TwinBee au milieu de ennemis, il est ici difficile de récupérer un powerup sans le détruire, et on passe beaucoup de temps à hésiter à tirer, ce qui rend le jeu plus frustrant qu’autre chose. Les décors varient très peu, ainsi que les ennemis, et le jeu est très vite répétitif.
Section Z (Capcom)
Sorti en décembre
On contrôle un personnage avec une combinaison rouge, comme 4D Warriors, qui tire un laser et des bombes au sol avec le premier bouton, et se retourne avec le second. On avance dans une sorte de station spatiale infestée d’aliens et de robots, et l’orientation du scrolling change en fonction de la section (vers la gauche ou la droite mais aussi le haut ou le bas), ce qui explique l’intérêt de la possibilité de se retourner. Certains ennemis larguent des powerups, qui ne seront pas de trop car le jeu est extrêmement difficile : je n’ai pas réussi à finir la première section sur un seul crédit.
Section Z est un jeu très correct, mais aussi assez répétitif (les décors changent peu) et vraiment dur. La version NES est considérée meilleure : on perd les différents scrollings et les décors sont encore plus répétitifs, mais on gagne un système de branches, et les powerups et boss sont bien plus variés.
Sky Kid (Namco)
Sorti en décembre
On contrôle un biplan qui défile vers la gauche (originalité sans grand intérêt) et tire sur les adversaires en faisant des loopings avec le second bouton ; au milieu du niveau se trouve une bombe à ramasser, que l’on doit larguer sur une cible à la fin du niveau. On atterrit, puis on recommence avec une autre cible.
C’est un jeu correct et un peu original, mais aussi très simple ; il aurait été très sympa en 1982 ou 1983, au milieu de tous les clones de Scramble. En 1985 c’est trop léger, et ce n’est pas la mise à jour « Deluxe » sortie l’année suivante qui corrigera le tir avec juste quelques missions et ennemis en plus. Aujourd’hui il a le mérite de moins subir sa date de sortie, en quelque sorte, et il est amusant, sans être renversant.
Scooter Shooter (Konami)
Pas de date précise
Cette année, Konami semble tester un peu tout et voir ce qui marche. C’est le premier shooter « duel » que je vois depuis un moment : deux personnages montés sur des scooters volants sont chacun sur une moitié de l’écran, et ils doivent tous les deux aller au centre, chacun dans une direction, tout en éliminant ou évitant les ennemis sur leur passage, et en récupérant des powerups temporaires. Une fois que l’un deux arrive au centre, ils s’affrontent en duel direct, puis on passe au niveau suivant.
C’est très original, même encore aujourd’hui, mais c’est aussi un jeu qui est assez victime de son temps, un peu mal fichu sur pas mal d’aspects. Il mériterait bien une suite, un remake ou un jeu « inspiré de », mais en l’état c’est un peu trop bancal pour être réellement agréable à jouer, mais vous aurez peut-être une opinion différente.
Mirax (Current Technology)
Pas de date précise
Un shooter « vers l’écran » probablement inspiré par Space Harrier au vu de certains éléments (comme un robot-serpent qui ressemble beaucoup aux dragons de SH), mais sans la maîtrise technique, sans l’ambiance unique, sans la musique mémorable, et sans grand-chose d’intéressant, en fait.
Submarine (Sigma)
Pas de date précise
Un clone de Scramble sans originalité ? En 1985 ? Il y en a qui ne doutent de rien. Allez, j’exagère un peu, il a quand-même quelques éléments de design plus modernes que Scramble, comme des boss de fin de niveau, mais à part ça c’est vraiment la même chose : tir horizontal et bombe verticale, carburant à remplir en détruisant des réservoirs, etc.