« 1987 : After Burner, R-Type, Twin Cobra
Les jeux novateurs commencent à se faire beaucoup plus rares, je vais donc me contenter de lister les plus connus, influents ou originaux dans les titres des pages.
C’est encore une fois une année de difficulté extrêmement élevée, avec un revers de la médaille : soit ils sont trop durs, soit il sont ennuyeux !
1988 c’est aussi la sortie de la Megadrive au Japon, alors que la PC Engine est sortie en 1987 : d’ici quelques années, ce seront deux machines de référence pour les shooters, avec beaucoup de jeux exclusifs, voire qui seront portés en arcade par la suite.
Dans d’autres genres sortent aussi Altered Beast, Bad Dudes, Chase HQ, Double Dragon II, Ghouls’n Ghosts, Hard Drivin’, Ninja Spirit, POW, Splatterhouse, Tetris, et bien d’autres.
Les jeux les plus populaires aux USA sont After Burner, Double Dragon, Quarterback, Heavyweight Champ, Bad Dudes, Ninja Warriors, Operation Wolf, OutRun, et Twin Cobra ; au Japon ce sont OutRun, Final Lap, After Burner, Pro Yakyuu World Stadium, Top Speed, Continental Circus, Galaxy Force 2, Heavyweight Champ, Operation Wolf, Hot Rod, Power Drift, Street Fighter (le premier), et Thunder Blade.
Fantasy Zone II (Sega / Sunsoft)
Sorti en février
Fantasy Zone II est un de ces rares jeux qui ont été portés vers l’arcade depuis une autre plate-forme, ici la Master System, sur lequel il est sorti l’année précédente : il utilise le System E, qui est grosso modo une Master System boostée, plateforme sur laquelle Sega sort en arcade des portages Master System de jeux d’arcade… mais beaucoup moins chers que les originaux. Il fait aussi partie de ces encore plus rares jeux qui ont eu une seconde sortie en arcade, car il a eu un remake sur System 16 (la plateforme du premier) en 2008, par M2, alors que le système était obsolète depuis des décennies !
Côté gameplay c’est strictement identique au premier ; cet épisode découpe les niveaux en plusieurs zones, à travers lesquelles on peut naviguer à l’aide de points de téléportation nommés « warps », et les boutiques sont fixes. Sinon, c’est vraiment pareil, et tout aussi bon.
Dr Toppel’s Adventure (Kaneko)
Sorti en mars
Un cute’em up à défilement vertical, dans lequel tout est mignon, que ce soit le personnage, les ennemis, les boss, ou les décors. Eliminer certains groupes d’ennemis permet de récupérer de l’argent, qui ne sert à rien d’autre qu’au score, ou un powerup qui permet de récupérer une « option » : celle-ci nous suit « à l’envers », c’est à dire que se déplacer vers la droite la place à gauche et la fait tirer vers la gauche. Il est possible d’en récupérer jusqu’à cinq, et de verrouiller leur position avec le second bouton : ceci permet de renforcer la puissance de feu, parce que soyons honnêtes, les options qui tirent dans tous les sens c’est vraiment pas pratique, mais en contrepartie une fois verrouillés il peuvent être détruits par les tirs ennemis. Une grande partie du jeu est donc passée à verrouiller puis déverrouiller la position des options pour s’adapter aux situations, d’autant plus que dès le troisième niveau la difficulté devient assez dantesque, avec des groupes d’ennemis extrêmement rapides et qui tirent beaucoup.
En bref, c’est un jeu original et agréable à jouer, mais sur lequel on se casse vite les dents.
⭐ Silk Worm (Tecmo)
Sorti en mars
Un shooter horizontal avec une originalité : le joueur 1 contrôle un hélicoptère, et le joueur 2 contrôle une jeep, ce qui rend le jeu asymétrique ! L’hélicoptère peut se déplacer partout et tirer à la fois en l’air et au sol, et la jeep peut sauter et orienter son tir : le jeu peut donc se jouer en solo, mais c’est bien en mode multijoueur qu’il prend tout son intérêt. C’est, à ma connaissance, le seul shooter qui ait cette caractéristique ; à part ça c’est du classique, avec des powerups qui améliorent la puissance de feu.
Plutôt sympa dans l’ensemble, c’est surtout sur ordinateurs 8 et 16 bits qu’il connaîtra le succès, notamment sur Amiga et Atari ST, mais si vous jouez parfois en coop jetez-y un oeil.
⭐ Gradius II / Vulcan Venture (Konami)
Sorti en mars
La véritable suite de Gradius, qui en reprend et améliore les bases, en particulier en permettant de choisir le « chemin » de powerups au début du jeu parmi plusieurs possibilités, ce qui améliore grandement la rejouabilité ainsi que la stratégie. Les niveaux et graphismes sont évidemment largement supérieurs en qualité technique, et le jeu est encore plus difficile et encore plus complexe.
C’est un classique du genre, encore meilleur que le premier si vous ayez les capacités ou la motivation de vous y investir, mais il faut vraiment s’accrocher.
Twin Eagle (Seta / Taito)
Sorti en avril
Un hélicoptère qui avance doucement en tirant sur les soldats, tanks et hélicoptères ennemis, et des avions qui passent pour larguer des powerups : vitesse, taille des tirs et missiles à munitions limitées. Et… c’est tout !
Ce n’est pas vraiment mal fait, mais c’est très répétitif, et assez ennuyeux. Avec des niveaux plus variés et surtout plus courts ça serait sans doute plus intéressant, mais là on s’ennuie ferme.
Viper (Leland)
Sorti en avril
Un shooter à la première personne dans lequel on détruit des avions et missiles qui nous arrivent dessus. Honnêtement je n’ai rien compris, les contrôles sont incompréhensibles en émulation et je ne sais pas ce qu’il faut faire.
Galaxy Force (Sega)
Sorti en mai
Une évolution de la formule Space Harrier, After Burner et Thunder Blade : un vaisseau spatial vu de l’arrière, un défilement « vers l’avant » automatique, des possibilités de déplacement limitées (même si c’est beaucoup plus que dans les titres précédents), et des tonnes d’énormes sprites partout qui donnent un effet « 3D » très impressionnant pour l’époque, particulièrement à ce niveau de détail. Le premier niveau permet de traverser un champ d’astéroïdes ainsi qu’une grande station spatiale remplie d’énormes vaisseaux, le second fait survoler une planète en feu avec des dragons de feu ressemblants à ceux de Vulcan Venture, etc ; à la fin de chaque niveau on se faufile dans un tunnel rempli de tourelles pour atteindre le cœur ennemi et le détruire. Le vaisseau possède un tir normal et des missiles à tête chercheuse, un bouclier qui se vide lorsqu’on se fait tirer dessus ou qu’on percute quelque chose, la possibilité d’accélérer ou ralentir, et surtout une jauge d’énergie en bas qui se vide en permanence même sans rien faire : cette mécanique crée un effet très franchement injuste, car il est quasiment impossible de finir le jeu sans remettre quelques pièces, c’est un peu du « pay to win » poussé à son paroxysme ; dommage, car à part ça il est vraiment fun.
Comme les autres titres du genre chez Sega et Namco, Galaxy Force utilise une borne impressionnante, avec des vérins qui font bouger le cockpit. Et comme After Burner, une version « 2 » sortira quelques mois plus tard, avec quelques améliorations, et surtout la possibilité d’utiliser une borne classique, qui permet à n’importe quel opérateur d’aligner ce jeu avec d’autres, en prenant beaucoup moins de place : c’est cette version que vous trouvez sur MAME, la version 1 n’étant a priori pas dumpée.
P47 The Phantom Fighter (Jaleco)
Sorti en mai
Un shooter horizontal typé « WW2 » très simple : on va de gauche à droite avec des ennemis qui arrivent en face, parfois en l’air et parfois au sol, avec une alternances de niveaux avec ou sans sol. Un bouton fait un tir automatique, et un autre bouton tire les armes secondaires, que l’on récupère en ramassant des bonus que laissent certains ennemis.
Dans l’ensemble c’est vraiment classique et assez répétitif, même si c’est correctement fait dans le genre des shmups de troisième zone.
1943 Kai Midway Kaisen / 1943 Mark II (Capcom)
Sorti en juin
Une mise à jour de 1943, avec des graphismes améliorés, qui remplace l’avion P-38 par un biplan, et qui complexifie le système de powerup : il est maintenant possible de tirer dessus pour faire changer le type de powerup récupéré, un peu comme TwinBee mais en moins pénible.
Je trouve cette version largement meilleure que l’original, plus aboutie et plus agréable à jouer.
Chopper I (SNK)
Sorti en juin
Un clone de Twin Cobra, avec trop peu de variété d’ennemis, des niveaux très répétitifs, un gameplay fastidieux, une musique sans grand intérêt, un level design basique… Bon, je suis un peu sévère, ce n’est pas moche et ce n’est pas mauvais non plus, malgré toutes les critiques, mais il n’a pas grand intérêt, et il n’apporte rien de nouveau à Twin Cobra.
Forgotten Worlds / Lost Worlds (Capcom)
Sorti en juillet
Forgotten Worlds est le premier jeu sorti sur CPS1, une plateforme arcade surtout connue pour Final Fight et Street Fighter II.
On contrôle un personnage avec un jetpack, et on peut orienter son tir à 360° à l’aide d’un spinner, ce qui en rend l’émulation très pénible – heureusement il est porté sur la compilation Capcom Arcade Stadium et y utilise le stick droit pour orienter le tir. A part ça c’est très proche de Side Arms Hyper Dyne, auquel il rajoute un système de boutique qui permet d’acheter des armes, et tout aussi difficile.
Chuka Taisen / Cloud Master (Taito)
Sorti en juillet
Un shooter à scrolling horizontal dans un thème « La Pérégrination Vers l’Ouest » qui a inspiré Dragon Ball : on incarne le Roi-Singe (Son Goku), volant sur un nuage, qui tire des boules de feu, et les décors sont des estampes de paysages de la Chine. Détruire certaines séquences d’ennemis nous fournissent des powerups qui augmentent la puissance de feu, et certains ennemis plus coriaces font apparaître un magasin, dans lequel on peut récupérer une arme secondaire parmi quatre, mais sans avoir besoin de l’acheter : on ne fait que la choisir. Les ennemis n’ont souvent aucun sens, car à part divers animaux parfois armés, on affronte aussi des bols de ramens, des raviolis, ou ce qui semble être des pièces de mahjong. Ce serait un jeu classique en gameplay, étrange en ambiance, mais correct dans l’ensemble si on s’arrêtait là ; malheureusement c’est la difficulté qui vient gâcher la fête, à tel point que même le premier niveau est difficile à terminer avec des tirs ennemis un peu trop rapides et nombreux pour notre petit nuage un peu mou du genou, notre Son Goku un peu trop gros, et la perte complète des powerups quand on perd une vie alors que redevenir puissant prend énormément de temps : il est interdit de mourir dès le second stage, sous peine de devoir recommencer la partie !
Si vous retirez la difficulté il n’y a pas grand-chose de véritablement intéressant à part son design loufoque, à réserver donc aux plus acharnés.
Last Duel (Capcom)
Sorti en juillet
Un shooter vertical avec un concept unique : on alterne des niveaux dans lesquels on pilote un véhicule sur des routes, avec des véhicules ennemis, des tourelles et des obstacles au-dessus desquels sauter avec le second bouton ; et des niveaux en l’air dans lesquels on pilote un vaisseau spatial qui peut effectuer une « vrille » nécessaire pour détruire certains gros ennemis. Il y a là aussi un système de powerups simple, avec des augmentations de puissance de tir et ajouts de modules qui envoient des tirs latéraux ou des missiles, et encore une fois la difficulté est très élevée, avec des techniques spécifiques à trouver dès le second niveau pour pouvoir passer.
En omettant la difficulté, c’est un jeu assez original avec cette alternance de styles, un level design très correct, et un gameplay solide : à tester, si vous ne l’avez jamais fait !
Cyber Tank (Coreland)
Sorti en août
Cyber Tank est le dernier jeu de Coreland : il est produit à un seul exemplaire (connu) qui a complètement échoué lors du test « réel », à la suite de quoi ils se sont fait racheter par Bandai et ont été renommés Banpresto, un nom qui reviendra dans le futur : ils s’occuperont de faire toutes les adaptations de licences d’animes, dont quelques shmups, jusqu’à être fusionnés dans la maison-mère Bandai Namco dans les années 2000.
Et comme la plupart des titres qui échouent lors de leurs tests « réels », on comprend vite pourquoi : on pilote un tank qui avance tout seul, et tire sur divers ennemis qui arrivent d’un peu partout ; c’est assez impressionnant techniquement pour l’époque, d’autant plus qu’il y a deux écrans, mais extrêmement basique et répétitif, sans aucune subtilité, et aucun véritable intérêt en terme de gamplay.
Formation Armed F (Nichibutsu)
Sorti en août
Un shooter vertical qui semble s’inspirer de R-Type sur plusieurs aspects. Détruire certains ennemis laisse un powerup, qui peut être une augmentation de vitesse, une augmentation de la puissance de feu, ou un changement de modules d’arme qui peuvent tirer sur les côtés, des lasers puissants vers l’avant, ou des tirs à tête chercheuse. Le second bouton permet de déplacer les modules en avant ou en arrière du vaisseau pour éliminer certaines formations ennemies, et après quelques secondes ils reviennent sur les côtés. Le design organique est un peu glauque même s’il alterne aussi avec des niveaux plus classiques dans l’espace, les niveaux ont aussi du terrain à éviter (contrairement à la plupart des shooters verticaux), et la difficulté est relevée, mais ne semble pas injuste.
C’est un très bon jeu dans le genre, et je vous encourage vraiment à le tester si les shooters un peu lents et méthodiques vous plaisent.
Cobra Command (Data East)
Sorti en septembre
Cobra Command est sans doute la réponse à la question : « et si on refaisait Super Cobra en moderne ? ». Le résultat : un shooter à défilement horizontal dans lequel on pilote un hélicoptère qui peut tirer devant lui, ainsi que des missiles vers le sol pour détruire des avions ennemis, des tanks et des tourelles anti-aériennes. La modernité, c’est qu’il y a un système de powerups qui augmentent la puissance de feu, et des boss à la fin des niveaux ; et comme les niveaux tortueux ne sont plus trop à la mode, ils sont remplacés par des lignes droites toutes simples, à l’exception de quelques passages dans lesquels il faut se faufiler, exactement comme dans Super Cobra : la ressemblance est trop frappante pour être un hasard.
Cobra Command est très classique, mais il est aussi maîtrisé, et pour une fois, il n’est pas insurmontable dès le premier niveau ! Il met un peu de temps avant de vraiment sortir les griffes, ce qui le rend beaucoup plus agréable à découvrir que les jeux souvent brutaux de l’époque.
⭐ Cabal (TAD)
Sorti en septembre
On contrôle un soldat en bas de l’écran qui peut se déplacer horizontalement ; le premier bouton tire, le second lance une grenade, et le troisième effectue une roulade pour esquiver les tirs ennemis, ce qui s’avère vite indispensable. L’écran est fixe, avec quelques éléments de décor comme des casernes ou des tonneaux, et à peu près tout est destructible en tirant suffisamment longtemps, même les bâtiments. Des soldats et véhicules ennemis arrivent par dizaines depuis les côtés de l’écran et nous tirent dessus avant de se cacher derrière le décor ; certains ennemis laissent des grenades ou des powerups à durée limitée derrière eux. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, ou d’éléments de décor détruits, on passe à l’écran suivant avec une petite animation rigolote ; à la fin du quatrième écran on affronte un boss, puis on recommence dans un autre type de décor.
La grande originalité, c’est la méthode pour viser : au lieu de tirer devant soi, maintenir le bouton de tir fait apparaître un curseur, que l’on peut déplacer partout à l’écran tant que l’on maintient le bouton appuyé. C’est cette déconnexion entre la position du jouer et l’orientation de son tir qui génèrera tout un sous-genre de « Cabal-like », même si les représentants en sont finalement assez peu nombreux.
A l’époque c’était unique, aujourd’hui c’est encore un très bon jeu, et il est vraiment très bon à jouer, même si je préfère sa « suite » Blood Bros.
Devastators (Konami)
Sorti en septembre
Un shooter qui mélange l’aspect de Cabal et le gameplay des super scalers à la After Burner, ou peut-être à la Commando : on contrôle un personnage en bas de l’écran qui se déplace latéralement (comme Cabal) et vers l’avant (comme les super scalers), et tire sur les soldats et véhicules ennemis qui lui arrivent dessus (comme Commando). On peut lancer des grenades, et ramasser des lance-roquettes qui permettent de détruire les véhicules ennemis plus facilement ; à la fin du niveau on affronte un boss, puis on recommence.
C’est malheureusement à la fois moins impressionnant que les super scalers de chez Sega et Namco, et moins dynamique et plus mou que Cabal, ce qui en fait donc un jeu correct, mais sans plus.
Ordyne (Namco)
Sorti en septembre
Un cute’em up horizontal qui emprunte beaucoup à Fantasy Zone: éliminer des formations ennemies laisse des gemmes, qui permettent d’acheter des améliorations dans une boutique que l’on croise à intervalles réguliers. Ces améliorations sont variées : vitesse, type de tir, puissance de feu, jusqu’à la vie supplémentaire, mais il n’est possible de n’en acheter qu’une seule à la fois ! Cela rend le jeu très difficile, avec une augmentation de puissance très lente. On notera une technique très bonne pour l’époque, avec de nombreuses rotations de gros sprites. Ordyne est donc un bon jeu, mais à réserver aux plus aguerris, comme souvent à cette période.
Metal Hawk (Namco)
Sorti en septembre
Scramble Spirits (Sega)
Sorti en septembre
Sky Soldiers (SNK)
Sorti en septembre
Syvalion (Taito)
Sorti en octobre
Thunder Cross (Konami)
Sorti en octobre
Truxton / Tatsujin (Toaplan)
Sorti en octobre
Atomic Robo-Kid (UPL)
Sorti en novembre
Apache 3 (Tatsumi)
Sorti en novembre
Image Fight (Irem)
Sorti en novembre
Heavy Unit (Kaneko)
Sorti en novembre
Wonder Boy III Monster Lair (Sega)
Pas de date précise
Delta Command (Arcadia)
Pas de date précise
Alpha One (Vision Electronics)
Pas de date précise
RoadWars (Arcadia)
Pas de date précise
Sidewinder (Arcadia)
Pas de date précise
Turtle Ship (Philko)
Pas de date précise
Xenon (Arcadia)
Pas de date précise