« 1987 : After Burner, R-Type, Flying Shark, Twin Cobra
Introduction
Les shmups réellement novateurs commencent à se faire rares, mais les titres encore connus aujourd’hui sont nombreux.
C’est encore une fois une année de difficulté extrêmement élevée, et surtout d’expérimentation sur les systèmes de powerups : poussés (entre autres) par R-Type et Twin Cobra, de plus en plus de titres ne se contentent plus d’avoir des améliorations linéaires de la puissance de feu, mais proposent divers items à récupérer qui fournissent des armes différentes, avec des avantages et inconvénients.
Du contexte
Dans d’autres genres en arcade sortent aussi Altered Beast, Bad Dudes, Chase HQ, Contra, Double Dragon II, Ghouls’n Ghosts, Hard Drivin’, Ninja Spirit, POW, Splatterhouse, Super Contra, et bien d’autres. Sur consoles et ordinateurs, ce sont Super Mario Bros 2 (aux US) et 3 (au Japon), Mega Man 2, Ultima 5, Snatcher, Ninja Gaiden, Blaster Master, Dragon Quest 3, etc.
Les jeux les plus populaires aux USA sont After Burner, Double Dragon, Quarterback, Heavyweight Champ, Bad Dudes, Ninja Warriors, Operation Wolf, OutRun, et Twin Cobra.
Au Japon ce sont OutRun, Final Lap, After Burner, Pro Yakyuu World Stadium, Top Speed, Continental Circus, Galaxy Force 2, Heavyweight Champ, Operation Wolf, Hot Rod, Power Drift, Street Fighter (le premier), et Thunder Blade.
Le hardware de 1988
En octobre sort la Mega Drive, nouvelle console de Sega suite à l’échec de la SG-1000 et de la Master System. On connaît la suite de l’histoire, avec un marketing très agressif aux USA et un bon succès en Europe, mais une lointaine troisième place au Japon.
En décembre sort l’add-on CD-ROM de la PC Engine, en faisant la première console à utiliser un CD-ROM comme support de stockage, ce qui lui permettra par la suite d’avoir du son de qualité CD, de longues cinématiques, et globalement des jeux à la durée de vie beaucoup plus importante.
Les jeux non détaillés
Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », qu’ils soient corrects ou mauvais.
Alpha One (Vision Electronics, arcade), IO Into Oblivion (Firebird Software, Commodore 64), Energy Warrior (Mastertronic, Commodore 64), Anatomic Man (Accolade, Amiga), Datastorm (Visionary Design, Amiga), Eliminator (Hewson Consultants, Amiga), Galactic Conqueror (Titus, Amiga), Goldrunner II (Microdeal, Amiga), Katakis (Factor 5, Amiga), Menace (DMA Design, Amiga), Revenge of Defender (Hidden Treasures, Amiga), Scorpio (Kingsoft, Amiga), Sidewinder (Synergistic Software, Amiga), Spinworld (Axxiom, Amiga), Matta Blatta (BITS, Atari 8 Bits), The Last Guardian (LK Avalon, Atari 8 Bits), Battle Probe (Crysys, Atari ST), Hyperdome (Exocet Software, Atari ST), Maelstrom (Budgie, Atari ST), Thundercross (CRL Group, Commodore 64), Alantia: Legend of Blue Star (Victor, PC98), River Raid II (Imagineering, Atari 2600), Turtle Ship (Philko), Feedback (Technosoft, MSX2), Phantom Fighter (Emerald Software, Amiga), Zybex (Zeppelin Games, Commodore 64), Slayer (Imperial Software Design, Commodore 64), Chopper I (SNK, arcade), Twin Eagle (Seta, arcade), Airwolf (Kyugo, NES)
Xenon (Bitmap Brothers)
Sorti en janvier ; sur Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX
Très honnêtement, j’ai très envie de ranger Xenon dans les jeux non testés, mais je suis obligé de le lister à cause de sa notoriété : avec sa suite, c’est un des shmups « ordinateur » les plus connus. Cette célébrité se fait grâce à ses graphismes, assez poussés pour l’époque, et certainement pas pour son gameplay, très banal bien qu’il ait une originalité : parfois le vaisseau se pose et se transforme en tank qui peut tirer dans toutes les directions, même si je n’ai pas compris à quel moment il le faisait. A part ça c’est du très classique avec des powerups qui augmentent la puissance de feu, des ennemis extrêmement agressifs qui recouvrent l’écran de balles, et un vaisseau énorme et lent qui rend le tout frustrant et ennuyeux. Mais bon, c’est joli, alors les gens aimaient bien.
Blade Eagle 3-D (Sega)
Sorti en janvier ; sur Master System
Un shooter vertical tout ce qu’il y a de plus classique, à une spécificité près : le second bouton permet de changer de niveau vertical, et les ennemis sont présent « en bas » ou « en haut ». Malheureusement, c’est encore un jeu qui utilise les lunettes 3D actives de la console, et il est injouable sans ça : impossible de comprendre où sont les cibles par rapport au vaisseau. Non pas que le reste du jeu ait un quelconque intérêt qui fasse qu’on veut s’accrocher.
Nemesis 3: The Eve of Destruction (Konami)
Sorti en janvier ; sur MSX
La nouvelle suite de Nemesis en version MSX est encore une fois un épisode spécifique qui subit encore une fois le faux scrolling haché de la machine. Malgré ça le jeu est vraiment bon, avec un premier niveau qui reprend les soleils de Vulcan Venture, une difficulté très élevée et des tas de secrets qui s’assurent que vous ne finirez pas le jeu d’une seule traite. Un très bon jeu, encore une fois si vous supportez les saccades permanentes.
Aleste / Power Strike (Compile)
Sorti en février ; sur Master System
Premier épisode de la série Aleste, c’est un jeu extrêmement basique : des ennemis qui arrivent juste d’en haut et qui tirent avant de repartir, des powerups numérotés posés ici et là qui fournissent des armes de qualité très variable, des bonus P pour augmenter la puissance de feu, et voilà. Les graphismes sont franchement moches, le gameplay est relativement basique (même s’il y a quelques subtilités quand on se penche sur les détails), l’intérêt est très faible : ce n’est pas l’épisode auquel on pense quand on évoque cette série légendaire.
Dr Toppel’s Adventure (Kaneko)
Sorti en mars ; en arcade
Un cute’em up à défilement vertical, dans lequel tout est mignon, que ce soit le personnage, les ennemis, les boss, ou les décors. Eliminer certains groupes d’ennemis permet de récupérer de l’argent, qui ne sert à rien d’autre qu’au score, ou un powerup qui permet de récupérer une « option » : celle-ci nous suit « à l’envers », c’est à dire que se déplacer vers la droite la place à gauche et la fait tirer vers la gauche. Il est possible d’en récupérer jusqu’à cinq, et de verrouiller leur position avec le second bouton : ceci permet de renforcer la puissance de feu, parce que soyons honnêtes, les options qui tirent dans tous les sens c’est vraiment pas pratique, mais en contrepartie une fois verrouillés il peuvent être détruits par les tirs ennemis. Une grande partie du jeu est donc passée à verrouiller puis déverrouiller la position des options pour s’adapter aux situations, d’autant plus que dès le troisième niveau la difficulté devient assez dantesque, avec des groupes d’ennemis extrêmement rapides et qui tirent beaucoup.
En bref, c’est un jeu original et agréable à jouer, mais sur lequel on se casse vite les dents.
Silk Worm (Tecmo)
Sorti en mars ; en arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, NES
Un shooter horizontal avec une originalité : le joueur 1 contrôle un hélicoptère, et le joueur 2 contrôle une jeep, ce qui rend le jeu asymétrique ! L’hélicoptère peut se déplacer partout et tirer à la fois en l’air et au sol, et la jeep peut sauter et orienter son tir : le jeu peut donc se jouer en solo, mais c’est bien en mode multijoueur qu’il prend tout son intérêt. C’est, à ma connaissance, le seul shooter qui ait cette caractéristique ; à part ça c’est du classique, avec des powerups qui améliorent la puissance de feu.
Plutôt sympa dans l’ensemble, c’est surtout sur ordinateurs 8 et 16 bits qu’il connaîtra le succès, notamment sur Amiga et Atari ST, mais si vous jouez parfois en coop jetez-y un oeil.
Gradius II / Vulcan Venture (Konami)
Sorti en mars ; en arcade, porté sur NES, X68000, PC Engine
La véritable suite de Gradius, qui en reprend et améliore les bases, en particulier en permettant de choisir le « chemin » de powerups au début du jeu parmi plusieurs possibilités, ce qui améliore grandement la rejouabilité ainsi que la stratégie. Les niveaux et graphismes sont évidemment largement supérieurs en qualité technique, et le jeu est encore plus difficile et encore plus complexe.
C’est un classique du genre, encore meilleur que le premier si vous ayez les capacités ou la motivation de vous y investir, mais il faut vraiment s’accrocher.
⭐ Galaxy Force / Galaxy Force II (Sega)
Sorti en mai ; en arcade, porté sur Master System, Megadrive, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, FM Towns
Une évolution de la formule Space Harrier, After Burner et Thunder Blade : un vaisseau spatial vu de l’arrière, un défilement « vers l’avant » automatique, des possibilités de déplacement limitées (même si c’est beaucoup plus que dans les titres précédents), et des tonnes d’énormes sprites partout qui donnent un effet « 3D » très impressionnant pour l’époque, particulièrement à ce niveau de détail. Le premier niveau permet de traverser un champ d’astéroïdes ainsi qu’une grande station spatiale remplie d’énormes vaisseaux, le second fait survoler une planète en feu avec des dragons de feu ressemblants à ceux de Vulcan Venture, etc ; à la fin de chaque niveau on se faufile dans un tunnel rempli de tourelles pour atteindre le cœur ennemi et le détruire. Le vaisseau possède un tir normal et des missiles à tête chercheuse, un bouclier qui se vide lorsqu’on se fait tirer dessus ou qu’on percute quelque chose, la possibilité d’accélérer ou ralentir, et surtout une jauge d’énergie en bas qui se vide en permanence même sans rien faire : cette mécanique crée un effet très franchement injuste, car il est quasiment impossible de finir le jeu sans remettre quelques pièces, c’est un peu du « pay to win » poussé à son paroxysme ; dommage, car à part ça il est vraiment fun.
Comme les autres titres du genre chez Sega et Namco, Galaxy Force utilise une borne impressionnante, avec des vérins qui font bouger le cockpit. Et comme After Burner, une version « 2 » sortira quelques mois plus tard, avec quelques améliorations, et surtout la possibilité d’utiliser une borne classique, qui permet à n’importe quel opérateur d’aligner ce jeu avec d’autres, en prenant beaucoup moins de place : c’est cette version que vous trouvez sur MAME, la version 1 n’étant a priori pas dumpée. Il connaît un franc succès, et c’est un des jeux les plus populaires des salles d’arcade l’année de sa sortie.
P47 The Phantom Fighter (Jaleco)
Sorti en mai : en arcade, porté sur PC Engine, PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
Un shooter horizontal typé « WW2 » très simple : on va de gauche à droite avec des ennemis qui arrivent en face, parfois en l’air et parfois au sol, avec une alternances de niveaux avec ou sans sol. Un bouton fait un tir automatique, et un autre bouton tire les armes secondaires, que l’on récupère en ramassant des bonus que laissent certains ennemis.
Dans l’ensemble c’est vraiment classique et assez répétitif, même si c’est correctement fait dans le genre des shmups de troisième zone, et pourtant il a eu un succès relatif à l’époque, peut-être grâce à sa simplicité justement.
1943 Kai Midway Kaisen / 1943 Mark II (Capcom)
Sorti en juin ; en arcade, porté sur PC Engine
Une mise à jour de 1943, avec des graphismes améliorés, qui remplace l’avion P-38 par un biplan, et qui complexifie le système de powerup : il est maintenant possible de tirer dessus pour faire changer le type de powerup récupéré, un peu comme TwinBee mais en moins pénible.
Je trouve cette version largement meilleure que l’original, plus aboutie et plus agréable à jouer.
Forgotten Worlds / Lost Worlds (Capcom)
Sorti en juillet ; en arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, Megadrive, Master System, PC Engine
Forgotten Worlds est le premier jeu sorti sur CPS1, une plateforme arcade surtout connue pour Final Fight et Street Fighter II.
On contrôle un personnage avec un jetpack, et on peut orienter son tir à 360° à l’aide d’un spinner, ce qui en rend l’émulation très pénible – heureusement il est porté sur la compilation Capcom Arcade Stadium et y utilise le stick droit pour orienter le tir. A part ça c’est très proche de Side Arms Hyper Dyne, auquel il rajoute un système de boutique qui permet d’acheter des armes, et tout aussi difficile.
Chuka Taisen / Cloud Master (Taito)
Sorti en juillet ; en arcade, porté sur MSX, Master System, NES, X68000, PC Engine
Un shooter à scrolling horizontal dans un thème « La Pérégrination Vers l’Ouest » qui a inspiré Dragon Ball : on incarne le Roi-Singe (Son Goku), volant sur un nuage, qui tire des boules de feu, et les décors sont des estampes de paysages de la Chine. Détruire certaines séquences d’ennemis nous fournissent des powerups qui augmentent la puissance de feu, et certains ennemis plus coriaces font apparaître un magasin, dans lequel on peut récupérer une arme secondaire parmi quatre, mais sans avoir besoin de l’acheter : on ne fait que la choisir. Les ennemis n’ont souvent aucun sens, car à part divers animaux parfois armés, on affronte aussi des bols de ramens, des raviolis, ou ce qui semble être des pièces de mahjong. Ce serait un jeu classique en gameplay, étrange en ambiance, mais correct dans l’ensemble si on s’arrêtait là ; malheureusement c’est la difficulté qui vient gâcher la fête, à tel point que même le premier niveau est difficile à terminer avec des tirs ennemis un peu trop rapides et nombreux pour notre petit nuage un peu mou du genou, notre Son Goku un peu trop gros, et la perte complète des powerups quand on perd une vie alors que redevenir puissant prend énormément de temps : il est interdit de mourir dès le second stage, sous peine de devoir recommencer la partie !
Si vous retirez la difficulté il n’y a pas grand-chose de véritablement intéressant à part son design loufoque, à réserver donc aux plus acharnés.
Last Duel (Capcom)
Sorti en juillet ; en arcade, porté sur PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
Un shooter vertical avec un concept unique : on alterne des niveaux dans lesquels on pilote un véhicule sur des routes, avec des véhicules ennemis, des tourelles et des obstacles au-dessus desquels sauter avec le second bouton ; et des niveaux en l’air dans lesquels on pilote un vaisseau spatial qui peut effectuer une « vrille » nécessaire pour détruire certains gros ennemis. Il y a là aussi un système de powerups simple, avec des augmentations de puissance de tir et ajouts de modules qui envoient des tirs latéraux ou des missiles, et encore une fois la difficulté est très élevée, avec des techniques spécifiques à trouver dès le second niveau pour pouvoir passer.
En omettant la difficulté, c’est un jeu assez original avec cette alternance de styles, un level design très correct, et un gameplay solide : à tester, si vous ne l’avez jamais fait !
Aleste (Compile)
Sorti en juillet ; sur MSX2
Le jeu porte le même nom que celui sur Master System, mais ne vous y trompez pas, ils sont très différents : déjà, celui-ci est joli avec des arrière-plans détaillés, et puis le gameplay est… ah tiens non, le gameplay est identique, et le level design est tout aussi nul, avec tellement d’ennemis et de tirs à l’écran que le jeu passe en mode « présentation Powerpoint » très régulièrement. Cela dit il est très sympathique malgré le fait qu’il soit assez basique.
Formation Armed F (Nichibutsu)
Sorti en août ; en arcade, porté sur PC Engine
Un shooter vertical qui semble s’inspirer de R-Type sur plusieurs aspects. Détruire certains ennemis laisse un powerup, qui peut être une augmentation de vitesse, une augmentation de la puissance de feu, ou un changement de modules d’arme qui peuvent tirer sur les côtés, des lasers puissants vers l’avant, ou des tirs à tête chercheuse. Le second bouton permet de déplacer les modules en avant ou en arrière du vaisseau pour éliminer certaines formations ennemies, et après quelques secondes ils reviennent sur les côtés. Le design organique est un peu glauque même s’il alterne aussi avec des niveaux plus classiques dans l’espace, les niveaux ont aussi du terrain à éviter (contrairement à la plupart des shooters verticaux), et la difficulté est relevée, mais ne semble pas injuste.
C’est un très bon jeu dans le genre, et je vous encourage vraiment à le tester si les shooters un peu lents et méthodiques vous plaisent.
Cobra Command (Data East)
Sorti en septembre ; en arcade, porté sur NES
Cobra Command est sans doute la réponse à la question : « et si on refaisait Super Cobra en moderne ? ». Le résultat : un shooter à défilement horizontal dans lequel on pilote un hélicoptère qui peut tirer devant lui, ainsi que des missiles vers le sol pour détruire des avions ennemis, des tanks et des tourelles anti-aériennes. La modernité, c’est qu’il y a un système de powerups qui augmentent la puissance de feu, et des boss à la fin des niveaux ; et comme les niveaux tortueux ne sont plus trop à la mode, ils sont remplacés par des lignes droites toutes simples, à l’exception de quelques passages dans lesquels il faut se faufiler, exactement comme dans Super Cobra : la ressemblance est trop frappante pour être un hasard.
Cobra Command est très classique, mais il est aussi maîtrisé, et pour une fois, il n’est pas insurmontable dès le premier niveau ! Il met un peu de temps avant de vraiment sortir les griffes, ce qui le rend beaucoup plus agréable à découvrir que les jeux souvent brutaux de l’époque.
⭐ Cabal (TAD)
Sorti en septembre ; en arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, NES
On contrôle un soldat en bas de l’écran qui peut se déplacer horizontalement ; le premier bouton tire, le second lance une grenade, et le troisième effectue une roulade pour esquiver les tirs ennemis, ce qui s’avère vite indispensable. L’écran est fixe, avec quelques éléments de décor comme des casernes ou des tonneaux, et à peu près tout est destructible en tirant suffisamment longtemps, même les bâtiments. Des soldats et véhicules ennemis arrivent par dizaines depuis les côtés de l’écran et nous tirent dessus avant de se cacher derrière le décor ; certains ennemis laissent des grenades ou des powerups à durée limitée derrière eux. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, ou d’éléments de décor détruits, on passe à l’écran suivant avec une petite animation rigolote ; à la fin du quatrième écran on affronte un boss, puis on recommence dans un autre type de décor.
La grande originalité, c’est la méthode pour viser : au lieu de tirer devant soi, maintenir le bouton de tir fait apparaître un curseur, que l’on peut déplacer partout à l’écran tant que l’on maintient le bouton appuyé. C’est cette déconnexion entre la position du jouer et l’orientation de son tir qui génèrera tout un sous-genre de « Cabal-like », même si les représentants en sont finalement assez peu nombreux.
A l’époque c’était unique, aujourd’hui c’est encore un très bon jeu, et il est vraiment très bon à jouer, même si je préfère sa « suite » Blood Bros.
Devastators (Konami)
Sorti en septembre ; en arcade
Un shooter est grossièrement « Commando en mode Super Scaler » : on avance « vers l’avant » (comme After Burner mais à pieds), on tire sur les soldats et véhicules ennemis qui nous arrivent dessus, on peut lancer des grenades, et ramasser des lance-roquettes ; à la fin du niveau on affronte un boss, puis on recommence.
C’est malheureusement beaucoup moins impressionnant et beaucoup moins dynamique que les super scalers de chez Sega et Namco, ce qui en fait un jeu correct, mais sans plus.
Ordyne (Namco)
Sorti en septembre ; en arcade, porté sur PC Engine
Un cute’em up horizontal qui emprunte beaucoup à Fantasy Zone: éliminer des formations ennemies laisse des gemmes, qui permettent d’acheter des améliorations dans une boutique que l’on croise à intervalles réguliers. Ces améliorations sont variées : vitesse, type de tir, puissance de feu, jusqu’à la vie supplémentaire, mais il n’est possible de n’en acheter qu’une seule à la fois ! Cela rend le jeu très difficile, avec une augmentation de puissance très lente. On notera une technique très bonne pour l’époque, avec de nombreuses rotations de gros sprites. Ordyne est donc un bon jeu, mais à réserver aux plus aguerris, comme souvent à cette période.
⭐ Metal Hawk (Namco)
Sorti en septembre ; en arcade
Le joueur contrôle un hélicoptère qui peut se déplacer dans toutes les directions, ainsi que monter et descendre ; un bouton lance des missiles vers le sol, et un autre tire en l’air pour détruire les hélicoptères adverses et avions qui nous foncent dessus. Sur chaque carte il y a de nombreuses cibles (navires, véhicules, installations, tourelles anti-aériennes etc) et il faudra en détruire suffisamment pour passer au niveau suivant. C’est honnêtement un peu simple et répétitif à jouer, et je pense que l’intérêt réside surtout dans la grosse borne à vérins, comme pour After Burner, car il a eu un franc succès au Japon à l’époque.
Scramble Spirits (Sega)
Sorti en septembre ; en arcade, porté sur Master System, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX
C’est un titre très classique, avec un tir en l’air et un tir au sol, et des avions à « ramasser » pour qu’ils viennent se mettre autour du notre, et qui se font détruire s’ils se font toucher : c’est donc un mélange de Xevious et Tokio, qui rajoute simplement des boss de fin de niveau. Pas vraiment mauvais, mais pas franchement original.
Sky Soldiers (SNK)
Sorti en septembre ; en arcade
Un titre extrêmement générique, avec des powerups simples, un level design ultra basique, et un thème « voyage dans le temps » déjà vu dans Time Pilot. La seule originalité, c’est qu’on peut choisir son arme secondaire (à munitions limitées) au début de chaque niveau.
Thunder Cross (Konami)
Sorti en octobre ; en arcade
Un shooter horizontal qui nous fournit des powerups sans arrêt, et vous vous doutez bien qu’en échange la difficulté est assez relevée. Les graphismes sont bons, la musique est cool, le level design recherché, bref c’est un très bon jeu.
Truxton / Tatsujin (Toaplan)
Sorti en octobre ; en arcade, porté sur Megadrive, PC Engine
Grand classique de Toaplan, c’est un shooter spatial vertical assez classique avec un tir, une bombe (qui fait une explosion en forme de crâne assez cool), et un système de powerups désormais habituel : ramasser trois « P » augmente la puissance de feu, et les icônes colorées changent l’arme. C’est classique et déjà vu, mais très bien fait et avec une super musique : aux USA c’est un flop, mais au Japon il marche plutôt bien, et encore populaire aujourd’hui.
Thunder Force II (Technosoft)
Sorti en octobre ; sur Sharp X68000 puis Megadrive
Le joueur explore une carte en vue de dessus, en mélange de Bosconian (comme le premier Thunder Force), de Xevious (pour les bombes sur les installations au sol) mais avec un système de powerup un peu plus original : un bouton permet de changer la sélection sur une barre, et chaque arme a ses avantages et inconvénients. Le titre propose également des niveaux en vue de côté, ce qui deviendra le seul mode des futurs épisodes de la série. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est assez étrange.
Apache 3 (Tatsumi)
Sorti en novembre ; en arcade
Impossible de faire fonctionner le jeu, mais d’après ce que je vois il n’a pas l’air correctement émulé. C’est un shooter « super scaler » à la Thunder Blade, avec un hélicoptère qui détruit des tanks et récupère des otages. Ca n’a pas l’air mauvais.
Image Fight (Irem)
Sorti en novembre ; en arcade, porté sur NES, PC Engine, FM Towns, X68000
Un shooter vertical avec un système de powerups complexe comme c’est la mode à ce moment-là, et avec une difficulté extrêmement élevée. En résumé c’est un bon titre, mais vraiment pas à mettre entre toutes les mains.
Heavy Unit (Kaneko)
Sorti en novembre ; en arcade, porté sur PC Engine, Megadrive
Un shooter horizontal à powerups très classique (puissance de feu, missiles, vitesse, bouclier, etc), avec un design un peu moche mais original, et un level design difficile mais un minimum recherché, ce qui n’était pas toujours gagné à l’époque.
Gain Ground (Sega)
Sorti en novembre ; en arcade, porté sur Megadrive, Master System, PC Engine
A mi-chemin entre le shmup et le run & gun, Gain Ground est complexe à décrire de manière exhaustive : le gameplay à la fois nerveux et méthodique, les personnages à libérer qui ont chacun une arme différente, les niveaux travaillés qui demandent de la stratégie… C’est un titre original voire unique, même si ce n’est pas vraiment ma tasse de thé.
Wonder Boy III Monster Lair (Sega)
Sorti en novembre ; en arcade, porté sur PC Engine, Megadrive
Après un premier épisode « plateforme » et un second qui lorgne vers le RPG, ce troisième Wonder Boy (enfin, le troisième sur arcade, parce que le troisième sur Master System n’a rien à voir… bref) mélange le run & gun à la Contra avec des phases de shmup. Sans être une catastrophe, ce n’est pas vraiment une réussite dans aucun des deux modes, et c’est un jeu assez oubliable, malgré son ambiance mignonne.
Xevious: Fardraut Saga (Namco / Compile)
Sorti en décembre ; sur MSX2
Fardraut Saga propose deux modes de jeu : le premier, c’est le mode « Recon » qui est un portage du Xevious arcade original, avec pas mal de petites différences dans le placement et le comportement des ennemis ; le second, c’est un mode « Scramble » qui revoit le jeu en profondeur pour le mettre à la mode du moment, en rajoutant plusieurs vaisseaux, des powerups, de nouveaux ennemis, les niveaux sont complètement différents, la musique est remixée pour être moins agaçante… Bref c’est un nouveau jeu, très bien réalisé, même si ça reste fondamentalement Xevious, qui avait déjà 6 ans à ce moment-là : ce ne sont pas les ajouts qui le rendent révolutionnaire, mais ça le modernise très bien.
Hybris (Cope-com)
Pas de date précise ; sur Amiga
Un shooter vertical dans le style de Terra Cresta, avec un vaisseau qui récupère des morceaux d’armure pour devenir plus puissant et peut les « écarter » pour changer de tir. C’est très bien fait mais sans grande originalité ; c’est aussi un des rares bons shooters sur ordinateur (hors portage de jeu arcade), donc ça vaut la peine d’être mentionné.
Armalyte (Cyberdyne Systems)
Pas de date précise ; sur Commodore 64
Un des rares shooters exclusifs aux ordinateurs qui soit correct, bien que ce soit très fortement inspiré de Gradius et donc pas très original.
Shoot ’em up Construction Kit (Sensible Software)
Pas de date précise ; sur Commodore 64, Amiga et Atari ST
Ce n’est pas vraiment un jeu, ni un shmup en soi, mais un programme qui permet de créer facilement des shmups, comme l’a été Pinball Construction Set pour le flipper virtuel sur Apple II (et autres) en 1983. Vous n’avez qu’à modifier les graphismes, les niveaux, les musiques, le tout avec les éditeurs intégrés, et c’est parti. L’outil est un petit succès, et une communauté endurante se forme autour : le site « SEUK Vault » recevait encore des mises à jour en 2016. Aujourd’hui il y a plus moderne mais c’était un pionnier du genre.