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Kamiko

Kamiko est un hack & slash rétro, d’inspiration Zelda-esque, avec un esprit arcade et speedrun très prononcé.

Vous allez affronter des vagues d’ennemis, qui réapparaissent à chaque fois que vous entrez dans certaines zones, dans des niveaux labyrinthiques qui ont des interrupteurs, des blocs à pousser, des clés et des portes. Le but est de purifier 4 autels pour activer un portail, qui vous mène au boss, puis vous passez au niveau suivant.

Les niveaux traversés sont classiques mais variés : une forêt, un temple partiellement immergé, un volcan, et une ancienne zone urbaine envahie pas la nature. Chaque zone a sa propre identité visuelle, et est plutôt agréable à parcourir.

Le level design est très bien fait, avec des passages un peu cachés mais toujours indiqués, comme un coffre qu’on voit un peu plus loin, mais auquel on n’a pas accès, qui nous font réaliser qu’il y a un interrupteur à trouver dans les environs.
De même, le jeu ne propose pas de carte, mais les niveaux sont assez petits, et le portail central, qui mène vers le boss, donne une indication générale de l’emplacement des autels restants à purifier.

Les ennemis varient du “palette swap” pour les ennemis de base, aux ennemis au design et au comportent unique, spécifiques à chaque niveau. Cela permet d’avoir une bonne “balance” d’ennemis que l’on connaît bien et qu’on élimine rapidement, et d’autres qui nous demandent un peu plus d’attention.
Les boss sont de classiques “boss à pattern”, plutôt intéressants et bien faits.

Pour éliminer tous ces ennemis, Kamiko vous donne le choix entre trois personnages, avec des styles bien distincts : un personnage “corps à corps” avec une épée à courte portée faible mais rapide ; un personnage “tir à distance” avec un arc puissant mais lent ; et un entre les deux, avec une attaque à distance et une attaque au corps à corps.

Le gameplay est simple mais efficace, à base de deux boutons : un bouton de frappe, qui permet une attaque chargée en maintenant le bouton appuyé, et un bouton de course. Trois frappes successives forment un “combo” parfois un peu plus puissant (l’arc tire 1, 2 puis 3 flèches d’un coup), et il y a un compteur de combos d’ennemis éliminés pour booster le nombre d’âmes récupérées sur ceux-ci, ce qui vous permet d’ouvrir les portes et les coffres.

Les hitboxes sont généreuses : le personnage ne se fait parfois pas toucher alors que les projectiles lui passent à travers, et il touche des ennemis qui semblent pourtant légèrement hors de portée. Ce ne sont pas des hitboxes buggées, attention, car elles sont toujours cohérentes ; elles favorisent simplement le joueur.
Cet aspect, en plus des boss certes intéressants mais pas très énervés, fait que Kamiko est peut-être un peu trop facile. Il est toujours possible de rusher sans récupérer les améliorations de santé si l’on veut un challenge supplémentaire, mais il aurait été appréciable d’avoir un petit poil plus de difficulté, ou, encore mieux, d’avoir le choix.

Kamiko est extrêmement court et se termine en une petite heure lors d’un premier “run”. Il n’y a que 4 niveaux, et ceux-ci se terminent chacun en environ 10mn sans forcer, si vous ne vous perdez pas, peut-être le double si vous avez du mal à vous repérer. Il y a la possibilité d’afficher un timer à l’écran en permanence, et c’est là que le jeu révèle son principal attrait : le speedrunning.
A la fin de chaque niveau, vous voyez votre temps total et votre temps du niveau, ce qui motive à aller encore plus vite. La faible durée de vie du jeu devient un véritable point positif, car il devient tout à fait possible de faire plusieurs “runs” dans la même soirée.
Le jeu enregistre diverses statistiques pour chaque personnage, avec un leaderboard local qui vous montre vos meilleurs temps, et les boost de santé et d’âmes récupérés.
Par ailleurs, speedrunner permet de contrebalancer le manque de difficulté en ne prenant pas les boosts de santé, ce qui est aussi un plus.

Le scénario de Kamiko est un peu au niveau zéro : un “dieu” vous dit qu’il faut éliminer les monstres, voilà ton arme, allez, à tout à l’heure. Durant le jeu il n’y a aucun dialogue, uniquement dans la cinématique d’intro, face au boss final, et dans la cinématique de fin.
Cela contribue à renforcer le feeling arcade du jeu, et son côté optimisé pour le speedrun.

Techniquement, les graphismes sont très simples mais très corrects, avec parfois des petits effets, et sont toujours très lisibles. Chaque niveau possède une ambiance et un style propre, et ceux-ci sont bourrés de petits détails, qui dénotent un vrai travail, malgré l’apparence simple.
Les musiques sont sympathiques sans casser des briques, pas assez bonnes pour rester en tête une fois la manette reposée, mais agréables au cours des parties.

Au niveau des défauts, on notera une légère tendance des ennemis à apparaître directement sur nous, mais c’est souvent lorsque l’on essaye d’aller trop vite. Les ennemis apparaissant toujours aux mêmes endroits, il devient rapidement aisé de ne pas se faire avoir.

Mignon, fun et intelligent, Kamiko est un petit jeu parfait pour ceux qui aiment Zelda, l’arcade, et le speedrunning.

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