Mercenaries Wings: The False Phoenix

Mercenaries Wings est un Tactical RPG (TRPG) dans la veine de Final Fantasy Tactics.

Il y a tous les mécanismes classiques des RPG (expérience, capacités, équipement, etc), et vous déplacez vos personnages sur des cases et gérer leur positionnement et leur élévation pour vaincre les ennemis.

Mercenaries Wings suit l’histoire d’un groupe de mercenaires durant un conflit ; l’histoire vue de loin est très classique, avec les royaume machin et truc en guerre, des rebelles, etc. Les débuts sont assez fastidieux : l’introduction est un texte assez indigeste de 300 noms dont on n’a rien à faire, la première partie du scénario est extrêmement banale, et les dialogues oscillent entre l’ennuyeux et le ridicule. Cependant, si l’on s’accroche un petit peu, les personnages, bien que caricaturaux, se développent un peu, les dialogues sont parfois intelligents, et on assiste à des événements réellement inattendus. Il y a des hauts et des bas, mais c’est parfois très prenant, en se concentrant avant tout sur l’histoire de ce groupe de mercenaires et de ses choix, plutôt que de sauver le monde d’une énième menace de destruction.

Un point important est d’ailleurs à relever : après quelques heures de jeu, un choix nous est proposé, qui a un réel impact sur le reste du scénario. Je n’ai pas terminé le jeu dans les deux cas, mais les quelques missions suivantes sont radicalement différentes, et nous feront globalement vivre le conflit des deux côtés du champ de bataille, avec des personnages disponibles différents, et des missions qui nous feront aider ou affronter les mêmes groupes. C’est assez épatant pour un « petit » jeu comme ça, et ça augmente énormément la rejouabilité.

Côté gameplay, Mercenaries Wings verse dans le très classique, qui croise Final Fantasy Tactics et Fire Emblem. Il n’y a aucune surprise et très peu d’idées originales, ce qui donne un jeu compétent mais un peu ennuyeux par moment.

Comme dans Fire Emblem, chaque personnage a une classe de base prédéfinie parmi les archétypes guerrier, archer, magicien, prêtre ; et vous ne pourrez pas transformer un guerrier en archer, par exemple. En revanche, ils ont un système de classes plus proche de FFT, avec plusieurs classes à débloquer (7 par personnage au total), des compétences spécifiques à chaque classe, à améliorer au fil des passages de niveaux, etc.

Pour chaque classe, le jeu propose 5 ou 6 compétences à débloquer ou boost de caractéristique, que vous augmenterez avec des points de compétences, gagnés lors des combats. Chaque compétence a un niveau qui va de 1 à 8, et durant les combats, il est possible de lancer un sort à n’importe quel niveau débloqué. Contrairement à FFT, il n’y a donc pas plusieurs sorts à apprendre qui auraient des puissances différentes (feu 1/2/3), mais un seul sort (boule de feu) qui est plus ou moins fort, et coûte plus ou moins cher à lancer.

On pourrait penser que c’est la même chose au final, mais le problème de ce système, c’est qu’on a l’impression d’avoir rapidement fait le tour des possibilités. On débloque une classe, on apprend les capacités qui nous intéressent, et on passe à la classe suivante. On ne cherche pas à trouver comment débloquer le prochain sort ou la prochaine classe qui nous intéresse, ni à créer des hybrides guerrier/magicien par exemple.

Les cartes sur lesquelles on va se battre sont également assez génériques et peu nombreux. Il y a en effet, en tout et pour tout, 3 environnements : des plaines/forêts, des montagnes, et des châteaux/villes. C’est assez répétitif et pas très original. Les ennemis aussi manquent d’originalité, avec les classiques soldats et bandits dans leurs variantes guerriers/archers/prêtres/magiciens. Très peu de monstres sont présents, et ceux-ci sont, encore une fois, très peu originaux.

Globalement, c’est un jeu fonctionnel, mais qui manque sacrément de folie et d’inventivité.

Techniquement, les graphismes sont assez basiques, et il semble que le moteur n’a pas changé depuis les épisodes 3DS, ce qui rend les quelques ralentissements assez incompréhensibles. L’action n’est pas toujours très lisible, avec des indicateurs et des éléments de décor qui se superposent aux personnages.
Les musiques sont correctes, même si parfois un peu répétitives. Enfin, pensez à lire le menu d’aide : plein d’informations importantes y sont présentes, qui ne sont pas expliquées ailleurs.

Le jeu se termine en environ 15h pour une première partie, sans terminer le jeu à 100% ni faire les deux scénarios.

Mercenaries Wings est un TRPG très compétent, mais assez générique, sauf au niveau de l’histoire, qui est très sympathique.

Verdict : bon

Nota : jeu fourni par l’éditeur dans le cadre d’un « givaway » sur Twitter