Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4 est le dernier épisode de cette longue série ; il est annoncé en début de développement en 2017, peu après la sortie de la Switch, développé par Bandai Namco. Après deux ans sans nouvelles, Nintendo annonce le redémarrage du développement chez Retro Studio, créateurs historiques de la série Prime depuis le premier épisode en 2002, et jusqu’à l’épisode 3, sorti en… 2007, soit il y a quasiment 20 ans ! Autant vous dire que les membres restants du studio ayant travaillé sur les anciens épisodes ne sont pas nombreux.

Vous connaissez sans doute Metroid, série de jeux de plateforme/action et d’exploration ayant donné la moitié du nom « metroidvania », dans lesquels on explore un monde hostile en solitaire en récupérant des améliorations qui ouvrent de nouveaux passages ; le dernier épisode de la série « principale » était Dread, excellent par ailleurs. La sous-série Prime en est une version « FPS », et dans la narration, cet épisode s’intercale entre Super et Fusion, du moins en théorie, parce qu’en pratique il y a assez peu de liens entre les épisodes, les jeux étant peu scénarisés, et cet épisode est spécifiquement pensé pour être indépendant.

Premier constat en lançant le jeu : c’est joli. C’est parfois un peu flou (sur Switch 1 en mode portable), mais la direction artistique est toujours réussie, et l’ambiance est vraiment chouette. Les chargements sont parfois un peu longs, mais dans l’ensemble, c’est un des jeux les plus agréables à regarder sur la machine.

L’histoire

Metroid Prime 4 commence par l’attaque d’une base de la Fédération Galactique par Sylux, un chasseur de prime qui les hait pour une raison peu claire, et déclenche par erreur un téléporteur qui emmène Samus, Sylux et quelques soldats de la Fédération sur une planète inconnue. Il faudra donc retrouver le chemin de la maison en récupérant les clés d’un téléporteur, sur fond de civilisation disparue. On touche d’ailleurs ici le premier point décevant de cet épisode : Samus est, encore une fois, l’élue d’une race avancée disparue, que l’on pourrait appeler les « Chozo 2 », et qui a encore une fois prévu sa venue et tout préparé pour elle, mais seulement si elle élimine la faune locale à tour de bras en fouillant tous les recoins de la planète. Niveau originalité, on repassera.

La grosse nouveauté de cet épisode, et sans doute l’élément qui a le plus divisé avant sa sortie, c’est que Samus n’est plus vraiment toute seule : on rencontre une poignée de PNJ au cours du jeu, et si McKenzie (l’ingénieur que l’on croise au début) sert surtout de tutoriel agaçant qui nous explique comment fonctionnent les armes que l’on a déjà utilisé un bon nombre de fois avant de le croiser, les autres auront leurs moments plus ou moins cinématiques pour qu’on s’y attache un peu. Malheureusement, c’est plutôt raté : si certains moments sont amusants, c’est au mieux très convenu, au pire consternant.

Le gameplay

Le gameplay est strictement identique au remaster du premier épisode : gâchette gauche pour verrouiller une cible, gâchette droite pour tirer, B pour sauter, transformation en boule morphing et les bombes qui vont avec, missiles, changement d’arme avec la croix, etc. Ce n’est pas un FPS moderne nerveux, mais ça fait très bien ce que ça veut faire : un jeu d’exploration dans lequel on du temps à examiner le décor pour chercher des secrets et comment franchir un passage, avec quelques ennemis de temps à autre.

La série Metroid c’est aussi les améliorations, et c’est ici le second point noir : quasiment toutes les améliorations sont déjà vues, et le jeu rajoute juste un « psychique » après le nom : viseur psychique, bombe psychique, bottes de saut psychique, c’est un vrai running gag. Les nouveautés sont très peu nombreuses : une télékinésie qui sert à déplacer des curseurs pour ouvrir des portes ou résoudre des puzzles du niveau d’un enfant de 4 ans ; la possibilité de récupérer une bombe posée pour l’envoyer sur certains interrupteurs ; et la seule chose intéressante, un tir que l’on contrôle à distance alors que le temps est ralenti, et qui servira pour certains ennemis. Bon, j’imagine que certaines autres améliorations sont nouvelles dans la série, mais il n’y a rien de très original, croyez-moi. On peut aussi compter la moto comme une amélioration originale, mais elle a tellement peu d’intérêt, ne servant que pour se déplacer d’une zone à l’autre, que je ne suis pas sûr qu’il faille en prendre compte.

Un autre élément de la série Prime revient : le viseur de scan, qui permet d’avoir des informations sur les éléments de décor, des bribes de lore, et les points faibles de certains ennemis et des boss. Le problème, comme dans les Assassin’s Creed, les Batman Arkham et autres jeux avec une « vision détective », c’est qu’en mettant en évidence les choses importantes, cette vue est supérieure à la vue normale, et on passe donc beaucoup de temps avec le viseur activé, ce qui rend les décors moches, c’est bien dommage. Et il faut absolument tout scanner pour avoir le 100%, y compris un bon nombre de choses qu’on ne croise qu’une seule fois (comme les boss), ou que l’on doit scanner plusieurs fois (des interrupteurs éteint, allumé, activé) ou que l’on pense avoir déjà scanné ailleurs mais en fait non cette fois-ci c’est légèrement différent : si vous voulez finir le jeu à 100% vous avez intérêt à être extrêmement vigilant pour ne rien rater, dans le cas contraire ne perdez pas votre temps, ça ne vous servira à rien.

Le level design

Metroid Prime 4 n’est pas un metroidvania ; c’est dit.

Le propre d’un metroidvania, ce qui fait tout l’intérêt du genre à mes yeux, c’est sa carte interconnectée qui se dévoile progressivement : au début on progresse dans des zones remplies d’ennemis dangereux, on fait des tours et des détours pour avancer, puis on débloque certaines améliorations, et quand on doit aller visiter une zone de l’autre côté de la carte, on repasse par une ancienne zone, qui nous fait réaliser à quel point on s’est amélioré car on élimine les ennemis bien plus facilement, et on crée des raccourcis avec ses nouvelles capacités.

Rien de tout ça ici : les zones du jeu sont totalement séparées les une des autres, et ne sont reliées entre elles que par un désert. On commence dans la jungle, ensuite on va dans la zone « électrique », etc. Oh, il faudra bien revenir un peu plus tard dans certaines zones pour aller récupérer un truc ou un machin (on peut d’ailleurs placer des marqueurs sur la carte), mais c’est plutôt une revisite rapide, comme si on avait oublié quelque chose et qu’on venait le chercher en coup de vent. Le désert est probablement ce qui est le plus décevant, et le plus frustrant dans ce jeu : immense, vide, plat, sans aucun intérêt, on ne le parcourt que parce qu’on y est obligé, et pour récolter des cristaux nécessaires à la progression, dans un très long grind sans aucun intérêt.

Certaines zones sont un peu tortueuses et demandent de réfléchir un peu ou d’utiliser plusieurs capacités, mais d’autres sont littéralement des enchaînements de couloirs, et n’ont absolument aucun intérêt en terme de level design. C’est d’autant plus dommage que l’ambiance de chacun, bien que différente, est généralement réussie : la descente dans l’usine dans laquelle il fait de plus en plus sombre et inquiétant, ou l’exploration d’un laboratoire gelé peuplé d’expériences ratées ont des relents de jeu d’horreur ; tandis qu’un niveau en particulier se repose sur les PNJ pour donner une ambiance de « FPS AAA », comme si les développeurs avaient voulu en faire un Halo ou un Call of Duty. La seule chose commune à tous les environnements, malheureusement, c’est leur construction strictement identique à celle de Metroid Prime 1 : des petits couloirs séparés par des portes qui rejoignent des arènes, desquelles partent d’autres couloirs ; si ce design était normal en 2002 pour masquer les temps de chargement sur une machine avec 40Mo de RAM, il est beaucoup moins compréhensible en 2025 alors que la console est capable de faire tourner de gigantesques open worlds sans broncher.

Un petit mot sur les ennemis, au nombre de deux, et j’exagère à peine : vous allez bouffer des tas de variantes de grievers (celui qui court vite, celui qui crache, celui qui explose, etc) et de robots humanoïdes (celui qui tire des lasers, celui qui tire des missiles, celui qui a un bouclier, etc). En étant honnête il y a un bon nombre d’ennemis, là aussi décalqués sur le premier épisode, mais ils font vraiment de la figuration ; c’est extrêmement dommage lorsque l’on sait ce que la série est capable de faire.

Sur des rails

Aimez-vous vous perdre dans un metroidvania ? Aimez-vous apprendre les niveaux à force de les parcourir, réfléchir à la manière de débloquer un nouveau passage, vous rappeler de ce que vous aviez vu un peu plus tôt et être content de comprendre les choses par vous-même ? Eh bien oubliez tout ça : dès le début du jeu, un PNJ nous accompagnera et nous pointera du doigt ce qu’il faut faire ; c’est très agaçant au début, surtout lorsqu’il nous explique des choses qu’on sait déjà, puis on est rassuré en voyant qu’il est beaucoup moins présent, puis on est de nouveau agacé quand on ouvre la carte pour repérer son chemin et que le PNJ en profite pour nous montrer exactement là où on doit aller sans qu’on puisse le refuser. N’espérez pas vous promener dans le désert plus de cinq minutes sans l’entendre vous rappeler qu’il faut aller à tel endroit, voire même lourdement vous « suggérer » d’aller explorer une zone, y compris si vous êtes déjà devant. Cela étant dit, le jeu est tellement mal construit qu’il est parfois nécessaire d’être guidé d’une telle manière : comment deviner qu’un passage s’est soudainement ouvert dans un autre biome lorsque celui-ci n’a aucun lien avec celui où on est ?

Un jeu qui ne sait pas ce qu’il veut être

Metroid Prime 4 a clairement subi un développement chaotique, et ça se ressent énormément : dans les niveaux de styles très différents, les nouveaux pouvoirs très peu utilisés, la moto qui n’a aucune utilité, les PNJ sortis de nulle part et aussitôt rangés au placard, l’histoire sans queue ni tête… J’ai eu constamment l’impression d’avoir un titre sans vision claire, avec plusieurs débuts de jeux collés ensemble, et une poignée d’éléments rajoutés au dernier moment pour que ça ne se voie pas trop. J’ai eu l’impression tenace que le jeu ne sait pas s’il veut être un Halo ou un Metroid, qu’ils ont essayé les deux approches, et ont scotché le résultat ensemble.

Si je devais émettre une hypothèse sur le développement, ce serait celle-ci : Bandai Namco a essayé d’en faire un open world, et ils auront créé : l’intro, la structure générale d’une zone centrale entourée de niveaux ; la moto pour parcourir cette zone ; et les niveaux de la jungle, de la mine et de l’usine, avec la plupart des détails finaux. Ils n’ont pas réussi à créer quelque chose de convainquant, et Retro a repris le projet, créé les autres niveaux (glace, feu), fait des modifications importantes sur le niveau de la jungle, et fait beaucoup d’ajustements, de fignolage et de rafistolage.

Ca expliquerait beaucoup de choses : pourquoi on a ce désert qui ne semble pas fini (parce qu’il l’est) ; pourquoi on a deux niveaux complètement linéaires et cinématiques (par Bandai Namco), deux plus proches de ce qu’étaient les précédents épisodes (par Retro) et un entre les deux (commencé par l’un et fini par l’autre). Ca expliquerait même pourquoi il n’y a que deux types d’ennemis : les robots de l’usine et les grievers de la mine (les niveaux créés en premier) ont du sens, puis ils ont été déclinés dans les autres niveaux pour gagner du temps.

Evidemment je n’en sais rien, c’est juste ma théorie, qui ne pourra sans doute jamais être vérifiée, mais ça expliquerait la plupart des défauts.

Ce n’est pas le Metroid que vous cherchez

Et donc, c’est un mauvais jeu, pas vrai ? Eh bien, je pense que c’est plus compliqué que ça.

Si vous cherchez un Metroid Prime 1.5, une exploration en solitaire d’une planète dont les zones s’imbriquent les unes dans les autres avec des passages qui s’ouvrent progressivement, passez votre chemin.

Si vous cherchez une révolution de la série comme l’a fait Zelda BotW, oubliez aussi, et priez pour que Nintendo lance le développement d’un nouvel épisode dans cette direction, mais en lui laissant réellement le temps de maturer, cette fois.

En revanche, si vous cherchez un FPS d’exploration, au rythme un peu plus posé, avec une très bonne ambiance, et que vous lui donnez sa chance, vous pourriez y passer quand-même un moment agréable durant la quinzaine d’heures qu’il faut pour le finir.

Sans aucun doute une déception par rapport aux attentes initiales, Metroid Prime 4 est un jeu bourré de défauts symptomatiques d’un développement infernal. Cela étant dit, l’ambiance est réussie, le gameplay est maîtrisé, et si vous oubliez quelques heures que c’est censé être un jeu Metroid, il est possible de l’apprécier malgré tout.

Verdict : décevant, mais bon, ça va