Metroid Dread

J’avais adoré Metroid Fusion et Zero sur GBA : l’annonce de Samus Returns sur 3DS m’avait fait acheter la machine, mais malheureusement le jeu n’était absolument pas à la hauteur de mes attentes. C’était donc avec une certaine inquiétude que j’ai suivi l’annonce de Dread, par les mêmes développeurs, mais j’avais tort : ils ont réussi à corriger tous les défauts de leur précédent titre, au point que j’ai du mal à croire que c’est la même équipe.

Le gameplay tout d’abord : haché et fastidieux sur Samus Returns, il est ici très dynamique, rapide, et nerveux, avec le retour du système de contre que j’avais détesté, mais qui est désormais très réussi, car il est beaucoup moins souvent obligatoire. Les contrôles sont complexes, avec beaucoup de touches et de combinaisons à mémoriser, ce qui contribue à la difficulté parfois assez relevée des boss, même en mode facile. En effet, les armes et capacités sont nombreuses, et on en obtient de nouvelles très régulièrement ; mélange de classiques, d’anciennes gloires et de nouveautés, elles sont par ailleurs fournies dans le désordre : on n’a par exemple pas de morph ball immédiatement, alors que c’est généralement la première chose que l’on obtient, ce qui donne un véritable vent de fraîcheur. Le seul problème est que leur grand nombre donne le sentiment qu’elles sont souvent sous-utilisées : je n’ai par exemple pas eu l’impression d’avoir beaucoup eu besoin de la course, qui sert surtout pour les secrets et quelques rares passages.

Le level design de Metroid Dread est également excellent : la carte est très vaste, bien complexe, bourrée de secrets inatteignables et de blocs pour lesquels ont n’a pas encore la bonne amélioration, avec des environnements réellement distincts et variés. Le jeu est très linéaire, comme Zero et Fusion, et il n’est pas facile de se perdre car sur la majorité du jeu, il n’y a qu’un seul chemin ; il est en revanche facile de ne pas comprendre où on doit aller pour progresser, avec des passages souvent cachés ou peu intuitifs, ou des obstacles qu’on a l’impression de pouvoir franchir si on trouve comment, alors qu’on devra repasser plus tard. Les déplacements dans les niveaux ne sont pas difficiles, et tiennent souvent beaucoup du puzzle : on est loin de Hollow Knight où progresser jusqu’au banc suivant est souvent une épreuve en soi. Mais le plus impressionnant reste, à mon avis, la transformation régulière des niveaux : que ce soit un passage qui s’effondre derrière nous, la température qui monte ou de l’eau qui remplit une zone, il faudra régulièrement revoir son approche et réfléchir à une nouvelle manière d’accéder à notre destination.

Grande nouveauté de cet épisode, les EMMI, des ennemis surpuissants mais confinés à une zone, sont très bien faits, bien stressants comme il faut, et ils ne constituent pas de bêtes course-poursuites linéaires et scriptées. Assez difficiles, surtout vers la fin, ils ne sont généralement pas frustrants car se faire attraper nous renvoie juste à la porte de la zone. Quant aux boss, ils sont variés aussi bien en look, qu’en patterns et en techniques pour les battres : on est très loin du copier/coller de Samus Returns.

En terme d’histoire, c’est officiellement la suite de Fusion, qui est sorti il y a déjà 20 ans ! Des gens jouent à Metroid Dread aujourd’hui alors qu’ils n’étaient pas nés à la sortie de l’épisode précédent, rendez-vous compte. Il y a bien évidemment un rappel du scénario, mais sa brièveté risque d’en laisser certains perplexes. Très scénarisé, il comprend un bon nombre de petites cinématiques, avec un gros travail de mise en scène, et qui sont très réussies.

Techniquement c’est très propre, fluide et plutôt joli, avec beaucoup de détails dans les animations, comme Samus qui s’appuie contre les murs quand elle regarde à travers une ouverture dans laquelle elle ne peut pas passer, par exemple. En revanche, les temps de chargement entre les zones sont un peu longs, ce qui n’est pas gênant, sauf à la fin lorsque l’on traverse toutes les zones pour récupérer les dernières améliorations. L’ambiance sonore est bonne, mais ne reste malheureusement que de l’ambiance : les musiques sont très discrètes, et sont oubliées aussitôt sorti des zones dans lesquelles elles jouent.

Avec un gameplay et un level design aux petits oignons, Metroid Dread est un épisode tellement bon qu’il me fait espérer un remaster de Samus Returns avec des ajustements au gameplay pour s’en rapprocher.