Raiden IV x Mikado Remix

Raiden IV est un shmup vertical sorti en 2007 en arcade, et en 2008 sur Xbox 360. C’est le quatrième épisode « principal » de la série, si on ne compte pas les Fighters, et le second avec des graphismes en 2D.

Seibu a arrêté de développer des jeux depuis 1999 ; c’est Moss, créé en 1993, qui a repris le flambeau, composé d’anciens de Seibu spécifiquement pour continuer la série Raiden, mais pas que : ils ont fait aussi Mad Shark (un clone de Raiden) en 1993, Macross Plus, et bien d’autres.

Cette version « Mikado Remix » est faite en collaboration avec la chaîne de salle d’arcade japonaise Mikado, qui ajoute notamment des musiques remixées. Les modes de jeu sont complets : Arcade (le mode original), Overkill (avec une mécanique supplémentaire), Additional (un mode arrange), Score Attack (sur un seul niveau), Workd Ranking (un seul crédit et difficulté fixe) plus des replays et une galerie qui permet de regarder les modèles 3D d’à peu près tout. Plus un mode verrouillé, et je ne l’ai pas déverrouillé, donc je sais pas ce que c’est. Le contenu est généreux, et il y a plein de choses à débloquer en jouant, que ce soient des fonds d’écran (pour masquer les bords noirs), des musiques, des modèles, etc. En revanche, il n’y a pas de widget ou autre affichage du niveau des armes, du rank ou quoi que ce soit comme le fait par exemple M2 dans ses compilations, c’est dommage.

Le gameplay est le classique de Raiden : des powerups qui changent de couleur si on attend, trois armes et trois types de missiles, et des bombes. Les armes sont les mêmes que dans le 2, et quasiment identiques au 3 : tir large mais faible, laser puissant mais étroit, et plasma qui se verrouille aux ennemis et fait des arcs de cercle, très cool à utiliser, mais pas le plus efficace malheureusement. Les trois types de missiles sont aussi des redites : un puissant mais qui va tout droit, un guidé mais moins puissant, un entre les deux avec un peu de guidage mais pas beaucoup. Si vous avez déjà joué à un Raiden (ou n’importe quel shooter de la période) vous serez en terrain connu.

Dans certains modes de jeu on peut aussi choisir un vaisseau entre celui du 4 plutôt équilibré ; du 2 qui est plus puissant mais plus lent et avec une bombe qui a un gros délai et ne nettoie pas tout l’écran ; ou une fée (normalement un bonus) qui est très (trop) rapide et petite, et donc réservée aux joueurs plus expérimentés.

Le level design est aussi classique, avec des alternances d’ennemis au sol et en l’air, des patterns qui obligent à se faufiler entre les tirs, et beaucoup de tirs ciblés qui obligent à rester en mouvement ; pareil, si vous avez déjà fait un Raiden vous n’aurez aucune surprise. Dans l’ensemble c’est 100% du déjà vu, donc ça dépendra de vos attentes : si vous voulez du classique c’est parfait, si vous voulez de l’original, passez votre chemin.

Le scoring favorise l’élimination rapide des ennemis avec un multiplicateur X5 quand ils viennent d’apparaître et qui diminue progressivement : si on met quelques secondes à éliminer un ennemi on aura un multiplicateur X3 ou moins par exemple. Il y a aussi les classiques bonus à ramasser, des orbes jaunes, qui donnent encore plus de points si on survit jusqu’à la fin du niveau ; à la fin de chaque niveau il y a un décompte des vies restantes, bombes et bonus ramassés. En plus de ça, il y a un système de charge de tir : quand on relâche le bouton le vaisseau s’électrise après quelques instants, et quand on reprend le tir ça balance plus de missiles et ça fait plus de points quand ils touchent : les adeptes du scoring vont donc vouloir retenir leurs tirs plus souvent.

Le mode Overkill est le plus original : quand certains ennemis sont détruits ils restent sur place quelques instants, et continuer de tirer dessus va faire monter une jauge avec plusieurs « crans ». Chaque cran rempli va faire monter un multiplicateur, puis quand l’ennemi est finalement détruit il laisse un badge qui donne un nombre de points correspondant. Le jeu devient donc une gestion du risque/récompense pour essayer de faire monter cette jauge sur certains ennemis, en sachant que plus on passe de temps à faire monter la jauge d’un ennemi, plus les autres ont le loisir de nous tirer dessus.

La difficulté est très ajustable, depuis « entraînement » où les ennemis ne tirent pas (ça sert à mémoriser leurs emplacements pour trouver une route), jusqu’au « very hard » qui est bien velu. Dans le mode « very easy » les ennemis tirent moins, et beaucoup de tirs peuvent être cancel par nos propres tirs, en tout cas au début parce que sur la fin c’est moins vrai ; ça reste pas évident et je m’y reprends à plusieurs fois pour passer chaque niveau après le 3, et je ne compte pas les tentatives pour accéder au boss final.

Il y a également deux modes « normaux » : un qui vient de l’arcade, et l’autre hérité du portage Xbox 360 ; la différence est subtile. Ensuite, une fois le jeu lancé on peut choisir encore entre deux « sous-difficultés », l’une ayant des tirs plus lents et un seul loop. A noter que chaque mode et sous-mode a son propre leaderboard. Le mode normal est aussi intense que le premier Raiden, et je fais à peu près les mêmes perfs, c’est à dire que je ne passe pas le stage 2 sur un seul crédit sans me concentrer à fond, mais il est tout aussi intéressant et prenant, et ne semble pas du tout injuste : je me dis toujours qu’avec un peu d’entraînement je vais aller plus loin la fois d’après. On peut d’ailleurs commencer le mode arcade de n’importe quel stage, ce qui permet de s’entraîner.

Alors que Raiden IV est très proche du précédent, il me plaît beaucoup plus : il a plus de contenu, le gameplay est plus intéressant avec un scoring plus complexe, les niveaux sont mieux faits… C’est un excellent épisode, et un très bon shmup, qui plaira aussi bien aux chevronnés qu’aux novices avec les nombreux modes de difficulté.

Verdict : excellent