Space Adventure Cobra est un jeu de plateforme/action qui reprend l’anime de 1982. Celui-ci raconte les aventures d’un chasseur de primes qui affronte la guilde des « pirates de l’espace », à l’aide du canon intégré dans son bras (nommé Psycho Gun) et de divers gadgets : on voit rapidement l’influence qu’a eu l’anime sur Metroid, mais pas que : c’était une série populaire et très influente de manière générale. Personnellement je n’ai pas connu l’anime à l’époque, mais beaucoup d’autres de la période, j’ai donc une nostalgie pour la période, mais pas pour ce titre.
Soyons franc tout de suite : le jeu est édité par Microids, spécialistes des adaptations de licences au moindre effort, donc il faut pas s’attendre à de la grande qualité ; j’étais surtout curieux de voir si c’est médiocre ou mauvais.
Scénario
Le scénario suit l’anime, et intègre une structure en épisodes. Le jeu suit assez fidèlement le scénario du premier « arc » de la série (la traque du trésor du Capitaine Nelson), au point de réutiliser des morceaux de l’anime original en guise de cutscenes. Je ne vais pas vous mentir, ces images sont une grosse partie de l’intérêt du titre, pour qui aime les animes de l’époque, d’autant plus qu’ils ont été re-doublés en français avec une qualité presque aussi mauvaise qu’à l’époque, ce qui pourra en consterner certains, mais que je trouve délicieusement désuet.
Suivre l’histoire originale comporte aussi certains risques, notamment l’absurdité d’un scénario qui semble écrit à la volée et pas réfléchi à l’avance : un personnage introduit dans le second épisode et aussitôt oublié ; des sœurs qui se « connaissent à peine » ou « s’adorent » selon les besoins du scénario… La fidélité se retrouve aussi dans le level design : à un certain moment, Cobra élimine un méchant par ruse, et plutôt que de transformer ce passage en combat de boss en contradiction avec l’anime, on regarde simplement une cinématique.
Gameplay
Cobra est plein de ressources : tir normal (tout droit ou à 360° en verrouillant le personnage sur place), tir guidé (rayon delta), super tir qui élimine tous les ennemis à l’écran, pistolet pour les ennemis à bouclier, frappe au corps à corps, un dash qui rend invincible et que l’on peut faire en glissade ou en l’air, plus la possibilité de récupérer des items pour améliorer certaines capacités. Au fil de la progression on débloquera aussi quelques gadgets, mais ils ne servent malheureusement pas à grand-chose à part de manière très contextuelle : par exemple le cigare explosif sera nécessaire pendant quelques minutes après l’avoir récupéré, puis on pourra s’en passer le reste du jeu. Personnellement j’aurais préféré un peu moins de variété et plus de qualité sur le reste, car j’ai eu tendance à m’emmêler les pinceaux tellement il y a d’actions possibles.
Vous l’aurez peut-être aperçu sur certaines vidéos, mais c’est immédiatement notable manette en main : la physique des sauts est atrocement nulle. C’est flottant, pas précis, et on se plante un saut sur deux pendant un bon moment. C’est vraiment un gros point négatif, encore plus que ce que j’ai noté au-dessus, et c’est parfois à la limite de gâcher le reste du jeu.
Dans l’ensemble, les contrôles ne sont pas vraiment agréables : par exemple, la visée pour envoyer un cigare explosif n’utilise pas la même touche que la visée pour le tir, verrouille Cobra sur place avec un délai (contrairement au tir) et le « libère » immédiatement après le lancer, donc il m’est souvent arrivé de tomber dans le vide juste à cause de ça. C’est un détail qui peut sembler insignifiant, mais il y en a plein, et ils s’accumulent pour rendre la maniabilité assez médiocre, et certains passages beaucoup plus pénibles qu’ils ne devraient, surtout quand on rajoute les petits bugs de collision ou de visibilité ici et là ; le boss final avec des attaques qui peuvent nous tuer en un seul coup à cause de la physique approximative m’a un peu donné envie de hurler.
Level design
Le level design n’est pas vraiment bon, mais pas vraiment mauvais non plus : il y a des plateformes, des ennemis placés dessus, parfois un groupe d’ennemis demande d’utiliser plusieurs armes, parfois il y a des passages de plateforme un peu plus complexes et qui demandent d’utiliser plusieurs capacités les unes à la suite des autres. C’est du très classique, parfois plaisant, souvent banal, et assez répétitif avec peu de types d’ennemis. Certains font tout de même preuve d’originalité, comme celui dans lequel on est visé par des snipers en arrière-plan et qui doit être traversé en courant sans s’arrêter. Une poignée de niveaux demandent une précision que la physique ne nous fournit pas, le dernier niveau étant particulièrement agaçant avec des tonnes de pièges surprise ; heureusement la difficulté n’est pas trop relevée et il est possible de reprendre assez vite sans devoir tout refaire.
La récupération de capacités n’en fait pas un metroidvania : les niveaux sont linéaires avec un début et une fin, mais entre chaque chapitre, on peut revenir dans les anciens avec les gadgets débloqués pour obtenir des items précédemment inaccessibles, avec même la possibilité d’activer un indicateur pour marquer certains trésors. Il y a également quelques niveaux « bonus » débloqués avec certaines conditions et qui permettent d’incarner d’autres personnages.
Technique
Ça rame. Tout le temps, partout. Jouez-y sur une autre plateforme, ou alors préparez-vous.
C’est vraiment dommage que les sauts soient si atrocement mauvais : en corrigeant juste leur feeling, Space Adventure Cobra serait un jeu très honnête. En l’état c’est difficile à vraiment recommander, même s’il n’est pas vraiment mauvais. J’ai quand-même fini le jeu avec plaisir (sauf le boss final) mais c’est uniquement grâce à son ambiance, et malgré son gameplay.
