Goldorak, initialement nommé Grendizer, est un anime de 1975, et passé en France dans les années 80 ; il fait partie de la saga Mazinger, pionnière dans le style d’anime avec des gros robots appelé « super robot », qui utilise des engins bardés d’armes improbables ; le style « real robots » beaucoup plus réaliste fera son apparition avec Gundam en 1979. Personnellement, je regardais des rediffusions quand j’étais gamin, mais je n’en ai que de très vagues souvenirs ; c’est donc un peu nostalgique pour moi, mais en même temps je découvre.
Histoire
Le jeu débute sur une planète lointaine d’un peuple pacifique et avancé (Euphor) qui se fait attaquer par une planète voisine (Vega). Le prince local récupère un robot géant, gardien mythique de la planète, caché dans un coin, et on va repousser l’invasion, avant de se faire défoncer la tronche, et de fuir jusqu’à la Terre pendant que la planète est détruite. Après quelques années les Vega débarquent aussi, et il faudra reprendre le combat, cette fois en étant mieux préparé.
L’histoire suit grosso modo la trame originale japonaise (qui avait été légèrement modifiée dans la localisation de la série), mais elle ne suit que la première partie de l’anime, face à Hydargos et Janus ; à la fin, le jeu sous-entend que ça ne s’arrêtera pas là, avec l’arrivée du Grand Stratéguerre, mais je ne sais pas si on aura réellement une suite. On y retrouve tous les personnages de cet arc, et j’avais oublié à quel point Actarus (notre personnage) était pompeux, grandiloquent et globalement pénible.
Gameplay
Le gameplay est de l’aventure/action très classique, avec des coups rapides, des coups puissants, une esquive (parce qu’un robot de 30m de haut et de 200 tonnes peut facilement faire des roulades, c’est bien connu), un saut (trop petit), et tout un tas de gadgets dont l’utilité est contextuelle, et qui utilisent une jauge qui se recharge avec les coups normaux. Il est aussi possible de recharger sa vie avec les rayons du soleil, en utilisant la même jauge, en restant sur place sans bouger : il faut donc prendre le risque de se faire toucher à ce moment-là.
Les armes secondaires sont à débloquer avec des matériaux récupérés sur les ennemis ou dans des conteneurs, et font toutes référence aux classiques de la série : météopunch, hélicopunch, fulguropoing, astérohache, clavicogyre, rétrolaser, cornofulgure… Si ces noms réveillent des souvenirs en vous, vous en aurez pour votre argent avec ce jeu, et chacune a son usage : attaque de mêlée ou à distance, plus ou moins efficace contre les ennemis en armure lourde, contre les groupes ou les ennemis seuls… La fin du jeu permet de bien varier les attaques, mais le début est beaucoup moins intéressant car on doit se contenter des coups de base pendant un certain temps.
Malheureusement, les combats sont assez répétitifs, avec principalement trois types d’ennemis qui tournent en boucle, chacun ayant une poignée de légères variations : pour les ennemis de base il faut juste esquiver les attaques ; pour ceux qui se protègent il faut d’abord les étourdir avec le rétrolaser ; et certains ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, marqué par une icône au-dessus de leur tête. Ces quelques ennemis sont répétés dans tous les niveaux du jeu, et ce n’est pas la poignée d’ennemis secondaires rencontrés ici et là qui viendra casser la monotonie ; ça suit peut-être la série, mais pour un jeu vidéo, il aurait été intéressant de casser cette fidélité pour permettre un peu plus de variété.
Level design
Chaque chapitre du jeu comporte un passage d’exploration d’une zone ouverte avec des missions ici et là, et se conclut par un combat de boss ; avant et après, il peut y avoir des séquences de shoot’em up vertical avec la soucoupe d’Alcor, ou bien du shoot « vers l’avant » à la Space Harrier ou StarFox avec la soucoupe de Goldorak.
Les missions principales sont des zones ouvertes de taille moyenne, plus grandes que de simples arènes de combat mais plus petites que ce qu’on peut décemment appeler open world, même si on débloque progressivement plusieurs zones et qu’on peut aller revisiter celles déjà complétées en repassant par les menus. Il y a toujours plusieurs objectifs marqués d’un point d’exclamation : défendre un truc, attaquer un machin, protéger un civil, détruire certaines installations, etc. Une fois que tout est fait, on affronte un boss. Chaque carte possède aussi des collectibles et missions récurrentes : conteneurs à détruire pour récupérer des matériaux, usines ennemies à démolir, temples pour méditer, etc.
Les zones ouvertes sont une idée intéressante, malheureusement la mise en place n’est pas à la hauteur : fermées par des murs invisibles (parfois placés de manière étrange), elles sont trop répétitives visuellement, souvent sans point de repère visuel, et sans carte. Tant que l’on fait les missions principales ce n’est pas très gênant, car on se laisse guider par les points d’exclamation, et certaines cartes sont assez plates pour qu’on puisse se repérer au visuel ; mais par exemple les canyons sont très encaissés, et y chercher les collectibles est un véritable calvaire, sans parler du relief qui oblige à faire de nombreux détours. Un peu plus de travail à ce niveau n’aurait pas été du luxe.
Les passages de shoot en vue arrière, similaires à Space Harrier ou StarFox, sont très simples : la caméra avance toute seule vers l’avant, et on ne peut déplacer la soucoupe que dans le cadre de l’écran, en esquivant les tirs mais aussi le décor, sans pouvoir tourner ; on a un tir principal basique (missiles gamma), un tir secondaire avec des projectiles à tête chercheuse (planitronks), et il est possible de faire des esquives. Dans l’ensemble, durant ces phases, on se contentera de marteler les boutons de tir tout en évitant le décor, car la visée n’est clairement pas évidente.
Les passages en shoot’em up vertical sont loin des standards du genre : des soucoupes ennemies qui passent en nous tirant dessus, un tir de base qu’on peut améliorer quelques secondes en ramassant certains bonus, un missile à tête chercheuse (qui va rarement viser l’ennemi qu’on voudrait), une esquive, et voilà. C’est mou, basique, les niveaux sont répétitifs et sans aucune originalité, mais bon, c’est probablement suffisant pour les joueurs occasionnels ou plus jeunes, qui sont la cible du titre et n’apprécieraient sans doute pas d’être soudainement confrontés à un DoDonPachi.
Enfin, les boss ont des patterns parfois intéressants, avec des techniques d’élimination différentes pour chacun, et ne donnent clairement pas l’impression de refaire les mêmes en boucle. Il est en revanche dommage que les coups de grâce soient juste des cinématiques sans interaction, même pas des QTE.
Entre les missions, on peut se promener au ranch et à la base pour parler aux PNJ, mais ça ne sert à rien à part faire avancer l’histoire quand on parle avec ceux qui ont un point d’exclamation sur la tête.
Technique
Graphiquement, sur Switch en mode portable, c’est un peu triste : les modèles sont basiques, les textures baveuses, il y a de l’aliasing, énormément de popping, et si les comparaisons que j’ai vu avec la PS2 sont un peu exagérées, on n’est quand-même pas très loin. Ce n’est pas encore honteux parce que le jeu essaye d’avoir un look « anime » et donc simple, mais quand on regarde les jeux Bandai Namco (Dragon Ball, Naruto, Once Piece…) qui ont le même type de direction artistique, la comparaison fait mal, même si les budgets n’ont évidemment rien à voir. Le plus dommage, c’est qu’ils n’ont pas réutilisé de morceaux de l’anime pour certaines séquence ou cinématiques, comme dans Cobra ; ça aurait donné autrement plus de cachet que ces portraits de personnages fixes à côté de boîtes de texte.
Les textes et les voix sont en français, ce qui n’est pas étonnant étant donné que c’est un jeu français. Si ça vous surprend, sachez que c’est le pays qui a le plus aimé la série, plus que le Japon, où elle avait été trouvée décevante. Cela dit, les dialogues sont souvent mal doublés, avec des exclamations déclamées sur un ton plat, mais on dira que c’est raccord avec la série originelle ; n’espérez pas un retour des doubleurs de l’époque, la plupart sont malheureusement décédés depuis longtemps.
Au niveau des bugs, j’ai eu deux plantages complets du jeu, et plusieurs bugs bloquants de divers types qui m’ont parfois obligé à recommencer les missions : une fin de combat non pris en compte et qui m’empêchait de quitter une zone ; une attaque ratée qui me fige sur place et m’empêche de bouger ou d’attaquer ; un passage au-travers d’une « barrière » censée m’empêcher de quitter un combat mais qui, du coup, m’empêchait d’attaquer les ennemis restés dedans… Le jeu a également de nombreux problèmes de collision moins bloquants, et le tout sent vraiment le jeu fini à la va-vite pour respecter une deadline.
J’ai fini le jeu en un peu plus de 8h, en revisitant un peu les zones pour fabriquer des améliorations, mais sans chercher le 100%.
Goldorak est un jeu simple et un peu répétitif, mais j’y ai passé quelques heures agréables, malgré les problèmes techniques. N’hésitez pas, si vous le trouvez à pas cher, que vous avez de la nostalgie pour la série, et que vous n’êtes pas trop regardant sur les détails.
