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Whipseey and the Lost Atlas

Whipseey est un platformer néo-rétro mignon.

Ce côté mignon, c’est sans doute ce qui aura attiré la plupart des acheteurs des premiers jours. Le personnage principal est un clone de Kirby (ainsi que l’animation de fin de niveau), les ennemis sont choupis, les décors sont colorés, et c’est globalement bien animé, même si le tout tourne à seulement 30fps – ce qui se ressent, alors que je n’y suis pas sensible habituellement.

Le gameplay, la structure du jeu, et son level design ne sont pas mauvais, même si un peu bateaux et génériques. On y trouvera tous les poncifs du genre, déclinés et répétés sur les seulement 5 (!) niveaux que comporte le jeu. Le personnage a une seule attaque, qui ressemble à celle des premiers Castlevania, et on n’acquiert aucune capacité spéciale. On sent que le développeur n’a pas voulu prendre de risque, ce qui n’est pas une mauvaise idée pour un premier jeu (mieux vaut un jeu trop classique qu’un jeu mal pensé) mais crée une forte sensation de déjà vu. Même les musiques sont correctes mais assez banales.

Mais ce classicisme n’empêche pas le jeu d’être une véritable purge à jouer. Les deux premiers niveaux sont relativement faciles, mais ça se complique par la suite. Le problème est que cette difficulté est totalement artificielle, et en grande partie involontaire.

Parlons d’abord de ce système de vie antédiluvien. Un jeu à tendance difficile qui utilise encore un système de vies en 2019 est bloqué dans le passé. Certains aimeront probablement refaire encore et encore les mêmes niveaux, mais les platformers modernes ont bien montré que l’on peut faire un jeu qui propose du challenge mais qui se passe de système de vies. C’est agaçant, mais c’est un souci mineur.

Un peu plus embêtant, il y a aussi un gros problème d’équilibrage et de détails. Les niveaux ont parfois des passages à la difficulté bien cheap, comme des sauts millimétrés avec un timing serré, ou bourrés de projectiles qui peuvent nous faire tomber sur des pics ; il y a aussi trop souvent une petite brique qui dépasse quelque part au plafond, et qui nous fait échouer notre saut. Les boss ne sont pas en reste, avec de nombreuses attaques non téléphonées, qui ne nous donnent pas une seule milliseconde d’avertissement avant de nous toucher. Le boss de fin est une véritable purge à ce niveau, combinant des attaques sans prévenir, des projectiles extrêmement difficiles (voire parfois impossibles) à esquiver, et téléportations aléatoires, de préférence directement sur notre position, de préférence quand on est au milieu d’un saut, ce qui fait qu’en le battant, on a plus l’impression d’avoir eu de la chance que d’avoir été bon.

Mais le plus gros problème de Whipseey, ce sont ses problèmes de peaufinage, en particulier les collisions avec les plateformes qui ne fonctionnent pas pareil selon l’angle de saut, et le “vol plané” qui se déclenche parfois alors que l’on est au sol, ce qui nous empêche de sauter. Ces deux problèmes combinés sont source d’un très, très grand nombre de morts, et d’une très, très grande frustration. Si on ajoute les vies limitées, le level design cheap et les boss mal équilibrés, on a un parfait mélange d’énervement et d’ennui.

Bref, un platformer mignon qui aurait pu être très correct s’il avait passé quelques mois de plus à être testé et corrigé.

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