The Legend of Zelda: Skyward Sword

Je suis plutôt amateur des jeux Zelda, mais je suis loin d’être un fan hardcore : je ne les ai pas tous terminé, loin de là, mais je les ai tous essayé à l’exception de Skyward Sword, le dernier qui n’était pas disponible sur une machine en ma possession. Je suis donc plutôt content d’avoir enfin accès à cet épisode, même si sa réputation le précède.

Avant toute chose, étant donné que c’est un portage Wii, parlons de l’adaptation des contrôles. Deux modes sont disponibles : un mode « motion control » qui utilise les joycons comme des wiimotes, et un mode « stick » qui utilise le stick analogique droit pour simuler les mouvements de la wiimote. Etant 100% joueur portable, je n’ai que brièvement testé le mode « motion control », que j’ai trouvé peu précis. Les contrôles au stick, quant à eux, sont assez aléatoires : les coups d’épée ne sont pas toujours intuitifs mais une fois le coup de main pris (il faut « frapper » le stick plutôt que de le bouger doucement), c’est plutôt réactif même si ça ne réagit pas toujours comme on veut, en particulier dans le feu de l’action face à certains boss. D’autres manipulations, comme le lancer de bombes, sont absolument infectes ; mention spéciale à la caméra qui nécessite de maintenir un bouton en permanence pour la tourner, ce qui est rapidement agaçant. Fidèle à son habitude, Nintendo ne permet pas de changer les contrôles, et entre les gâchettes pour la caméra libre ou le verrouillage, utiliser l’objet équipé, changer d’objet, plus le reste, on se mélange parfois un peu les pinceaux.

Cela dit, les combats tirent très bien partie de la possibilité de frapper à différents angles avec des ennemis qui se protègent d’un côté ou de l’autre et demandent de s’adapter ; les boss varient du très bon à l’infect, et pas de chance, c’est ce dernier type que l’on devra affronter à répétition. En revanche, à part ces ennemis, l’utilisation du motion gaming fait très « démo technique » sans grand intérêt : lever la manette pour lever les bombes, la secouer pour se balancer aux lianes, etc.

La structure de Zelda Skyward Sword est assez particulière : on ne va pas chercher son chemin dans un vaste monde et s’ouvrir de nouveaux passages, mais faire une mini-exploration en ligne droite d’une zone assez réduite, puis un temple/donjon, puis remonter dans le ciel, puis redescendre dans une autre zone. On peut se balader dans le ciel en chevauchant son oiseau, mais il est encore plus vide que l’océan de Wind Waker. De manière générale, le jeu est assez pauvre en terme d’exploration : la plupart des bonus se récupèrent avec des quêtes FedEx auprès des PNJ.

En revanche, cette conception très linéaire de l’approche des donjons a un côté intéressant, car elle permet d’avoir des petits « pré-donjons » à l’extérieur, qui apprennent déjà les bases des mécaniques qui serviront à l’intérieur ; avec tous les puzzles présents dans le monde, on a parfois l’impression d’être perpétuellement dans un donjon. Ceux-ci ont le mérite d’être intéressants, avec beaucoup de donjons « transformatifs » (comme la Tour du Vautour de Link’s Awakening ou le Temple de l’Eau de Ocarina of Time), et nécessitent généralement de bien réfléchir. Malheureusement, le jeu ne se foule pas trop niveau variété, et il y a beaucoup de répétition : on re-visite les zones plusieurs fois, on affronte certains boss à plusieurs reprises, on retourne voir plusieurs fois certains PNJ à l’autre bout de la carte, etc.

Le jeu est également alourdi par des tas de petites choses inutiles car peu exploitées : l’endurance est inutile à part nous faire arrêter de courir régulièrement, le ciel est totalement vide, les boucliers s’abîment sans que ça n’apporte rien, l’inventaire est limité sans que ce soit exploité, le parachâle n’est quasiment pas utilisé, les chansons apprises ne sont utilisées qu’à un seul endroit automatiquement… Le tout donne une sensation de jeu pas fini et un peu expérimental, sur lequel des idées ont été jetées un peu au hasard. Il est intéressant de noter que bon nombre de ces idées seront reprises et « terminées » par Breath of the Wild, notamment l’endurance, les objets fragiles, l’inventaire limité, ou encore le parachute.

La série Zelda n’est pas réputée pour son scénario, mais c’est ici encore plus pauvre que d’habitude : « tu es le gentil élu qui doit éliminer le méchant », fin de l’histoire. Personne n’est étonné ou ne remet quoi que ce soit en question, l’histoire ne va pas plus loin que ça, et les personnages, qui ont un peu tous l’air cruche voire idiots, ne sont absolument pas travaillés ; ne parlons pas de Fay, assez insupportable à se la ramener sans arrêt pour énoncer des évidences : il paraît que c’était encore pire sur la version originale, ça devait donner envie de hurler. Le seul personnage qui relève le niveau est le méchant, très charismatique bien que complètement cliché.

Avec ses contrôles adaptés avec plus ou moins de succès, et son game design très particulier, Zelda Skyward Sword est loin d’être le meilleur Zelda, mais c’est aussi loin d’être le plus mauvais, notamment grâce à ses excellents donjons.

Verdict : bon