Neo Geo Mini Samurai Shodown Edition : tests des jeux

La machine reproduit la borne d’arcade Japonaise originale. Elle est vendue en différentes versions, contenant des sélections de jeux différentes : une version Japonaise très portée sur les jeux de combat (avec tous les King of Fighters) ; une version internationale plus équilibrée ; une édition spéciale Samurai Shodown avec tous les Samurai Shodown et un peu plus de jeux de sport ; et une version « noël » assez bien équilibrée. Je teste ici la liste de la version « Samurai Shodown », disponibles en plusieurs couleurs.

Globalement la sélection est très portée sur les jeux de combat (ce qui a fait le succès de la machine) qui composent la moitié de la ludothèque, mais il y a quand-même quelques autres styles : beaucoup de run & gun (notamment les Metal Slug), quelques shmups, beat’em up, jeux de sport et de puzzle. Bonne nouvelle : rien n’est vraiment à jeter. Il y a bien quelques jeux assez moyens, mais aucune véritable daube comme ça peut être le cas sur l’Astro City Mini.

A noter : je n’ai pas la borne, je ne peux donc pas juger de la qualité de fabrication, de l’émulation, etc. Je ne fais que tester les jeux en utilisant Final Burn Neo.

Mon avis : les changements des jeux par rapport à la version normale n’en font pas un choix radicalement différent ; l’équilibre bascule peut-être un peu trop vers la baston, mais côté shooter c’est bien mieux.

Sachez que la console peut être hackée pour rajouter des jeux, ou même d’autres émulateurs, vous n’êtes donc pas nécessairement limité par cette sélection, même si de manière générale la ludothèque NeoGeo est composée majoritairement de jeux de baston ; allez voir cette vidéo pour plus d’informations. Les indispensables qu’il manque : Baseball Stars 2, Magical Drop 2 & 3, Neo Drift Out, Pulstar, Real Bout Fatal Fury 2 & Special, Top Hunter Roddy & Cathy, Thrash Rally, Neo Turf Master, Viewpoint, et Windjammers. Vous pouvez également compléter avec : Kabuki Klash, Karnov’s Revenge, Neo Bomberman, Over Top, Prehistoric Isle 2, Puzzle Bobble 2, Super Dodge Ball, Twinkle Star Sprites, Waku Waku 7, World Heroes 2, et l’un de Goal Goal Goal / NeoGeo Cup 98 / Pleasure Goal / Super Sidekicks 2 ou 3 / The Ultimate 11 (ou tous si vous êtes vraiment fan de foot).


Aggressors of Dark Kombat (1994)

C’est un jeu de combat « réaliste » (pas de boules de feu) avec des personnages plutôt banals. Sa particularité est de mélanger les jeux de combat dans le style classique de Street Fighter, et les beat’em up, avec des déplacements sur 3 dimensions (comme dans Street Smart quelques années auparavant), en plus de leur reprendre les armes à ramasser au sol. Comme beaucoup de jeux ADK, il n’est pas très beau, le gameplay est un peu basique avec seulement deux boutons pour frapper, et comme dans tous les jeux qui ont essayé, la troisième dimension de déplacement apporte plus de problèmes qu’autre chose. Pas grand intérêt.

Alpha Mission II (1991)

Un shmup avec un système de powerup extrêmement complexe, des gros boss, et même des affrontements à plusieurs étapes contre des gigantesques vaisseaux : c’est difficile, mais excellent.

Art of Fighting (1992)

Face aux armées de clones de Street Fighter II, SNK crée un jeu qui se veut beaucoup plus méthodique, lent, avec des coups puissants, et une technique impressionnante (pour l’époque) avec des sprites gigantesques. Le jeu est encore assez bon dans son style particulier, même si j’aurais préféré le second ou le troisième, qui sont bien plus complets : ce premier épisode ne permet de choisir que 3 personnages en mode solo.

Blazing Star (1998)

Un célèbre shmup assez impressionnant techniquement avec son utilisation judicieuse des sprites en 3D précalculée, et un gameplay très classique mais aussi très bien réalisé. Un très bon shmup ; certains le trouvent excellent, je suis un peu plus modéré à cause de son manque d’originalité.

Blue’s Journey (1991)

Un des rares jeux de « pure » plateforme sur NeoGeo, on peut se rétrécir à loisir pour passer dans des petits tunnels ou sauter plus haut, ou s’agrandir pour pouvoir frapper les ennemis et les lancer sur les autres à la manière de Joe & Mac Returns, et on peut choisir son niveau après chaque boss, le tout dans une ambiance toute mignonne. Pas le meilleur jeu du genre, mais très correct.

Burning Fight (1991)

Enième clone de Final Fight qui se contente d’en singer l’apparence (à un point assez gênant) sans comprendre ce qui fait sa force, Burning Fight est un peu moche, raide, et manque clairement de punch.

Cyber-Lip (1990)

Une sorte de proto-Metal Slug, qui tente de singer Contra sans vraiment y arriver : c’est un peu moche, répétitif, pas très bon.

Fatal Fury (1991)

Développé par l’équipe du premier Street Fighter, c’est un titre pas très joli, un peu lent, peu facile d’accès, chiche avec seulement 3 personnages jouables en solo, pas très précis avec des collisions hasardeuses, bref, pas exceptionnel. Sa principale innovation est le concept des deux plans, géré très bizarrement : on ne peut pas changer de plan nous-même pour esquiver, on ne peut qu’y projeter l’IA ou la suivre. Il est dépassé dans tous les domaines par ses suites, et j’ai du mal à comprendre son inclusion ici.

Fatal Fury 2 (1992)

Ce second épisode est bien plus beau que le premier, bien plus complet, bien plus technique, bref, il est meilleur en tous points. Le contenu est enfin à la hauteur de ce qui est attendu avec 8 personnages jouables qui ont chacun au moins 3 coups spéciaux, plus un « desperation move » : un coup « super spécial » qui peut se déclencher quand la vie est assez basse. Le second plan de combat est cette fois-ci utilisé à bon escient : il est possible de s’y rendre à volonté pour esquiver, ou d’y projeter son adversaire avec un coup puissant. Plutôt bon, bien que très « old school ».

Garou: Mark of the Wolves (1999)

Considéré comme beaucoup comme le jeu de baston « ultime » de la NeoGeo, il est magnifique, complet, complexe, accessible, les adjectifs ne manquent pas. Un indispensable.

King of the Monsters 2 (1992)

Un nouvel épisode qui se transforme en beat’em up assez classique, avec des combats de boss beaucoup moins intéressants que dans le premier. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il perd en originalité (à part le fait d’incarner des monstres géants).

Kizuna Encounter (1996)

Un jeu de « tag team » qui change de la formule utilisée par King of Fighters : on peut changer de personnage à n’importe quel moment, à condition d’être dans la « zone de changement » marquée au sol. Avec un bon gameplay, ça en fait un jeu plutôt original et intéressant.

League Bowling (1990)

Un jeu de bowling pas moche mais très simple et basique.

Magician Lord (1990)

Un run & gun assez basique, un peu dans la veine de Ghouls & Ghosts (y compris la difficulté), mais avec la possibilité de se transformer. Pas mauvais mais pas très bon non plus.

Metal Slug / 2 / 3 (1996-2000)

Célèbre série de run & gun, elle est connue pour son humour et son action extrêmement intense, ainsi que ses nombreux ralentissements dès qu’il y a un peu trop d’action ; de nos jours, elle paraît assez basique, et seuls les accros au high score voudront y revenir une fois un « run » terminé avec les crédits infinis de l’émulation. Je mets tous les épisodes ensemble car ils sont vraiment très proches les uns des autres.

Ninja Commando (1992)

Un run & gun typé Commando, avec un thème « voyage dans le temps », plutôt rigolo sans être exceptionnel non plus.

Ninja Master’s (1996)

Une sorte de copie de Samurai Shodown, mais le jeu est très porté sur les longs combos, et l’on peut dégainer et rengainer son arme, y compris au milieu des combos. Il est très correct sans être extraordinaire, et c’est une bonne alternative accessible à Samurai Shodown.

Real Bout Fatal Fury Special (1997)

Version améliorée (certains diront aboutie) du premier Real Bout Fatal Fury, c’est le renouveau de la licence : plus accessible, plus facile, plus dynamique, plus beau aussi. Un excellent jeu.

Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers (1998)

Changement de style graphique pour s’aligner sur celui de Street Fighter Alpha, et toujours ce gameplay à la fois accessible et profond.

Robo Army (1991)

Un beat’em up dans la veine de Final Fight, avec des personnages cyborg. Il n’est pas mauvais, mais manque sensiblement de punch.

Samurai Shodown (1993)

Samurai Shodown est un jeu de baston à l’arme blanche, plus porté sur les coups puissants que sur les combos, dans une ambiance Japonaise médiévale assez violente avec du sang qui gicle à chaque coup. Avec son gameplay original et une ambiance unique, cet épisode est encore très bon aujourd’hui, riche et accessible.

Samurai Shodown II (1994)

Cet épisode est très bon, un des meilleurs de la série, et c’est le dernier sur NeoGeo à conserver un minimum d’humour et de « vie » avec l’arbitre en fond, et un livreur qui lance aléatoirement des plats ou des bombes dans la zone de combat (les épisodes suivants seront beaucoup plus sombres et sérieux).

Samurai Shodown III: Blades of Blood (1995)

Cet épisode augmente encore la difficulté et la technique, malgré la présence d’une option « débutant » qui effectue des blocages automatiquement et des gardes aériennes, notamment à cause de l’augmentation de la puissance des coups et des contres qui augmentent encore leur puissance : la barre de vie diminue à vitesse grand V, et la moindre erreur est punie immédiatement. Le jeu est aussi beaucoup plus sombre, avec des arrière-plans vides de toute vie, et beaucoup moins clinquant. Aujourd’hui il n’est pas mauvais, mais c’est sans doute un des moins bons épisodes de la série.

Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge (1996)

Après un troisième épisode assez décevant et très difficile, SNK rattrape le tir avec celui-ci, bien plus accessible mais aussi bien plus complet. Il conserve la nouvelle ambiance très sombre et sérieuse, ainsi que les ajouts de gameplay : contres surpuissants, système « slash/bust », différents modes de contrôle, etc. Un excellent jeu, mon préféré de la série.

Samurai Shodown V (2003)

Avec un grand nombre de personnages, et un gameplay aussi bon que celui du 4, toujours aussi accessible tout en étant technique et complexe, c’est un excellent jeu, mais dépassé par le V Special, également présent sur la machine.

Samurai Shodown V Special (2004)

C’est une version « ultime » de Samurai Shodown V avec plus de personnages, et globalement version « définitive » des Samurai Shodown NeoGeo. Beau, technique et accessible à la fois, c’est un excellent épisode.

Sengoku 3 (2001)

Un beat’em up dans la veine de Final Fight avec un thème « zombies samurais », et qui n’a plus rien à voir avec les deux premiers épisodes, qui étaient plutôt moyens : celui-ci est très beau, avec un gameplay riche et complexe.

Shock Troopers: 2nd Squad (1998)

Avec une utilisation de sprites en 3D précalculée et des véhicules, il serait aussi excellent que le premier s’il n’avait pas de nombreux ralentissements. Il est très bon quand-même.

Soccer Brawl (1992)

Un jeu de pseudo-foot violent qui semble inspiré de Speedball 2, où les tacles ne sont pas sifflés, et les coups puissants font voler les adversaires et reculer les gardiens. Basique et bourrin, mais il doit être correct à deux joueurs.

Super Sidekicks (1992)

Un jeu de foot arcade extrêmement simple : un bouton pour passer, un bouton pour tirer. La technique n’est pas au niveau du reste de la production de la machine (ce qui n’est pas très étonnant au vu de son année de sortie), le gameplay est un peu basique et un peu trop lent pour être réellement agréable, mais il n’est pas mauvais non plus.

The King of Fighters ’97 (1997)

Un épisode qui marque un changement important de gameplay par rapport aux épisodes précédents : en particulier, il est possible de choisir entre deux modes (advanced et extra) qui changent radicalement la manière de jouer. La technique est encore améliorée, avec une ambiance « combat retransmis à la télé », le roster est encore élargi, la maniabilité est toujours aussi accessible et agréable, bref, c’est un excellent jeu.

The King of Fighters ’98 (1998)

C’est une version « ultime » de la série jusque-là, avec un nombre de combattant incroyable (38, dont un bon nombre qui peuvent se jouer de deux manières différentes), un excellent gameplay à la fois profond et accessible, et une difficulté qui convient aux débutants : un quasi sans-faute.

The King of Fighters ’99 (1999)

Dans la droite continuité de l’épisode précédent, la version 99 rajoute un système de « striker » qui peut être appelé un certain nombre de fois pour effectuer un coup spécial. Un excellent épisode encore une fois.

The Last Blade 2 (1998)

The Last Blade est une sorte de variante de Samurai Shodown plus dynamique avec une vitesse accrue et un jeu bien plus porté sur les combos, plus accessible dans sa technique mais avec des subtilités complexes à prendre en main comme la parade, et plus coloré et « vivant ». Un excellent jeu.

Top Hunter: Roddy & Cathy (1994)

Un beat’em up « en ligne » un peu modernisé : le personnage peut étendre son bras pour frapper, attraper des objets ou activer des mécanismes, mais surtout il y a deux plans de jeu (on peut passer de l’un à l’autre avec une touche, un peu comme dans Fatal Fury) et donc deux chemins : la complexité augmente en flèche, et il faut sans arrêt jongler entre les deux plans en faisant attention à ce qui se passe des deux côtés. Un bon jeu, très original.

Top Player’s Golf (1990)

Un jeu de golf qui semble se contenter d’exister, sans apporter grand-chose au genre. Pas mauvais, mais pas grand intérêt non plus.

Twinkle Star Sprites (1996)

Un shmup en versus, voilà qui n’est pas courant. A la manière d’un Tetris, effectuer des « combos » d’élimination envoie des ennemis sur l’écran de l’adversaire, afin d’essayer de l’éliminer. Très original, et très bon.

World Heroes Perfect (1995)

Dernier épisode de la série World Heroes, qui avait commencé comme un clone de Street Fighter II et a cherché sa personnalité petit à petit. Cet épisode se modernise avec un jeu à 4 boutons (les précédents n’en utilisent que 2) et une jauge de super, mais perd de son accessibilité au passage.