« 1986 : Halley’s Comet, Fantasy Zone, Salamander
C’est une année avec quelques hits ou futurs classiques, et une poignée d’idées qui ne payent pas de mine mais seront reprises par tout le monde. C’est également, encore une fois, un année de difficultés extrêmes ; mais aussi une année où les développeurs commencent à maîtriser le genre, et s’il n’y a pas que des bons jeux – loin de là – il n’y a aussi aucune vraie daube : au pire, quelques-uns n’ont pas vraiment d’intérêt, mais c’est tout.
Dans d’autres genres sortent Alien Syndrome, Black Tiger, Final Lap, Continental Circus, Double Dragon, Contra, Operation Wolf, Shinobi, Street Fighter (le premier), Tecmo Bowl, The Ninja Warriors… Bref, une année riche en classiques.
Bermuda Triangle (SNK)
Sorti en février
Un shooter vertical toujours un peu sur le modèle de Xevious, avec un tir aérien et un tir au sol, mais qui se déclenchent par le même bouton. On commence le jeu dans le futur lointain, et à chaque boss battu on change d’époque, comme dans Time Pilot. Les niveaux sont très simples, mais ont la particularité qu’on fait un aller-retour : on avance, à un moment on se met à reculer, puis on recommence à avancer. Des icônes « E » augmentent une jauge lorsqu’on les ramasse ; à certains paliers le vaisseau devient plus puissant mais grossit également jusqu’à devenir assez énorme, ce qui rend l’évitement des tirs plus difficile ; heureusement se prendre un tir fait diminuer la jauge de puissance avant de faire perdre une vie, ce qui donne un peu de marge. Ah oui, et dernier point, et non des moindres : il est possible d’orienter le tir en utilisant le stick rotatif, hérité de Ikari Warriors sorti l’année précédente ; comme d’habitude avec ce type de contrôleur très spécifique, ils sont réutilisés sur des tas de jeux pour qu’ils soient rentabilisés, tout comme le « volant » de Star Wars a été réutilisé sur des dizaines de jeux y compris par d’autres développeurs que Atari.
Si Bermuda Triangle est relativement original avec son vaisseau qui grossit, et techniquement plutôt bien réalisé, on sent qu’il lui manque un peu de finitions et d’équilibrage ; je pense qu’il a probablement massivement bidé car on va en avoir une mise à jour à peine trois mois plus tard. Aujourd’hui oubliez l’idée d’y jouer sur émulateur, mais vous pouvez y jouer sur la collection SNK 40th Anniversary qui permet de contrôler le tir au stick droit.
Darius (Taito)
Sorti en mars
Un shooter horizontal au gameplay très classique : des ennemis arrivent en formation par la droite, certains larguent un powerup qui peuvent améliorer le tir, les missiles ou donner un bouclier ; le tir devient beaucoup plus puissant, les missiles tirent en haut et en bas, et le bouclier peut absorber plusieurs tirs, et évidemment quand on perd une vie on perd tout. A la fin du niveau, on affronte un boss puis, grosse originalité, on peut choisir le niveau suivant parmi deux, comme OutRun. Les niveaux sont très piégeux sur le relief et le placement des ennemis, mais comme Gradius, il est parfaitement possible de les apprendre pour progresser. Ce qui frappe le plus lorsqu’on voit le jeu, c’est surtout l’usage de trois écrans en même temps pour donner un effet ultra-large ; la borne est sans doute très impressionnante, d’autant plus qu’elle a apparemment un effet de basses puissantes qui font vibrer la cabine. Rajoutons une direction artistique assez unique avec des boss étant tous des animaux marins mécaniques, d’excellentes musiques par Zuntata, et le tout donne un jeu au gameplay convenu, mais qui a une forte personnalité et un charme certain.
A l’époque il a eu un succès relatif, sans doute grâce à sa borne hors normes ; aujourd’hui il n’est pas mauvais mais il est assez dispensable notamment car ses suites sont largement meilleures. J’aime beaucoup la série Darius, mais ce n’est vraiment pas l’épisode vers lequel je me tourne lorsque j’ai envie d’y jouer.
Road Blasters (Atari)
Sorti en mars
Un shooter véhiculé inspiré de Spy Hunter : on avance comme dans les jeux de course « vue arrière » de l’époque (OutRun etc), et on peut tirer sur les adversaires, éviter les flaques d’huile qui font perdre de l’adhérence, les mines et autres obstacles, et passer sur les boules de couleur pour récupérer de l’essence. Parfois un hélicoptère largue un powerup qui améliore la puissance de feu. Comme dans Spy Hunter, quand on se fait détruire on récupère une voiture, ce qui ne fait que perdre de l’essence ; on ne perd que quand on n’en a plus. La conduite est correcte bien qu’elle ait un feeling un peu étrange, et techniquement c’est très propre.
A l’époque c’est un gros succès aux US : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1991 ! Aujourd’hui il est encore très correct, mais il faudra passer du temps à configurer les contrôles, qui ne sont pas vraiment pratiques.
Gondomania / Makyou Senshi (Data East)
Sorti en mars
Un shooter vertical dans lequel on contrôle un personnage monté sur ce qui semble être un speeder bike de Star Wars (mais lent). Les ennemis éliminés laissent des pièces derrière eux, et il y a parfois des powerups qui traînent, qui s’achètent avec l’argent ramassé : différents tirs spéciaux à munitions limitées, augmentation de vitesse, changement de monture pour un tir secondaire différent, armure pour absorber un coup, etc. On avance dans les niveaux, on élimine les ennemis, on affronte un boss, on continue sur le niveau suivant : c’est du très classique à part ce système d’achat de powerup.
Gondomania n’est pas foncièrement mauvais, et plutôt original, mais il n’est aussi pas très passionnant : le jeu est trop lent, assez répétitif avec peu de types d’ennemis, les niveaux se ressemblent tous à part les décors, et le concept d’achat de powerups qui semblent placés aléatoirement n’apporte pas grand-chose.
Hishou Same / Flying Shark / Sky Shark (Toaplan)
Sorti en mars
Un shooter militaire dans lequel on contrôle un biplan au-dessus de la jungle, avec le level design typique de Toaplan qui nécessite d’apprendre par coeur les niveaux tout en étant d’une difficulté vraiment élevée, et un système de powerup très basique : des icônes S qui flottent quand on élimine une série d’avions rouges et augmentent la cadence de tir et la largeur du cône de balles, et des bombes qui détruisent les tirs ennemis, comme dans Tiger Heli, rechargeables avec les icônes B à ramasser au sol. Et il y en aura bien besoin, car les ennemis ne se relâchent jamais ; simplement terminer le premier niveau est une véritable épreuve.
Flying Shark est loin d’être le meilleur titre de Toaplan, avec un design militaire générique et un système de powerup basique, mais il est tout de même bien meilleur que beaucoup d’autres titres de la période grâce à la maîtrise du genre de Toaplan.
Spy Hunter II (Bally Midway)
Sorti en mars
La suite d’un des plus gros succès des dernières années est un jeu multijoueur : l’écran est divisé en deux, et chaque joueur en voit la moitié, mais je ne comprends pas trop si c’est du coop ou du versus. Le point de vue passe « en arrière » comme sur les jeux de course de la période (et Roadblasters), et les graphismes sont très décevants, avec des décors totalement vides et très peu d’ennemis à l’écran.
Le jeu a fait un bide à l’époque, et il est franchement médiocre à jouer aujourd’hui.
Exerizer / Sky Fox (Jaleco)
Sorti en avril
Des ennemis qui ressemblent à des créatures mythologiques et fantastiques arrivent depuis le haut de l’écran, on leur tire dessus avec des tirs normaux et des missiles, dans les deux cas à munitions limitées. C’est incroyablement basique au vu de l’année de sortie, et si les sprites énormes sont sans doute un peu impressionnants, le gameplay est médiocre, et la technique avec les ennemis qui se « téléportent » quand on les touche rend le jeu très désagréable à jouer.
SDI – Strategic Defense Initiative (Sega)
Sorti en avril
Un shooter qui combine un stick pour déplacer un vaisseau, et un trackball pour déplacer une cible : on doit éviter ce qui nous arrive dessus en utilisant le stick ,et déplacer la cible pour viser. Le jeu se déroule en une phase « offensive » en scrolling latéral dans laquelle on détruit des missiles et autres objets, chaque missile que l’on laisse passer augmentant une jauge de dégâts ; et une phase « défensive » en écran statique, où l’on élimine encore des missiles et autres astéroïdes qui viennent s’écraser sur une station spatiale ; dans l’ensemble les deux phases se jouent de manière très similaire, et la différence est surtout cosmétique.
SDI fait partie de ces jeux extrêmement difficiles à émuler à cause de leurs contrôles très spéciaux, et je serais bien incapable de vous dire s’il est intéressant à jouer aujourd’hui – je peux juste vous dire qu’en utilisant une manette ce n’est vraiment pas idéal.
Extermination (Taito)
Sorti en avril
Un shooter « à pieds » comme Commando, sauf que le scrolling est forcé, et que le personnage ne peut tirer que dans une seule direction. Le jeu est dans la même veine que Knightmare sur MSX, mais aussi qu’un autre dont je n’arrive pas à retrouver le nom. Des ennemis arrivent depuis le haut et nous tirent dessus, certains laissent des sortes de gemmes dont je n’ai pas compris l’utilité, on peut se déplacer un peu partout mais on est parfois bloqué par le terrain, dans des niveaux qui se ressemblent un peu tous à part la couleur, et sont plutôt répétitifs. De temps en temps détruire un rocher révèle un passage souterrain, dans lequel se trouvent des boîtes qui révèlent parfois un powerup. La difficulté est assez immonde, avec des passages qui me semblent parfaitement calibrés pour empêcher les joueurs de passer, ou encore des boss qui nous foncent dessus en tirant des lasers impossibles à esquiver. Vous l’aurez compris, c’est assez médiocre.
Legion / Spinner 87 Legion / Chouji Meikyuu Legion (Nichibutsu)
Sorti en mai
On contrôle un vaisseau qui peut être amélioré en récupérant des soldats à pied, qui se mettent dans des tourelles dans les coins ; il y a aussi des powerups qui apparaissent quand on détruit des gros cristaux, certains créent une sorte de « ligne » de fantômes de vaisseaux difficile à expliquer via du texte, et d’autres types de powerups ; franchement je n’ai pas tout compris, c’est assez compliqué. Comme d’habitude c’est aussi très dur, et les niveaux sont répétitifs avec des ennemis un peu toujours identiques.
Comme beaucoup d’autres titres de la période ce n’est pas mauvais mais pas excellent non plus ; celui-ci a l’avantage d’avoir un gameplay complexe qui vous demandera un peu de pratique pour être maîtrisé.
World Wars (SNK)
Sorti en mai
Une mise à jour de Bermuda Triangle, qui en garde les aspects fondamentaux (l’avancée plutôt lente, le tir orienté via le stick rotatif, les bonus E pour augmenter la puissance…) mais en retire les aspects un peu plus bancals, en particulier le vaisseau qui grossit (celui-ci est plutôt petit et ne change pas) et les allers-retours dans le niveau. Ca en fait un titre plus classique et mieux maîtrisé, mais aussi beaucoup plus générique et qui perd un peu tout intérêt face à d’autres titres plus travaillés.
1943: The Battle of Midway (Capcom)
Sorti en juin
La suite de 1942 reste dans le même moule, avec des niveaux un peu répétitifs : des avions arrivent en face sans arrêt, les décors changent très peu, les formations d’avions rouges laissent des powerups derrière eux. Mais il y a aussi des changements : les niveaux alternent entre combats aériens et au niveau du sol (ou plutôt de la mer) ; on peut tirer sur certains powerups pour les faire changer et ainsi obtenir différentes armes ; et il est possible de jouer à deux. C’est finalement assez peu, mais suffisant – en tout cas en 1987 – pour rendre le jeu sensiblement plus profond, et donc plus intéressant.
A l’époque c’est un succès qui reste un an dans les charts, aujourd’hui il est encore très correct, suffisamment simple pour être pris en main immédiatement et suffisamment complexe pour ne pas s’ennuyer après quelques minutes.
Dragon Spirit (Namco)
Sorti en juin
Encore un clone de Xevious avec des powerups et une ambiance assez unique : on incarne un dragon, qui peut tirer en l’air ou vers le sol. Lorsque l’on détruit des oeufs de dragon de couleur posés au sol, un powerup en sort : augmentation de la puissance de tir en multipliant les têtes (jusqu’à trois), augmentation drastique mais temporaire de la puissance de feu, etc. L’ambiance est très particulière avec un mélange de bête mythiques et de dinosaures, et la difficulté est, comme d’habitude à cette période, complètement abusée.
Dragon Spirit a eu un succès mitigé à sa sortie, mais suffisamment pour avoir une suite, bien meilleure entre parenthèses, quelques années plus tard. Aujourd’hui il est encore plutôt bon, mais entre sa difficulté exagérée, et sa suite qui fait la même chose en mieux, je ne sais pas si je le conseille vraiment.
⭐ After Burner / After Burner II (Sega)
Sorti en juillet
After Burner est dans la veine de Space Harrier, mais avec un avion, plus précisément un F-14 Tomcat… comme dans le film Top Gun, sorti l’année précédente. On décole d’un porte-avion, puis on élimine des hordes d’escadrilles d’avions ennemis qui arrivent de partout, tout en filant en rase-motte au-dessus du sol. On a une réserve limitée de missiles, qui se recharge quand on atterrit entre certains niveaux. Si les décors varient, le gameplay reste le même : il est impossible de se crasher volontairement au sol, et on ne peut que faire des écarts vers la gauche ou la droite, il n’y a pas de liberté totale de déplacement de mouvement.
Le numéro 2, sorti tout juste en octobre, est une simple mise à jour qui rajoute en particulier un contrôle de la vitesse avec un levier de gaz ce qui, honnêtement, ne change pas vraiment le gameplay : si vous voulez y jouer avec uniquement un stick arcade, préférez la version 1.
A l’époque c’est un énorme succès : on le retrouve dans les charts jusqu’en 1990 au Japon, et jusqu’en 1991 aux USA ! Aujourd’hui il est un peu basique mais toujours fun, sa technique a vieilli mais il fonctionne toujours bien, et c’est toujours un plaisir de dézinguer des avions quelques minutes.
Battlantis (Konami)
Sorti en juillet
Un clone de Space Invaders en 1987, c’est culotté. Celui-ci a diverses originalités : l’ambiance est médiévale et il faut protéger un château ; les ennemis sont variés et ont différents comportements ; il y a des powerups ; et j’en passe. Au final, même si c’est bien « un clone de Space Invaders », la modernisation est assez poussée pour qu’il soit amusant même encore aujourd’hui.
⭐ R-Type (Irem)
Sorti en juillet
Vous l’aurez peut-être remarqué, mais malgré le succès de Scramble puis Gradius, la grande majorité des shooters depuis Xevious sont à défilement vertical. Je pense que la raison est simple : balancer quelques ennemis au pif dans des décors répétitifs est beaucoup plus facile à faire sur un shooter vertical que horizontal, car ces derniers demandent aussi un travail sur le relief et les obstacles ; d’ailleurs, dans les quelques shooters horizontaux vus depuis, beaucoup ont des niveaux globalement vides de tout relief. Ce n’est pas le cas ici.
R-Type est tout à fait dans la veine de Gradius : défilement horizontal, des obstacles et structures à éviter, un système de powerups avec des armes variées qui ont chacune leur intérêt selon les situations, et une difficulté très relevée qui d’un côté se surmonte très bien en apprenant les niveaux et d’un autre côté rend impossible la reprise quand on perd une vie, encore plus que dans Gradius. Il ajoute surtout deux choses : un tir chargé qui transperce les ennemis, et un « pod » que l’on manipule en l’envoyant devant nous, et en l’attachant à l’avant ou à l’arrière du vaisseau. Si l’idée de ce « pod » sera rarement reprise, le tir chargé deviendra rapidement un classique du genre, en ajoutant un aspect légèrement stratégique au simple appui sur le bouton de tir : « est-ce que j’aurais le temps de charger le tir pour éliminer cette ligne d’ennemis, ou est-ce qu’il vaut mieux que je matraque le bouton ? ».
Le jeu est aussi très remarquable par son design et son ambiance uniques, inspirés de HR Geiger (le premier boss est juste une repompe d’Alien, le second épisode étant sorti en 1986), et la musique est excellente.
A l’époque c’est un succès très correct (un an dans les charts au Japon), mais c’est surtout avec ses nombreux portages, notamment sur micros 8 et 16 bits, qu’il connaîtra un succès dans la durée. Aujourd’hui ça reste un excellent jeu, il faut simplement se rappeler que c’est un concentré de ce qu’on appelle maintenant « memory shmup » : un jeu à apprendre par coeur, impossible à battre en se basant uniquement sur ses réflexes et l’improvisation.
Air Raid / Cross Shooter (Seibu Kaihatsu)
Sorti en août
Le premier shmup de Seibu, qui feront Raiden quelques années plus tard. Il n’est pas émulé dans MAME donc je ne peux que le décrire : c’est un cute’em up avec des powerups représentés par une icône qui change de couleur qui détermine quel type d’amélioration on récupère, et on a une bombe qui détruit les tirs ennemis comme dans Tiger Heli – le premier jeu hors Toaplan à recopier l’idée. D’autres détails, comme le fait que l’on commence les niveaux sur une sorte de porte-avion, marquent clairement le fait que ce soit un précurseur de Raiden. Impossible pour moi de vous dire s’il est bon ou pas, mais il semble vraiment basique.
Flak Attack / MX5000 (Konami)
Sorti en août
On contrôle un avion (un F15 d’après l’écran titre) qui peut tirer en l’air et lancer des bombes au sol… encore comme Xevious. La particularité est que les boss s’affrontent avec un déplacement libre : l’avion descend au niveau du sol, et on peut le faire pointer dans toutes les directions… ou le laisser à l’arrêt ? C’est très bizarre, et vraiment pas réussi. Le scrolling est très lent, les powerups rares et peu excitants, le level design inexistant, bref vous l’aurez compris, après Scramble, Gradius et Salamander Konami sont les maîtres du shmup à défilement horizontal, et sont complètement nuls en shmup à défilement vertical.
Exzisus (Taito)
Sorti en août
On avance doucement vers la droite en éliminant les ennemis et les divers dangers (météorites etc), on récupère des powerups qui transforment notre personnage en vaisseau puis augmentent sa puissance de tir ou encore sa vitesse, puis à la fin du niveau on affronte un boss, et on recommence dans un autre niveau qui ressemble comme deux gouttes d’eau au précédent, avec d’autres couleurs.
Vous l’aurez compris, même si ce n’est pas foncièrement mauvais, le jeu est très générique et n’a absolument aucun intérêt.
Airwolf / Sky Wolf (Kyugo)
Sorti en septembre
Un shooter à défilement horizontal dans lequel on contrôle le célèbre Supercopter, qui peut tirer en l’air ou vers le sol, lancer des missiles, et bien sûr faire des loopings. On élimine des avions, des tanks et autres véhicules militaires et on récupère des powerups qui améliorent légèrement la puissance de feu. C’est très simple, un peu répétitif, mais assez bien réalisé, et agréable à jouer même si ce n’est pas le jeu du siècle.
Rabio Lepus / Rabbit Punch (Video System)
Sorti en septembre
Un shooter horizontal dans lequel on contrôle un lapin-robot avec un tir principal, des missiles à tête chercheuse à munitions limitées, mais également une attaque de mêlée : un coup de poing puissant mais, forcément, difficile à placer. L’unique powerup est rare, et la difficulté est vraiment relevée, avec des boss qui semblent parfois impossibles à battre sans perdre plusieurs vies.
Dans l’ensemble c’est plutôt correct sans être exceptionnel, et il est assez intéressant pour qu’on s’y penche un peu.
⭐ Kyukyoku Tiger / Twin Cobra (Toaplan)
Sorti en octobre
Une sorte de suite spirituelle à Tiger Heli, mais avec le design de 1987, en particulier un système de powerup : certains ennemis plus gros que les autres laissent une icône S pour augmenter la puissance de feu, ou bien une icône qui tourne à l’écran et change de couleur. Récupérer celle-ci donnera une certaine arme en fonction de la couleur au moment du contact : tir frontal un peu large, en V, en croix, ou laser puissant mais très resserré ; ce système, même s’il est techniquement déjà vu sur Air Raid sorti deux mois plus tôt, sera repris par de nombreux titres par la suite.
L’autre élément qui aura un impact, c’est la bombe qui nettoie les tirs ; elle a déjà été vue dans Tiger Heli, mais elle marquera beaucoup plus les esprits dans Twin Cobra, et si presque aucun jeu ne l’avait reprise jusqu’ici (Sky Shark, également par Toaplan, et Air Raid, et c’est tout), il y en aura désormais beaucoup plus.
Le level design est tout à fait classique mais très bien pensé, comme tous les jeux du développeur, et la difficulté est très relevée, surtout dans la version US, mais il est toujours possible de progresser avec de l’entraînement.
A l’époque Twin Cobra aura son petit succès, et aujourd’hui le jeu est encore excellent, même s’il est peut-être à réserver aux plus aguerris. A noter le portage par M2 sur Switch, qui comporte un mode facile bien plus abordable.
Gemini Wing (Tecmo)
Sorti en octobre
Un shooter vertical qui tire vers le cute’em up, au level design très simple, mais avec un gameplay original : au lieu d’avoir des améliorations de puissance, on récupère des armes secondaires en détruisant ou en récupérant les icônes flottant derrière certains ennemis. Ces icônes nous suivent ensuite en file indienne, et appuyer sur le second bouton déclenche la prochaine arme secondaire dans la file.
C’est une idée intéressante, mais entre le level design peu inspiré, les ennemis répétitifs et la difficulté vraiment très élevée, il sera à réserver à ceux qui recherchent vraiment un jeu très original.
Wonder Planet (Data East)
Sorti en octobre
Un croisement de Xevious et Fantasy Zone : un cute’em up à défilement vertical avec des cibles en l’air et au sol, un tir aérien et des bombes ; mais aussi de l’argent à récupérer en détruisant les ennemis, et des boutiques qui vendent des améliorations (vitesse, tir principal ou secondaire, etc) dont certaines sont permanentes et d’autres temporaires. A la fin du niveau on affronte un boss, dont certains sont clairement très inspirés des boss de Fantasy Zone, puis on passe au niveau suivant.
Ce n’est pas un jeu extraordinaire, mais il est vraiment agréable à jouer, et capture bien tout ce qui fait un bon shmup de la période.
Tokusyu Butai / Twin Formation / Thundercade (Taito)
Sorti en octobre
Un shooter véhiculé, dans lequel on conduit une moto qui peut récupérer des sidecars augmentant la puissance de feu ou tirant sur les côtés. Les déplacements sont évidemment limités par le décor (bâtiments, routes, rochers etc) ce qui crée des moments extrêmement difficiles à passer sans se faire toucher. C’est assez répétitif avec peu de variété dans les ennemis et les décors, et le gameplay est très basique, bref c’est assez moyen.
SRD Super Real Darwin (Data East)
Sorti en octobre
SRD se base sur le concept vu dans Darwin 4078 : un vaisseau qui évolue sur beaucoup d’étapes en ramassant des powerups « E » qui modifient ses tirs ou améliorent sa puissance de feu, plus un tir au sol. La grosse amélioration, c’est que le jeu est enfin lisible, même si ça ne le rend pas facile, loin de là : je me fais toujours défoncer, mais au moins je sais pourquoi !
Si le concept de ce vaisseau évolutif, parfois de manière surprenante, vous intéresse, je ne peux que vous conseiller de l’essayer car il est vraiment intéressant, et plutôt agréable à jouer malgré la difficulté.
City Bomber (Konami)
Sorti en novembre
Un shooter en voiture qui s’inspire probablement de Spy Hunter (ça fait trois cette année) : on slalome entre les véhicules, on récupère des powerups qui permettent d’augmenter la puissance de feu ou d’avoir des capacités supplémentaires comme le saut, on évite les tirs des hélicoptères qui passent au-dessus, et on essaye d’arriver à la ligne d’arrivée avant la fin du temps imparti, qui est vraiment serré – pas le droit à l’erreur !
Un des nombreux exemples cette année que Konami ne sait pas faire de bon shooter vertical : ce n’est pas mauvais mais c’est répétitif, pas intéressant, et pas très agréable à jouer.
Mr Heli / Battle Chopper (Irem)
Sorti en décembre
Un shooter dans lequel on contrôle un hélicoptère en vue de côté, à défilement semi-libre (ça ne défile que quand on avance mais on ne peut pas reculer bien qu’on puisse se retourner), avec un look quasiment cute’em up (l’hélicoptère a des petits pieds c’est mignon). On a un tir principal, des missiles qui partent vers le haut, et qui sont remplacés par des bombes quand on se pose. Dans les décors il y a des blocs de rocher que l’on peut détruire, qui cachent des cristaux donnant de l’argent une fois récupérés, ou bien une icône de powerup que l’on peut acheter si on a récupéré assez d’argent. Chaque arme peut s’améliorer plusieurs fois, ce qui sera nécessaire au vu de la difficulté extrême : les ennemis arrivent en continu de partout, les décors bougent parfois, et certains niveaux sont dans des espaces très réduits qui rendent la progression très, très compliquée.
Dans l’ensemble c’est un bon jeu, mais il me semble que sa version PC Engine est bien plus abordable et donc peut-être plutôt à conseiller.
A-Jax / Typhoon (Konami)
Sorti en décembre
Un mélange de Xevious (cibles et tirs au sol ou en l’air) et de Twin Cobra (hélicoptère et powerups avec différentes armes). L’originalité vient de l’alternance de ces sessions verticales et d’autres « vers l’avant » au gameplay proche de Afterburner: on plonge vers le sol, on slalome dans un canyon, etc. C’est le cas pour la quasi-intégralité des jeux de l’année, mais il est encore une fois très difficile, et avec son gameplay qui n’a pas grand-chose de novateur, on ne peut pas dire que ce soit une grosse réussite.
Sonic Boom (Sega)
Sorti en décembre
Un shmup vertical militaire très simple : on pilote un avion qui détruit avions, tanks et tourelles, on récupère des powerups après avoir détruit des formations de quelques avions d’une couleur différente. C’est un jeu très classique et sans aucune surprise, mais c’est aussi ce qui fait sa force aujourd’hui : un jeu efficace, maîtrisé, simple et sans prise de tête.
Galaga 88 (Namco)
Sorti en décembre
Une mise à jour de Galaga, avec une beaucoup plus grande variété d’ennemis et de comportements, des boss, la possibilité d’avoir trois vaisseaux en même temps au lieu de deux, et des niveaux avec du scrolling vertical, et des capsules qui permettent de sauter des niveaux.
Vous l’aurez compris, c’est un jeu qui, d’un côté, a énormément de respect pour ses racines et a un très fort côté nostalgique ; et d’un autre côté, qui intègre également beaucoup de modernité, et réussit à le mettre tout à fait au goût du jour… bon, ok, si vous aimez les jeux à écran fixe. A l’époque c’est un gros succès (on le retrouve dans les charts jusqu’en 1989 au Japon), et personnellement je le trouve vraiment excellent.
Thunder Blade (Sega)
Sorti en décembre
Après le succès d’After Burner, Sega réitère avec cette fois un jeu d’hélicoptère, qui alterne les phases en vue arrière (comme After Burner) et les phases en vue de dessus qui permettent de monter en altitude et de descendre. C’est tout aussi sympathique que After Burner, bien plus complexe et varié, en revanche c’est aussi beaucoup plus difficile à émuler sur une manette standard car gérer l’accélération n’est plus facultatif : si on n’accélère pas, on n’avance pas ! J’imagine que sur la borne originale, surtout la « deluxe » qui bouge dans tous les sens, ça doit être une toute autre expérience.
The Deep (Woodplace)
Sorti en décembre
Vous vous rappelez de Depthcharge, sorti en 1977 par Gremlin ? Eh bien The Deep en est une version modernisée à l’aune de 1987 : on continue à larguer des grenades sous-marines sur des sous-marins qui passent en-dessous et nous balancent des mines et missiles, mais outre l’amélioration technique évidente, il y a maintenant un système de powerups, auquel je n’ai honnêtement pas compris grand-chose, et des boss à la fin des niveaux.
The Deep est très différent du reste de la production, plutôt intéressant, original, et bien réalisé. Je ne suis juste pas sûr que ce soit vraiment un shmup…
Terra Force (Nichibutsu)
Sorti en décembre
Un shooter dans la série Terra Cresta, mais qui prend aussi des inspirations dans Mag Max : on commence dans un niveau en défilement vertical, et certains ennemis laissent derrière eux des icônes de powerup pour améliorer les tirs, les bombes ou la vitesse, ou récupérer un « satellite ». Bomber certains endroits du décor va parfois ouvrir un trou dans lequel on peut se glisser pour entrer dans une grotte, et faire passer le jeu en défilement horizontal ; il faudra en sortir avant de percuter un mur à la fin.
Terra Force est plutôt simple malgré son concept assez original, mais je l’aime bien : le gameplay est maîtrisé, le jeu est agréable, et la difficulté est, pour une fois, à peu près gérable.
Sauro (Tecfri)
Pas de date précise
Un clone de Scramble sous-marin avec des powerups : c’est moche, basique, répétitif, mal équilibré, bref, à oublier.
Space Ranger (Arcadia Systems)
Pas de date précise
Un shooter à scrolling libre (comme Defender) avec des graphismes moches et un gameplay mal fichu. C’est un des premiers jeux à utiliser la plateforme Arcadia, qui n’est rien d’autre qu’un Amiga 500 modifié.