1989 : Pang, Blazing Lazers, Gradius III, R-Type II

« 1988 : Galaxy Force II, Cabal, Truxton, Vulcan Venture

Introduction

C’est la plus grosse année en shmups depuis 1982 : j’en compte pas moins de 83, et sans compter les run & gun ! La grosse différence, c’est que ce nombre se fait grâce aux consoles et surtout aux ordinateurs, quasiment inexistants à l’époque.

Vous vous doutez bien que cette quantité se fait au détriment de la qualité, et on sent que les développeurs oscillent un peu entre le « bien fait mais très classique », et le « original mais raté » (quand ce n’est pas à la fois classique et raté), et donnent l’impression de ne pas savoir comment évoluer le genre : même les pointures du genre recyclent leurs formules qui marchent. Le résultat, c’est que s’il y a des bons jeux, il n’y en a aucun réellement marquant, qui fasse évoluer le genre ou qui soit une source d’inspiration pour d’autres : l’arcade est plutôt dominée par la course et les beat’em up, et les shmups deviennent un genre de jeux qu’on fait à pas cher, pour ne pas prendre de risques.

Du contexte

Dans les autres genres en arcade, c’est aussi l’année de Tetris, Final Fight, Golden Axe, Strider, TMNT, Toki, Shadow Dancer, Cadash, Super Off-Road, Turbo Out Run… Sur consoles et ordinateurs, c’est aussi Tetris (NES et GB), Wonder Boy III, Prince of Persia, Castlevania 3, DuckTales, River City Ransom, SimCity, Populous, Phantasy Star II, Herzog Zwei…

Les titres les plus populaires en arcade aux USA sont Hard Drivin’, Super Off-Road, Operation Thunderbolt, OutRun (oui toujours), Arch Rivals, Crime Fighters, Golden Axe, Chase HQ, et WWF Superstars.

Au Japon ce sont Final Lap, Tetris, Operation Thunderbolt, Winning Run, Hard Drivin’, Chase HQ, Super Monaco GP, Power Drift, Turbo OutRun, et Metal Hawk – les jeux de course font un carton.

Le hardware de 1989

Cette année sort la PC Engine aux USA, sous le nom Turbografx-16. Sans véritable soutien du constructeur, c’est plutôt un échec.

A la fin de l’année NEC sort également la Supergrafx, qui est grosso modo une PC Engine avec 2 puces vidéo et plus de RAM. Grosse, moche, chère, sans intérêt, c’est un échec retentissant, et ses jeux se comptent littéralement sur les doigts d’une seule main.

C’est aussi la sortie américaine de la Megadrive, qui fait face à la NES très bien implantée, mais a l’argument de sa puissance et de ses graphismes largement supérieurs. Sega mènera une bonne campagne commerciale face à Nintendo et réussira à correctement s’implanter, même s’ils resteront en seconde place.

Intel sort le 486, successeur du 386, largement plus performant et qui restera en production de nombreuses années, avec diverses évolutions.

Au Japon, Fujitsu sort le FM Towns, un ordinateur concurrent du NEC PC98 mais avec un lecteur CD intégré, et de meilleurs capacités graphiques et sonores.

En avril, Nintendo sort la Game Boy, avec un succès fulgurant et la longévité que l’on connaît.

Face à la Game Boy, Atari sort sa Lynx, beaucoup plus puissante, avec un écran couleur, mais moche, grosse et qui bouffe des piles à vitesse grand V, ce qui en fait un échec cuisant.

Les jeux non détaillés

Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », qu’ils soient corrects ou mauvais. Encore une année prolifique pour les shooters médiocres sur ordinateur.

Aladdin’s Magic Lamp (New Line Software, Amiga), Blood Money (DMA Design, Amiga), Dominator (System 3, Amiga), Ilyad (Ubisoft, Amiga), Phobia (Image Works, Amiga), Protector (PAL Developments, Amiga), Sci-Fi (Light Source Production, Amiga), Sidewinder II (PAL Developments, Amiga), Slip Stream (Microdeal, Amiga), Star Breaker (Atari, Amiga), Intruder (Ubisoft, Atari ST), Outlands (Interceptor Micro, Atari ST), Thunderwing (Artronics, Atari ST), Triton III (Shades Software, Atari ST), Inner Space (CRL Group, Commodore 64), Insects in Space (Sensible Software, Commodore 64), KGB Superspy (Codemasters, Commodore 64), Mig 29 Soviet Fighter (Codemasters, Commodore 64), Shark (Interceptor Micro, Commodore 64), Tomcat (Players Software, Commodore 64), Deep Blue (Pack-In Video, PC Engine), Jinmu Densho (Wolf Team, PC Engine), The Next Space (SNK, arcade), Dyger (Philko, arcade), Galaxy Gunners (Electronic Devices, arcade), Twin Falcons / Whizz (Philko, arcade), Metal Fighter (Joy Van, NES), Mission Cobra (Joy Van, NES), Asuka & Asuka (Taito, arcade), Halley Wars (Taito, NES), Insector X (Hot-B, arcade), Rock-On (Manjyudo, PC Engine), Bishōjo Control (Hard, MSX), Thunderbirds (Pack-In Video, NES), Cosmic Epsilon (Home Data, NES), The Three Dragons Story (Zemina, Master System), Blue Lightning (Epyx, Lynx), Battle Squadron (Cope-com, Amiga), Curse (Micronet, Megadrive)


Last Survivor (Sega)

Sorti en janvier ; sur arcade, porté sur FM Towns

Le tout premier « third person shooter » avec déplacements libres, dans des labyrinthes qui font penser à Wolfenstein 3D, mais 3 ans avant, et en multijoueur. A part ça le game design est plus proche d’un shooter classique que d’un FPS, avec des ennemis qui arrivent en boucle, des bonus, des « boutiques » posée au hasard, etc. C’est étrange et pas vraiment réussi.


Bomber Raid (Sega)

Sorti en janvier ; sur Master System

Un shooter vertical dans lequel des ennemis laissent des bonus « P » qui augmentent la puissance du tir principal, des bonus avec un chiffre qui donnent une arme secondaire différente selon le chiffre : c’est un Compile ! … Eh bien non, il est développé par Sanritsu, un sous-traitant qui fait beaucoup de développements pour Sega, qui ont complètement repompé le fonctionnement de Aleste, plutôt la version MSX. Il y a tout de même quelques différences : une bombe comme Fire Shark, lorsqu’on tire sur les chiffres ils changent pour choisir son arme comme TwinBee, et les powerups ajoutent des avionsalliés autour du joueur comme dans Tokio. Dans l’ensemble Bomber Raid n’est pas très original mais plutôt fun et bien réalisé, un assez bon shmup.


Phelios (Namco)

Sorti en février ; sur arcade, porté sur Megadrive

Un shooter vertical dans lequel on incarne un chevalier sur un Pégase, qui lance des boules de feu avec son épée. Il y a des powerups pour améliorer la puissance de tir, pour avoir un tir très puissant mais temporaire ou pour mettre des « options » comme dans Gradius, et il est possible de charger son tir. Le jeu est impressionnant graphiquement pour l’époque, avec des effets de zoom et de rotation dans tous les sens dans certains niveaux. C’est un peu dur mais très agréable à jouer, bien que pas très original à part le design mythologique.


Hanii in the Sky (Face)

Sorti en février ; sur PC Engine

Un shooter vertical « parodique » qui utilise comme personnage un haniwa, une sculpture en terre cuite très utilisée au Japon entre le IIIe et le VIIe siècle. Le tir du personnage est directionnel : le premier bouton tire, mais le second fait pivoter l’angle de tir de 45° dans le sens horaire ; il y a également des powerups qui augmente la puissance de feu, et une barre de vie, une seule vie, pas de continue. Je n’ai pas trouvé le gameplay très agréable, sachant qu’il n’est pas possible de faire pivoter le tir dans le sens inverse, et que la difficulté est assez élevée, mais il est tellement spécial qu’il est possible qu’il vous plaise, si vous aimez les titres très originaux.


Fighting Hawk (Taito)

Sorti en mars ; sur arcade

Comme souvent à cette période, Taito essaye de faire du Toaplan sans Toaplan, et Fighting Hawk reprend très exactement le modèle de Flying Shark, mais avec une musique molle et un level design moins bon. C’est quand même très correct, et la difficulté un peu plus basse que les Toaplan peut intéresser les joueurs moins aguerris.


Saint Dragon (Jaleco)

Sorti en mars ; sur arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, et PC Engine

Un shooter horizontal très original : on contrôle un dragon avec un tout petit corps qui suit la tête, et dont seule la tête est vulnérable. Il est donc possible – et même obligatoire – de se protéger des tirs avec le corps enroulé autour de la tête. Le reste du jeu est plus classique avec des powerups etc, mais dans l’ensemble c’est unique, bien fait, et fun.


Hellfire (Toaplan)

Sorti en avril ; sur arcade, porté sur Megadrive et PC Engine

L’un des deux seuls shooters horizontaux de Toaplan, Hellfire est très original sur son gameplay : une touche tire, et l’autre touche change la direction du tir : devant, derrière, au-dessus et en-dessous, ou en diagonale. Le level design et le placement des ennemis change sans arrêt pour obliger le joueur à changer d’orientation de tir, ce qui rend le jeu assez cérébral. La musique est excellente, le gameplay est solide, c’est un très bon jeu.


Arbalester (Seta)

Sorti en mai ; sur arcade

Un shooter vertical à powerups et tirs air/sol à la Xevious, oui, en 1989. Il y en a beaucoup d’autres même cette année-là, et ça montre bien une tendance : beaucoup de développeurs se contentent de recycler les vieilles formules en y collant une skin différente, et Xevious a eu un impact monumental, pour que sa formule soit encore réutilisée sept ans plus tard. Arbalester reste correct, avec un look un peu original, un level design correct, un gameplay qui fonctionne, bref c’est un jeu pas exceptionnel mais qui se laisse jouer.


Master of Weapon (Taito)

Sorti en mai ; sur arcade, porté sur Megadrive

Encore un shooter vertical dans la veine de « Xevious avec des powerups », avec un tir au sol et un tir en l’air, et des tas de powerups qui améliorent le tir aérien ou le tir au sol, et des éléments de décor destructibles. Le gameplay est correct, mais visuellement c’est vraiment le gros bordel avec des tirs dans tous les sens, une mauvaise visibilité, un vaisseau énorme, et une difficulté qui pénalise énormément quand on se fait détruire et qu’on perd ses powerups.


Prehistoric Isle in 1930 (SNK)

Sorti en mai ; sur arcade

Un shooter horizontal dans lequel on utilise un biplan qui survole une île infestée de dinosaures et d’hommes préhistoriques, et tout le monde nous en veut : les dinosaures nous foncent ou nous tirent dessus, et les hommes préhistoriques sautent pour essayer de s’accrocher à l’avion et nous faire crasher. Le gimmick principal du gameplay, c’est qu’on récupère une « option » que l’on fait tourner autour de l’avion avec le second bouton, et qui a un effet en fonction de sa position : devant il augmente la puissance de feu, en diagonale il lance des bombes, en-dessous ou au-dessus il fait un tir vertical un peu large, etc. C’est très original (même si le thème « voyage dans le temps » est un peu récurrent ces années-là), plutôt bien fait, assez fun.


Rambo III (Taito)

Sorti en mai ; sur arcade

Un « run & gun en vue arrière » comme Devastators : on se déplace « vers l’avant » et sur les côtés, on tire à l’aide d’une cible, on tire des flèches explosives, bref c’est un Cabal-like avec un look de Super Scaler. Pas mauvais mais pas très passionnant aujourd’hui, son principal intérêt est sans doute dans la skin Rambo 3, le film étant sorti l’année précédente.


Plus Alpha (Jaleco)

Sorti en juin ; sur arcade

Un « cute’em up » vertical à powerups, très simple sur le concept, mais avec une difficulté redoutable. Le design est sympa, le gameplay est classique mais solide, le level design est correct mais la difficulté est vraiment brutale, avec un écran rempli de tirs ennemis dès le milieu du premier niveau.


Twin Hawk (Toaplan)

Sorti en juin ; sur arcade, porté sur Megadrive et PC Engine

Twin Hawk semble être Toaplan qui prend Fighting Hawk (sorti à peine trois mois avant) et en fait un bon jeu. Sérieusement, les jeux sont vraiment très similaires sur beaucoup d’aspects, et Toaplan et Taito collaboraient étroitement à l’époque, j’ai du mal à croire que l’un ne se soit pas inspiré de l’autre, même si j’imagine plutôt Taito rusher un shooter basique après avoir aperçu le jeu de Toaplan, que Toaplan « corriger » un jeu médiocre en à peine trois mois.

Twin Hawk est donc un shooter vertical « shoot & bomb » dans la veine de Flying Shark, avec des powerups d’augmentation de puissance de tir, une bombe, et surtout la possibilité d’appeler une formation alliée qui vient nous aider et reste à côté de nous tant qu’ils ne se font pas descendre. C’est assez simple mais très fun, et la comparaison directe avec Fighting Hawk montre bien tout le savoir-faire de Toaplan, même sur un jeu aussi basique : le level design est plus travaillé, la musique est infiniment meilleure, le gameplay est plus précis, on s’amuse beaucoup plus.


Blast Off (Namco)

Sorti en juillet ; sur arcade

Blast Off est la suite de Bosconian, mais à part certains ennemis, vous ne vous en rendriez pas compte si on ne le vous disait pas. Le vaisseau n’a pas d’améliorations, mais il peut changer de mode de tir avec le second bouton : tir en vague en face, en I (devant et derrière), en T inversé (devant et sur les côtés), ou en Y. Comme dans Bosconian, le jeu a une sorte de « niveau d’alerte » qui va et vient pour augmenter ou diminuer la difficulté, avec une voix qui nous crie « condition red ! condition red ! » en boucle dans les oreilles quand le niveau d’alerte est élevé. Les niveaux sont assez répétitifs, avec une approche dans l’espace, une « infiltration » de base spatiale pendant laquelle la vue est zoomée sur le vaisseau, puis un boss. C’est un peu original, mais les idées ne sont pas poussées au bout, et le level design n’exploite pas très bien les différentes armes contrairement à Hellfire qui a le même principe : ce n’est pas vraiment mauvais, mais pas très bon non plus.


Dragon Breed (Irem)

Sorti en juillet ; sur arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC

Un shooter horizontal extrêmement proche de Saint Dragon ; je ne sais pas si Irem a copié sur Jaleco, trois mois me paraissent peu pour développer un jeu complet, mais la ressemblance est vraiment frappante : on contrôle un dragon avec un corps invincible et une tête vulnérable ; ou plutôt, le personnage sur la tête est vulnérable. Il est possible de faire descendre ce personnage avec le second bouton lorsqu’on est près du sol pour récupérer des bonus par terre, et de se déplacer ainsi indépendamment. Le dragon et le personnage effectuent des tirs normaux et un tir chargé puissant, et le corps du dragon peut faire des dégâts aux ennemis pour détruire les plus petits facilement. C’est un jeu très original, plutôt bien fait, et vraiment fun ; dans la lignée des jeux Irem il est difficile mais lorsqu’on apprend les niveaux on progresse un peu plus à chaque essai.


Dynamite Duke (Seibu Kaihatsu)

Sorti en juillet ; sur arcade, porté sur Megadrive, Sharp X68000 et Master System

Un shooter à la Cabal mais qui intègre le défilement latéral automatique de Operation Wolf. Comme dans ce dernier, il faut éliminer les ennemis et détruire des conteneurs pour récupérer des munitions, mais avec un joystick normal plutôt qu’un gros Uzi. A la fin du niveau on affronte un boss, qui avance sur le personnage et qu’il faut affronter à coups de poings (qu’on peut charger pour causer une explosion) et de pieds. C’est plutôt fun, mais l’impossibilité de faire des roulades ou des esquives, couplé avec le déplacement de la cible liée au déplacement du personnage, fait qu’on se prend énormément de tirs ennemis qu’on a vu venir mais qu’on n’a pas pu éviter.

Pour l’anecdote, Dynamite Duke a coûté cher à développer et utilise du matériel puissant, mais il fera un tel flop qu’il coulera presque Seibu Kaihatsu. Pour se renflouer, l’année suivante ils sortiront un petit shmup classique sans prise de risques, mais on aura l’occasion d’en reparler.


Omega Fighter (UPL)

Sorti en juillet ; sur arcade

On contrôle un vaisseau spatial qui survole un gigantesque vaisseau-amiral, que l’on détruit morceau par morceau, chaque partie faisant office de niveau. Il est possible d’améliorer son tir parmi deux armes : un laser puissant mais qui diminue de portée au fil des améliorations, et un tir large. Il y a également deux types de bombes : l’une classique et l’autre qui permet de ralentir le temps ; ces bombes se mettent sur les côtés du vaisseau et peuvent nous protéger d’un tir, comme Tiger Heli. Autre grosse originalité, le système de scoring qui demande de se coller le plus près possible des ennemis pour augmenter le multiplicateur et scorer au maximum : la hitbox des tirs est très large, et il est possible de détruire les ennemis en étant vraiment collé tout près d’eux. C’est original et très bien fait : un excellent jeu, qui est injustement méconnu.


Sky Robo / Tatakae! Big Fighter (Nichibutsu)

Sorti en juillet ; sur arcade

Le vaisseau du joueur peut se transformer en un gros robot avec le second bouton ; le vaisseau a un tir puissant mais uniquement tout droit (plus une bombe qui tombe en diagonale), et le robot peut tirer à 360° mais ses tirs sont éparpillés en cône et donc moins puissants. On récupère des powerups d’amélioration de tir, et on navigue dans des niveaux qui demandent de s’infiltrer dans des bases pour y détruire le boss. C’est plutôt fun, bien fait et assez original.


Undead Line (T&E Soft)

Sorti en juillet ; sur MSX2, Sharp X68000, Megadrive

Un shmup vertical « à pieds » dans la lignée de Knightmare, avec différentes armes à récupérer, une « option » qui tourne autour du personnage, ainsi qu’un bouclier pour se protéger des tirs frontaux. La version Megadrive est sensiblement meilleure avec la possibilité de choisir les armes et bonus qui sortent des coffres en tirant dessus, mais reste aussi difficile que les autres versions. C’est simple mais efficace, avec une excellente musique, un très bon jeu même si la difficulté est vraiment très élevée.


Blazing Lazers / Gunhed (Compile / Hudson)

Sorti en juillet ; sur PC Engine

Un shooter spatial vertical avec des powerups numérotés qui donnent chacun une arme différente ou augmentent sa puissance, des powerups qui augmentent la puissance de l’arme, et des powerups qui donnent ou améliorent une arme secondaire : c’est du pur Compile. Les niveaux sont ici beaucoup plus travaillés que dans leurs jeux Aleste, et se rapprochent un peu du type de level design StarForce, avec des vagues d’ennemis qui arrivent du haut, ainsi que des tourelles posées sur des bouts de bases spatiales. De chouettes graphismes, une bonne musique, une difficulté abordable : c’est un excellent titre, un grand classique de la PC Engine pour une bonne raison.


UN Squadron / Area 88 (Capcom)

Sorti en août ; sur arcade, adapté sur SNES (testé indépendamment)

Un shooter horizontal adapté de l’univers de Area 88, un manga populaire à ce moment-là. On choisit un couple pilote/avion parmi trois, et au début de chaque mission on achète une arme secondaire (une arme en deux versions, qui change à chaque niveau) et un bonus (vie supplémentaire, bouclier) qui ne dureront que le temps de la mission : inutile de conserver des munitions de l’arme secondaire, elle sera remplacée à la mission suivante quoi qu’il arrive. Ensuite les niveaux défilent sans grande imagination, avec le classique « formation d’avions rouges qui donnent un powerup » cher à Capcom depuis 1942. Les graphismes sont bons, la musique est correct, le gameplay est banal mais maîtrisé, le level design est un peu répétitif mais solide… C’est l’archétype du shmup « ok », pas très original mais assez bon pour être agréable à jouer.


Captain ED (Graphic Research)

Sorti en août ; sur NES

Un shooter extrêmement complexe qui ne sait pas ce qu’il veut être avec des éléments de rythme, des boutiques, des mini-jeux, et un level design inexistant. Pour mieux comprendre je vous renvoie vers cette vidéo (en anglais) qui explique son fonctionnement en détail, mais en résumé : c’est nul.


Darius II / Sagaia (Taito)

Sorti en septembre ; sur arcade, porté sur Megadrive, Master System, PC Engine, Saturn

Le premier Darius utilisait une énorme borne avec trois écrans, impressionnante mais peu pratique ; ce nouvel épisode se calme un peu et n’en utilise plus que deux, même si une version trois écrans du jeu a été développée spécialement pour réutiliser les bornes délaissées du premier épisode (et n’est clairement pas aussi bien que la version à deux écrans, bien que ce soit malheureusement la version « parente » sur Mame). Le gameplay est toujours identique avec les trois powerups pour les tirs, les bombes et le bouclier, mais le level design est largement amélioré, et la musique est tout simplement excellente. C’est un jeu que j’aime beaucoup, malgré sa difficulté très élevée.


STUN Runner (Atari)

Sorti en septembre ; sur arcade, porté sur PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC et même Lynx

STUN Runner n’est pas vraiment un shmup : c’est un jeu de « course » à l’ancienne (il faut arriver au bout du circuit avant la fin du temps), dans lequel on pilote un vaisseau qui peut grimper sur les parois de tunnels ; il y a des boosts, ainsi que des obstacles et autres véhicules qu’on peut détruire en tirant dessus. C’est un peu un mélange de Tube Panic (1984) et de Splendor Blast (1985), mais en véritable 3D polygonale : il utilise le moteur de Hard Drivin’ (1988) pour des graphismes incroyablement supérieurs à ce qui se fait à l’époque. Malheureusement, à part cet aspect technique impressionnant, le jeu est vite répétitif et pas vraiment passionnant.


X-Multiply (Irem)

Sorti en septembre ; sur arcade

Un shmup horizontal dans lequel notre vaisseau est injecté dans un corps infecté par un organisme alien que l’on va devoir éliminer : le look est très glauque, et on a vraiment l’impression de visiter l’intérieur d’un mutant. Les powerups créent des tentacules autour du vaisseau, qui donnent trois armes (missiles guidés, lasers ou tirs orientés) et nous protègent des tirs ennemis ; il faudra apprendre à gérer leur positionnement pour à la fois se protéger et attaquer. Le level design est bien travaillé, avec une difficulté relevée mais jamais insurmontable : comme dans R-Type, il « suffit » d’apprendre le jeu par coeur pour réussir à progresser. C’est un excellent titre, trop peu connu.


Twinbee 3: Poko Poko Daimaō (Konami)

Sorti en septembre ; sur NES

Après Nemesis sur MSX, Konami continue à faire des suites de jeux d’arcade en-dehors de l’arcade. Ici c’est grosso modo la même chose que le premier, mais encore plus vicieux, et je déteste toujours autant le système de cloches à faire rebondir. Je suis désolé mais je ne peux pas, je sais qu’elle a ses fans mais je déteste cette série.


Megablast (Taito)

Sorti en octobre ; sur arcade

Un shooter horizontal très basique, avec un système de powerups que je n’ai pas compris ; sa seule originalité est que le vaisseau tire dans 4 directions en même temps, et pour compenser la grande puissance de feu, les ennemis sont encore plus énervés. A priori le jeu était conçu pour être joué avec 4 boutons (un par direction) mais ça a été abandonné, sans doute pour des raisons pratiques ; ça n’aurait peut-être pas rendu le jeu meilleur, mais ça aurait au moins eu plus de sens.


Night Striker (Taito)

Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur MegaCD, Playstation et Saturn

Un shooter à la Space Harrier ou After Burner, dans lequel on utilise une voiture volante du futur qui affronte des robots. Sur le papier ça n’est pas du tout original, mais entre les graphismes originaux et léchés, l’excellente musique, et le gameplay nerveux, le jeu est vraiment très bon.


Task Force Harrier (NMK)

Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur Megadrive

Encore un jeu dans le style « Xevious avec des powerups » ! Celui-ci utilise un style « militaire », un gameplay un peu lent mais très correct, et a une petite originalité : de temps en temps une partie de niveau se fait « au ras du sol », avec des tanks beaucoup plus gros, et des powerups différents des parties « en l’air ». C’est plutôt sympa même si très classique, et d’une difficulté qui semble « prenable », même si NMK sont réputés pour avoir des courbes de difficulté en forme d’exponentielle.


Zero Wing (Toaplan)

Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur Megadrive et PC Engine

Le second et dernier shooter horizontal de Toaplan ; un shooter spatial à powerups, assez simple et classique ; sa principale originalité est qu’on peut « capturer » un vaisseau ennemi avec un rayon tracteur et le lancer pour faire des dégâts plus importants. Je n’en suis pas très fan pour deux raisons principales : les flashs rouges à chaque ennemi éliminé qui me font vite mal au crâne ; et les modules autour du vaisseau qui me perturbent pour l’esquive des tirs ennemis.


Burning Force (Namco)

Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur Megadrive

Un shooter à la Space Harrier, dans lequel on pilote une sorte de moto qui se transforme en vaisseau dans certains niveaux, avec un système de powerups simple (plusieurs armes possibles) et des missiles ; il est également possible d’accélérer ou de ralentir, bien que ça ne serve pas à grand-chose. Ce n’est pas très original mais très bien fait, et plutôt fun.


Pang / Buster Bros (Mitchell)

Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC Engine, Game Boy

Un shooter à écran fixe (comme Space Invaders et consorts) mais avec un gameplay pour une fois radicalement différent : les aliens sont remplacés par des ballons qui rebondissent, et les lasers par des grappins qu’on lance vers le haut. Il faut esquiver les ballons, et tirer des grappins pour les faire éclater ; il y a divers powerups qui permettent diverses choses, et les niveaux ont parfois des échelles et des plateformes sur lesquelles on peut grimper. C’est simple mais unique, et s’il n’a pas vraiment eu ni beaucoup de succès ni beaucoup d’impact (bien qu’il ait eu quelques suites et des tas de clones), il reste un jeu très original, un shooter non-violent qu’on peut jouer à deux.


R-Type II (Irem)

Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur Amiga, Atari ST, Game Boy

La suite du jeu légendaire ne fait pas dans la prise de risque non plus, comme tous les jeux de l’année : il reprend la formule du premier, l’améliore avec des powerups supplémentaires et une difficulté encore plus brutale (mais toujours juste), et… c’est à peu près tout. Ce n’est pas suffisant, et il fait un bide en arcade. C’est un bon jeu, mais à réserver aux fans du premier qui le connaissent tellement qu’ils le trouvent trop facile.


Sky Adventure (Alpha Denshi)

Sorti en novembre ; sur arcade

Un shooter vertical un peu basique, et avec un level design pour ainsi dire inexistant : à un moment dans le premier niveau on peut se mettre au centre de l’écran sans bouger pendant 30 secondes et tous les ennemis viennent s’empaler sur nos tirs. Malgré ça il y a une ambiance amusante, avec ce mini-boss qu’on revoit régulièrement et qui nous nargue : ça me fait beaucoup penser à Gunbird sur cet aspect, plus les différents avions qui ont chacun des tirs très différents. Le reste du jeu est correct sans plus.


Dangerous Seed (Namco)

Sorti en décembre ; sur arcade, porté sur Megadrive

Un shmup vertical très classique, avec tirs automatiques et bombes, et quelques powerups. Le design « insectes » change un peu des looks militaires à la mode à ce moment-là, et il y a un élément intéressant : chaque vie est représentée par un vaisseau différent, qui a des tirs différents, un peu comme Moon Cresta. C’est plutôt agréable à jouer, même si la difficulté est assez élevée.


Fire Shark (Toaplan)

Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur Megadrive

La suite du très influent Sky Shark rajoute plusieurs powerups pour changer d’arme (comme c’est la mode à ce moment-là) et des améliorations de vitesse. C’est grosso modo un croisement entre Sky Shark et Twin Cobra, mais avec une difficulté encore plus élevée. Comme d’habitude avec Toaplan c’est excellent, mais très dur.


Gradius III (Konami)

Sorti en décembre ; sur arcade, porté sur SNES

C’est Gradius, troisième du nom. Voilà. Bon, évidemment les niveaux et ennemis sont différents, le jeu est un peu plus riche avec plusieurs loadouts possibles et la possibilité de les personnaliser, et la difficulté est toujours aussi élevée : simplement finir le premier niveau demande une concentration de tous les instants car il est impossible de repartir si vous perdez une vie, même au tout début, tant vous vous faites harceler de toutes parts dès les premières secondes.


Meta Fox (Seta)

Sorti en décembre ; sur arcade

Un shmup très classique « shoot & bomb » dans la lignée de Flying Shark, avec des powerups d’augmentation de la puissance de feu ou de la vitesse, et voilà. Heureusement la réalisation est correcte, le jeu n’est pas désagréable, mais c’est vraiment zéro en terme d’originalité.


Radar Lock (Atari)

Sorti en décembre ; sur Atari 2600

D’un côté, bon, c’est juste un clone basique d’After Burner avec des graphismes abstraits, donc ce n’est pas forcément très palpitant. D’un autre côté : c’est quand-même un clone d’After Burner, certes basique, mais sur Atari 2600, une machine sortie en 1976 soit il y a 13 ans à ce moment-là ! La performance est à saluer, et le jeu a quelques subtilités, comme un radar en bas de l’écran, ou la nécessiter de s’arrimer à un avion de ravitaillement en vol entre les missions pour recharger son carburant. Et en plus il n’est pas désagréable à jouer.


Abadox: The Deadly Inner War (Natsume)

Sorti en décembre ; sur NES

Un shooter à powerups très classique, à l’exception qu’il a un environnement extrêmement glauque, car on explore l’intérieur d’un gigantesque alien, avec une très bonne logique de progression : on commence par une approche dans l’espace, puis on entre dans la bouche, on descend l’œsophage (en scrolling vertical vers le bas), etc. Des powerups donnent diverses améliorations comme une vitesse améliorée, un tir plus large, ou un module qui nous tourne autour pour nous protéger. Le gameplay est très classique, le level design est correct, la difficulté est un peu élevée mais le look est original. Ce n’est pas si mal.


Xenon 2 Megablast (Bitmap Brothers)

Pas de date précise ; sur Amiga, Atari ST, PC, Megadrive, Master System, PC98, X68000, Game Boy

Je ne sais pas si vous avez déjà entendu le terme « euroshmup », généralement utilisé de manière critique, mais Xenon 2 en est l’exemple parfait : un vaisseau avec de l’inertie de déplacement, un level design inexistant, une barre de vie en plus des vies pour compenser un gameplay approximatif, et une boutique pour acheter des améliorations. C’est moche, ennuyeux, c’est mal fait, et pourtant ça s’est (relativement) bien vendu sur les ordinateurs 16 bits : je ne comprends pas.


Vapor Trail (Data East)

Pas de date précise ; sur arcade, porté sur Megadrive

Un shooter vertical avec un système de powerups classique, qui permet de tirer sur les icônes qui apparaissent pour changer la lettre et ainsi changer le powerup obtenu. Il y a également une jauge qui se charge doucement et qui permet de faire une attaque en vrille puissante. Bref, encore une fois, un shmup correct mais très peu original.


Aleste Gaiden (Compile)

Pas de date précise ; sur MSX2

Compile sort régulièrement des disquettes avec des jeux et d’autres choses, et pour leur « Disk Station Special 4 Autumn Edition », ils y mettent Aleste Gaiden, un shmup vertical dans la veine de Knightmare, dans lequel on incarne un ninja dans un monde post-apocalyptique. Le système de powerup est bien plus classique que leurs autres titres : bonus de couleurs pour changer d’arme ou l’améliorer, « O » pour avoir une « option » (une ombre) comme dans Gradius, etc. On y retrouve la patte Compile, c’est très sympathique, mais aussi très difficile (contrairement à leurs précédents titres) : je n’arrive même pas à finir le premier niveau.


Star Trader (Falcom)

Pas de date précise ; sur PC-88, PC-98 et porté sur X680000

Je n’ai pas pu tester le jeu, mais il semble être un mélange épatant d’aventure, de RPG et de shmup horizontal, avec une forte réputation de médiocrité (voire pire) en terme de shmup, mais une progression non-linéaire dans l’aventure. La version X68000 bazarde quasiment tout de cet aspect pour se concentrer sur l’action, ce qui le rend meilleur mais aussi banal.


1990 »