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A Robot Named Fight!

A Robot Named Fight est un clone de Super Metroid, mais en mode roguelike.

C’est vraiment une repompe totale de Super Metroid, tout y fait penser : le design du personnage, la manière de tirer, les sauts, les déplacements, certaines améliorations, les portes pour passer d’une salle à une autre qui s’ouvrent en tirant dessus avec un tir spécifique… J’en oublie.

En revanche, l’ambiance est radicalement différente, et est extrêmement glauque : les ennemis ont un design “monstre de chair”, et explosent dans des gerbes de sang qui tachent le décor, avec des morceaux qui volent partout, avec un bruitage “splortch” qui finit par donner envie de vomir. C’est un style très particulier, personnellement je n’ai pas du tout accroché.

A Robot Named Fight est aussi un roguelike. Chaque mort fait réapparaître dans un niveau différent, à moins d’avoir activé des un (rares) point de réapparition à usage unique. Certaines actions, comme découvrir une zone ou battre un boss par exemple, débloque des améliorations, qui pourront apparaître lors de la prochaine tentative.

Et c’est là que le bât blesse : recommencer un metroidvania de zéro à chaque mort est particulièrement pénible. La progression n’est pas particulièrement rapide, et il ne semble pas y avoir d’amélioration “définitive” que l’on conserve à chaque tentative. On a donc l’impression de recommencer le même jeu, encore et encore, sans plus de variation que notre propre maîtrise du gameplay.

A cause de cette génération aléatoire, les cartes elles-mêmes sont également assez moyennes. Elles ne sont bien sûr pas 100% aléatoires, mais sont composées de “blocs” assemblés aléatoirement, vous croiserez donc régulièrement des salles qui se ressemblent fortement.
Cette génération semi-aléatoire fait que les niveaux n’ont, forcément, pas le soin nécessaire au genre metroidvania. Il arrive qu’on obtienne une amélioration sans encore avoir rencontré un passage correspondant qui nous bloque et donc de ne pas en comprendre l’intérêt ; ou d’obtenir une capacité pour devoir l’utiliser à l’autre bout de la carte avant de devoir revenir par la suite ; ou bien à l’inverse, l’amélioration doit être utilisée dans la pièce d’à côté.

Il n’y a pas ce sentiment d’exploration, de mémorisation d’endroit inaccessibles (un saut hors de portée par exemple, où l’on reviendra avec le double saut), de retour sur nos pas pour essayer notre nouvelle capacité un peu partout, de réflexion. On se contente d’explorer les seuls endroits accessibles, de tirer un peu partout au hasard, en espérant débloquer un nouveau passage.

Niveau gameplay en revanche, c’est tout à fait compétent, même si on a parfois réellement l’impression de jouer à un mod de Super Metroid. Pas grand-chose à dire sur le sujet, tellement c’est classique, mais au moins il n’y a pas de souci majeur à ce niveau.

Techniquement, les graphismes sont corrects sans plus, mais les ennemis ont parfois de très mauvaises animations.
Les musiques sont également honnêtes, mais les bruitages sont assez moyens : le bruit des tirs tape particulièrement sur le système.
J’ai subi un plantage du jeu au moment d’une mort (sur Switch) qui l’a fait quitter.

Bref, un Metroid-like assez moyen, répétitif et laborieux.

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