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Blossom Tales

Blossom Tales est un clone de Zelda indépendant sympathique, mais bourré de petits défauts qui, accumulés, m’ont gâché l’expérience.

Commençons par les qualités, puisqu’il y en a.

Le gameplay, l’histoire et la construction du monde sont très classiques, mais plutôt corrects dans l’ensemble (si on met de côté les petits défauts sur lesquels je reviendrais).
Blossom Tales n’est ni trop long ni trop court, avec une dizaine d’heures pour faire tout le jeu en prenant un peu son temps, sans chercher tous les secrets.

En revanche, les défauts sont malheureusement nombreux, même si rarement très gros.

Le premier, le principal, c’est que tout est très linéaire. Passer d’une zone du monde à l’autre ne demande que de repasser par le château central, au lieu de chercher de nouveaux chemins dans des zones déjà croisées.
A l’intérieur des donjons, il n’est jamais nécessaire de repasser dans les salles du début pour accéder aux salles de fin, comme le fait n’importe quel Zelda digne de ce nom. L’item du donjon ne permet pas non plus d’ouvrir des passages précédemment bloqués, il permet juste d’avancer, voire, comble de l’infamie, ne sert à rien.

L’autre défaut majeur de Blossom Tales, c’est le level design assez répétitif.
Les donjons comportent 3 types de pièces : des arènes de combat, des puzzles, et des “plate-formes”. Au bout du 2e donjon, on sent bien que les designers n’ont pas bien compris le génie des donjons imbriqués, tordus et évolutifs de Zelda, et se sont contentés de tirer les grands principes, et des les appliquer individuellement. Un peu comme un cuisinier qui vous proposerait, à la place d’un plat, les ingrédients séparés.

Les puzzles sont aussi trop peu variés et ne proposent que 4 types : des interrupteurs, des dalles à remplir en un seul passage, des blocs à pousser, et le jeu pour enfants “Simon” (les lumières à mémoriser et répéter). Face aux Zelda qui proposent des nouveaux puzzles à chaque donjon, ça fait vraiment léger.

Il y a également un grand nombre de défauts mineurs qui, pris individuellement, sont négligeables, mais accumulés, font un ensemble pénible. Le boomerang qui ouvre puis ferme les interrupteurs des portes dans le même mouvement. Les bombes qui nous explosent trop souvent à la gueule. Les hitbox aléatoires de certains ennemis. Les projectiles ennemis qui peuvent traverser les murs. J’en oublie…

En bref, un Zelda-like qui manque clairement d’inspiration, d’ambition, et de finitions.

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