Final Fantasy I

Note : la version testée est la « Pixel Remaster » ; le travail sur le remake est traité dans le test de la compilation, celui-ci traite principalement du jeu en lui-même.


Final Fantasy est un RPG sorti sur Famicom en 1987, un an après Dragon Quest, et la même année que Dragon Quest II, Phantasy Star, Digital Devil Story Megami Tensei, ou bien Dungeon Master sur ordinateur. Localisé aux USA en 1990 mais pas en Europe, il faudra attendre le remake Origins sur Playstation en 2002, puis encore Dawn of Souls sur GBA en 2004 pour pouvoir y jouer par chez nous.

Sans être le premier RPG console, DQ1 avait posé les bases du JRPG : une simplification extrême de Donjons & Dragons, en ne conservant que le strict minimum pour pouvoir considérer être encore un RPG : exploration du monde et de donjons, combats, expérience et gain de niveaux, loot, PNJ, etc. Final Fantasy va réutiliser ces fondamentaux, tout en étoffant un peu le gameplay, tout en restant bien plus abordable que les RPG typés « ordinateur » parfois très complexes.

Le premier Final Fantasy n’a pour ainsi dire pas d’histoire ; elle se résume à « vous êtes les élus, allez sauver le monde, salut », sans même vraiment exagérer. Avec l’objectif de restaurer des cristaux magiques dont l’importance n’est pas vraiment démontrée, on se balade partout pour parler aux PNJ, affronter quelques boss, puis le grand méchant final. À part quelques indications glanées ici et là, rien ne nous pousse à avancer, rien ne nous motive à sauver le monde d’une menace assez abstraite ; c’est habituel dans les RPG de cette époque, mais ne vous attendez pas à une histoire palpitante si vous le découvrez aujourd’hui.

La construction est une immense fetch quest : on trouve l’objet A, qui nous permet d’aller chercher l’objet B, qui nous déverrouille l’accès à la zone C… L’ensemble est extrêmement linéaire : la grande carte donne une impression de liberté complètement fausse, parce qu’il est impossible d’aller au mauvais endroit au début, et même après avoir progressé, on ne peut pas faire les donjons dans l’ordre que l’on veut ; de même, la grande majorité de la carte n’est tout simplement pas accessible, avec d’immenses zones montagneuses qui ne servent qu’à faire joli sur la carte. Cela dit, cette linéarité ne s’accompagne pas toujours d’une facilité de progression : il arrive que l’on doive parler à un peu tous les PNJ avant de comprendre ce que l’on doit faire ou débloquer la suite du jeu ; dommage que cet aspect n’ait pas été un peu fluidifié, ne serait-ce qu’avec quelques indices supplémentaires dans les dialogues. La progression se fait uniquement à base de combats et d’exploration : il n’y a pas de puzzle, de scène dramatique qui fait progresser le scénario, ni de dialogues complexes ; même les donjons sont très linéaires derrière leurs aspects labyrinthiques, « c’est tout droit ».

En terme de gameplay, le premier Final Fantasy est un peu « l’idéal platonique du JRPG », bien que ce soit anachronique de dire ça, car le genre n’était pas aussi codifié à cette époque. On commence en définissant un groupe de personnage et leurs classes parmi les classiques guerrier, voleur, moine, ou des mages en version blanche, noire ou rouge ; celles-ci pourront être « upgradées » plus tard dans l’aventure, mais la progression de leurs statistiques est linéaire et non-interactive. Plus tard, on trouvera de l’équipement pour améliorer la puissance de frappe, mais là aussi la stratégie est inexistante avec une courbe de progression strictement linéaire. Les combats se déroulent en tour par tour simultané : on définit les actions de tous nos personnages, puis elles sont effectuées en fonction de la vitesse des combattants et des ennemis, tout le monde se tape dessus, puis on recommence. Tout cela est banal aujourd’hui, mais à l’époque ça ne l’était pas encore, et même les épisodes suivants n’utiliseront pas toujours ces systèmes.

La magie utilise un système proche des premières éditions de Donjons & Dragons : il faut acheter les sorts dans des boutiques, on ne peut en mémoriser que trois par niveau de sort, et le nombre de sorts que l’on peut lancer à chaque niveau est limité : par exemple, au niveau 5, on pourra lancer 6 sorts de niveau 1, 3 sorts de niveau 2 et 1 de niveau 3 (chiffres fictifs). Ce système, un peu basique déjà à l’époque, fait qu’on n’utilise la magie qu’en dernier recours, car elle est bien trop précieuse, surtout au début du jeu : quelques sorts de soin, et on doit rentrer à l’auberge !

Comme la plupart des jeux de cette époque, la durée de vie ridicule du titre est compensée par une difficulté élevée, qui oblige à tourner en rond et affronter des ennemis de base en boucle avant de pouvoir s’aventure dans la zone suivante sans se faire éliminer en quelques instants : l’original demandait une vingtaine d’heures de jeu pour être terminé, cette version peut se rusher en moins de 7h sans problème ; comme dans tous les Pixel Remaster, il est possible au contraire d’augmenter la durée de vie en divisant par deux le gain d’expérience, voire de le couper complètement pour se faire un run « low level ».

Avec ces aides et ajustements, Final Fantasy a exactement le feeling d’un « petit indé » qui voudrait donner les sensations d’un jeu rétro tout en limitant le grind en mode « je respecte votre temps » ; j’y ai retrouvé un peu le même type de sensations que sur Cat Quest, par exemple. J’ai beaucoup apprécié pouvoir découvrir ce classique de cette manière : plutôt reposant et pas prise de tête, sans la pression constante des combats aléatoires, avec un gameplay très simple voire basique mais aussi très accessible, j’ai passé un moment très agréable à le découvrir dans un écrin moderne.

Final Fantasy est un jeu très old school et basique, mais aussi très accessible et qui peut être considéré relaxant quand on active toutes les aides. Une très bonne manière de découvrir cet épisode fondateur.

Verdict : très bon