Moonlighter

Une série de mises à jour du jeu réduisent drastiquement l’aspect répétitif décrit ci-dessous, en ajoutant notamment un New Game+, des mini-boss à chaque étage des donjons, et un système d’élevage de créatures compagnons. Quelques améliorations côté gestion de boutique facilitent la vie à ce niveau. Le gameplay reste en revanche assez basique, et les quelques armes ajoutées n’y changent rien.

Texte original ci-dessous.


Moonlighter fait partie de ces jeux indés qui croisent plusieurs types de jeu. Tour à tour Zelda-like, roguelike, jeu de gestion, et puzzle game, il jongle difficilement avec ces diverses influences.

Vous incarnez Will, un jeune marchand qui cherche à faire prospérer sa boutique, qui vend des objets qu’il devra récupérer lui-même dans les donjons locaux.

La « boucle de gameplay » typique du jeu se résume comme ceci : dans une première phase, on va explorer un donjon, vaincre des ennemis et ouvrir des coffres, récupérer des objets, puis retourner en ville. Ensuite, on va revendre notre butin, fabriquer et améliorer des armes, et on retournera dans le donjon pour descendre un peu plus loin, jusqu’à en battre le boss, ce qui permet d’accéder au donjon suivant.

Ces donjons sont générés aléatoirement (d’où le côté roguelike) à partir de pièces préconstruites. Seuls l’agencement des pièces, et les ennemis présents, changent. Ces pièces font fortement penser aux donjons du premier Zelda : elles sont rectangulaires, tiennent sur l’écran sans scrolling, avec 1 à 4 portes, des trous, des obstacles, etc. En revanche, il n’y a pas de puzzles, de clés, d’énigmes, uniquement du combat. Plusieurs parcours d’un donjon se ressemblent donc beaucoup.
Tous les donjons étant construits sur le même schéma (3 étages et un boss), malgré leurs ambiances très différentes et leurs ennemis variés, et puisqu’il n’y a pas de mécanique particulière à chacun, on finit par ressentir que chaque donjon est juste une skin du précédent.
Contrairement à beaucoup de roguelikes, le jeu n’est pas « infini » : il y a 4 donjons, composés chacun de 3 étages, et avec un boss à la fin, plus un boss final.

Les combats sont sympathiques, dynamiques, mais très classiques, et pas très profonds. En effet, il n’y a pas de capacité secondaire, pas de magie, d’items, d’arbre de compétences… uniquement un second coup « puissant » pour l’arme, qui est très facultatif. Il n’y a pas non plus d’amélioration d’arme qui change réellement la manière de jouer, elles ajoutent simplement plus de dégâts. Enfin, toutes les armes sont relativement similaires et changent uniquement les dégâts, la vitesse, la portée, avec parfois un effet secondaire comme du poison. Vous aurez tôt fait de choisir l’arme qui a le style qui vous convient le mieux, et de ne jamais en changer.
Au final, les donjons un peu répétitifs, et les combats manquant de profondeur, font que le côté action du titre tourne un peu en rond à partir du 2e donjon.
Les boss sont sympathiques, ils prennent tout l’écran et nécessitent des stratégies différentes à chaque fois… mais sont assez faciles quand on est amélioré au max, et on ne peut pas les refaire une fois battus (la pièce est juste remplie d’ennemis basiques).
Par ailleurs, les « morts » ne sont pas punitives du tout. On perd les objets qui sont dans notre inventaire, excepté la première ligne, ce qui permet de « choisir » ce qu’on va garder sur nous si on « meurt ». Le jeu n’est pas particulièrement difficile, à partir du moment où on améliore l’équipement, on peut parcourir les donjons à toute allure, sans trop s’inquiéter.

L’aspect « loot » se marie bien avec la gestion de la boutique et les améliorations d’armes. Cela nécessite de prendre des décisions dans le donjon : garder des objets qui permettent un upgrade mais ne valent rien, ou d’autres inutiles mais qui valent cher, gérer le surplus d’inventaire (vendre trop d’un même objet baisse son prix), continuer à descendre dans le donjon (avec le risque de tout perdre) ou remonter avec ce qu’on a, etc.
De plus, un léger aspect puzzle est introduit dans la gestion de l’inventaire : certains objets ont des contraintes (ne peut se placer qu’en haut du sac par exemple), ou ont des effets sur leur voisin (destruction, transformation…), ou sont masqués, et on va donc passer un certain temps à les réorganiser au mieux et optimiser son inventaire.

La gestion de la boutique propose une nouveauté rafraîchissante dans le monde des roguelikes/action/aventure/rpg/Zelda-like… au début tout du moins. Lorsque l’on débute, c’est un aspect excitant, mais au fur et à mesure de la progression, il nous semblera de plus en plus banal. Au début, on met les objets inconnus un par un à vendre, pour perdre le moins de sous possible si on se trompe de prix, et on ajuste le prix pièce par pièce pour trouver le prix juste. A la fin, on les met par lot de 10, et quand on se trompe de 1000 pièces, ça ne nous fait plus ni chaud ni froid car il nous en reste 50 en stock, et en 10mn on peut en récupérer 50 autres. Ce n’est pas un mauvais aspect, mais on finit par le gérer de manière un peu mécanique, sans se prendre la tête.
On peut placer des décorations pour booster certains aspects (plus de pourboire, moins de voleurs, etc) mais c’est assez anecdotique.
Au final, l’aspect le plus intéressant est lorsque l’on agrandit la boutique alors qu’il nous reste beaucoup d’objets (ou de donjons) inconnus : surveiller à la fois les réactions des clients, les stocks et les voleurs devient plus complexe, et par conséquent plus intéressant.

Moonlighter permet, en visitant le forgeron, de fabriquer des armes et armures pour pouvoir progresser plus loin, et en visitant l’enchanteresse, de les enchanter pour les améliorer.
Ces armes et armures nécessitent des objets spécifiques, qu’on pourra trouver sur les ennemis et dans les coffres de certains donjons. Etant donné qu’il est très difficile de vaincre un boss sans avoir une arme au maximum de ce que l’on peut fabriquer, on va typiquement effectuer plusieurs descentes dans le donjon spécifiquement pour améliorer son équipement. Ce qui fait que l’on va refaire un donjon parfois 5 ou 6 fois avant d’être assez bien équipé pour vaincre le boss.
Etant donné que les combats sont assez classiques et que les donjons sont un peu répétitifs, ce n’est pas toujours très excitant, mais comme un parcours d’un donjon déjà connu se fait en 10 ou 15mn, ce n’est pas tellement long que ça en devient ennuyeux.
Un aspect décevant du jeu au niveau de l’équipement est le manque d’armes ou d’armures uniques dans le donjon. On va bien pouvoir trouver des armes (assez rarement), mais uniquement de type que l’on peut déjà fabriquer à la forge. Il n’y a donc pas de surprise, pas de recherche de loot pour s’améliorer, uniquement de la « récolte » pour la revente.

Au niveau de l’histoire, c’est assez léger. Il y a quelques textes cryptiques ici et là, dans des pièces spécifiques à chaque étage de chaque donjon. Malheureusement, ces textes se répètent, et ne sont pas assez variés ni nombreux pour qu’on comprenne quoi que ce soit. Les lire permet de ne pas tomber de sa chaise à la fin (lorsque le jeu nous explique tout), mais c’est à peu près tout.

Enfin, le jeu est très bien réalisé, les sprites et animations sont très détaillées et plutôt dans le haut du panier dans le style pixel art. Le jeu est bourré de détails d’animation sympathiques, comme quand Will sort de son lit le matin, par exemple.
Les musiques sont très bonnes, et restent un peu en tête quelques jours après avoir joué. Chaque donjon a son thème, qui varie à chaque étage.

En revanche, le jeu est techniquement un peu en retrait, et est criblé de petits bugs, depuis des problèmes mineurs comme des objets qui se promènent tout seul dans la pièce ; aux bugs bloquants comme le personnage qui est coincé dans une porte ou dans le décor et nécessite de se téléporter en ville ; en passant par les armes et armures fabriquées qui disparaissent purement et simplement si vous avez un inventaire plein. Le jeu est globalement fluide (Switch mode portable) mais se permet de ralentir parfois (surtout à la sortie de veille), ce qui peut être parfois gênant, mais généralement relancer le jeu résout le problème. Niveau durée de vie, je l’ai terminé en 20-25h en craftant beaucoup plus d’équipements que nécessaire.

En conclusion, Moonlighter est un jeu avec un fort potentiel, mais un peu trop répétitif un peu trop vite. Il manque un peu de profondeur dans les aspects principaux pour être un indispensable : un système de combats plus profond, des équipements plus variés, et une gestion de boutique plus complexe.
Le concept de mélanger action et gestion est original, mais au final le manque de prise de risque rend le total très classique.

Moonlighter est un roguelike sympathique mais pas exceptionnel malgré son originalité, la faute à une certaine répétitivité.