Ord.

Ord est un jeu d’aventure textuel inspiré de Zork, mais minimaliste ; chaque écran est composé de trois mots : un sujet, deux actions possibles, puis le résultat. Par exemple, le mot “porte”, en actions possibles “pousser” ou “tirer”, et en résultat, “bloquée” ou “ouverte”. La présentation est à l’avenant : juste du texte blanc sur fond noir, aucune musique, et très peu de bruitages ; il faut tout de même relever des effets graphiques sympathiques qui renforcent l’ambiance, lorsqu’on explore une caverne ou qu’on traverse un orage, par exemple. C’est une manière très originale de raconter une histoire, qui fait énormément travailler l’imagination, et j’aime beaucoup.

Ce minimalisme permet d’explorer multiples genres : fantasy, science fiction, braquage, horreur, et même un “god game” où l’on crée un univers. Les histoires sont écrites par différents auteurs, et la plupart donnent un grand sentiment de liberté avec plusieurs chemins ou même plusieurs fins possibles ; en revanche, l’histoire d’horreur est très linéaire, et a une séquence d’actions unique à apprendre 100% par cœur : tout ce que je déteste. Toutes sont très courtes, on peut terminer une histoire en 5 minutes si on ne fait pas d’erreur, et en 2 heures on a fait le tour des scénarios, sans toutefois avoir exploré toutes les possibilités, signalées par une barre de progression et des “succès” qui se débloquent avec nos actions.

Pour simuler les nombreux choix des livres-jeux tout en améliorant la rejouabilité, les choix présentés sont piochés aléatoirement dans une liste selon l’étape de l’aventure, avec des points de passage obligatoires, mais les résultats des écrans sont toujours les mêmes. Par exemple, la première aventure commence toujours à la maison, on croise toujours une forêt, on explore toujours un donjon, mais on peut aussi bien avoir 1 écran que 10 dans chaque zone. En revanche, le résultat de chaque action est toujours le même : vous tomberez toujours dans l’abîme si vous essayez de sauter au-dessus, par exemple.

Cela crée un équilibre agréable entre l’apprentissage par cœur et les surprises, et réduit ce sentiment de répétitivité que l’on peut rencontrer sur un jeu comme The Warlock of Firetop Mountain, par exemple ; en revanche, cet aléatoire crée parfois des situations absurdes, où l’on meurt de faim ou d’épuisement alors que l’on vient de sortir de chez soi. De plus, le nombre de choix qui mènent à notre perte est tellement élevé qu’on a tendance à conserver les mêmes options d’une partie à l’autre, même quand ils nous font rater des embranchements intéressants : seuls les joueurs motivés sauront explorer tous les arbres de possibilités, c’est d’ailleurs l’avantage de cette courte durée de vie : on n’hésite pas à relancer un scénario pour explorer de nouvelles branches ou tenter de nouvelles choses.

A noter enfin que le jeu est intégralement traduit en français.

Ord. tire ses inspirations à la fois du jeu d’aventure à l’ancienne et du livre-jeu, tout en réussissant à rester moderne grâce à son approche minimaliste et ses multiples scénarios. Un très bon “petit jeu”, d’autant plus qu’il ne coûte pas bien cher.