Ori and The Will of the Wisps

Difficile de parler de Ori & the Will of the Wisps sans évoquer le précédent épisode ni Hollow Knight, tant il emprunte à ces deux jeux : les déplacements très aériens du premier, et… beaucoup d’éléments du second.

En effet, Hollow Knight semble avoir été une source d’inspiration importante : les combats qui se font désormais à l’épée, les gros boss, les cartes à acheter, certains ennemis comme les mouches qui nous foncent dessus, les charmes/fragments dont l’écran repompe même le style, et surtout les PNJ : leurs apparences, le mystère qui les entourent, le style cryptique ou décalé des dialogues, leur “yaourt” (doublages en charabia), les situations dans lesquelles on les croise, l’insistance du jeu pour nous faire comprendre qu’ils ont leur propre vie… Ce sont surtout ces PNJ, qu’on croise régulièrement et qui nous donnent de nombreuses quêtes secondaires, qui choquent par rapport à la solitude totale du premier Ori.

Mais passé quelques heures, on récupère les capacités de déplacements si caractéristiques de Ori qui permettent de traverser la moitié de la carte sans toucher le sol, on s’habitue à ces combats tellement différents du premier épisode, le sentiment de “copie de HK” se dissipe, et on comprend que c’est un vrai mélange de ces deux approches.

Outre ces phases de plateformes aériennes, acrobatiques et très fluides, avec les “dashs” et autres systèmes d’accélération en plein saut, on retrouve également les nombreux checkpoints du premier : ils ne sont plus créés manuellement, mais sont tellement fréquents que l’on n’y perd vraiment pas au change. Cela contribue à en faire un jeu bien plus permissif que Hollow Knight, en plus du fait que l’on ne perde rien quand on meurt ; en revanche, les combats sont bien moins lisibles que dans ce dernier, avec plus d’effets et une caméra beaucoup plus éloignée, et il arrive régulièrement que l’on se fasse toucher sans trop comprendre pourquoi.

La carte de Ori & the Will of the Wisps est immense, bien plus grande que le premier, et avec toujours un très bon apprentissage des compétences à travers le level design. Il y a encore quelques séquences de “fuite” qui sont du pur die & retry et pas toujours très intéressantes, mais à part ça, c’est du tout bon, avec des zones qui font plus ou moins office de “donjons” qui mettent notre maîtrise du gameplay à l’épreuve, ou autres bonus facultatifs à collecter après une séquence de plateforme ou de combat un peu ardue.

La progression est ponctuée de gros boss qui prennent la moitié de l’écran, qui oscillent entre l’intéressant et le frustrant : comme je l’ai déjà noté, les combats sont parfois assez brouillons, et c’est encore exacerbé sur les boss, dont les zones qui nous touchent ne sont pas toujours clairement définies et changent en fonction des leurs mouvements. Heureusement, il est possible d’abandonner un combat, et de retourner chercher des améliorations avant de revenir, ainsi que d’affronter les “gros boss” dans l’ordre de son choix, mais il est quasiment impossible de tracer tout droit : aller récupérer des améliorations est quasiment obligatoire pour avancer sans trop d’encombres. Au final, ces boss me laissent un sentiment mitigé : c’est une bonne idée, et certains sont très bons, mais les combats sont un poil trop imprécis et le jeu manque un poil de lisibilité (surtout en mode portable) pour que ce soit un succès incontestable.

Comme dans le premier (encore une fois), l’histoire de Ori & the Will of the Wisps est touchante et émouvante en utilisant très peu de mots, et est globalement encore plus triste, voire parfois franchement déprimante : mieux vaut éviter d’y jouer si votre moral est déjà assez bas. En revanche, je déconseille fortement de jouer à cet épisode sans avoir déjà fait le premier : l’histoire est fortement liée avec beaucoup de références, les personnages ne sont pas réintroduits, et l’impact émotionnel sera réduit à peau de chagrin si vous ne connaissez pas leurs relations.

Graphiquement, le jeu réutilise le style du premier épisode avec ces multiples plans bourrés de détails qui bougent avec le vent et de nombreux effets lumineux ; en revanche, techniquement sur Switch, c’est moins réussi. Outre la taille des textes ou les tremblements d’écran pas adaptés à la petite taille de celui de la Switch, il y a quelques chutes de résolution parfois très visibles, quelques ralentissements, des moments où le jeu n’arrive pas à charger les décors assez vite et la caméra se fige, et surtout, des bugs, que ce soient des petits comme certains ennemis qui font gauche/droite sans arrêt quand on est pile à la limite de leur champ de perception, ou plus embêtant, des crashs complets du jeu, que j’ai subi deux fois. Je peux rajouter la caméra assez capricieuse, qui préfère montrer un boss ou un gros mécanisme et oublie de montrer le personnage, qui se fait tuer bêtement. La musique, quant à elle, est toujours aussi excellente, et colle parfaitement aux émotions évoquées.

Ori & The Will of the Wisps emprunte énormément à Hollow Knight mais sans oublier d’avoir son propre style, très fluide et aérien, et avec encore une fois énormément d’émotions, et beaucoup moins punitif. Un excellent jeu.