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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Un Zelda qui reprend le monde de Link to the Past, et cherche ainsi à surfer sur la nostalgie tout en essayant de renouveler la formule des Zelda 2D.

En effet, à la place d’obtenir des objets dans chaque donjon pour pouvoir le terminer, vous allez les “louer” à un marchand pour un prix dérisoire (mais vous les perdez si vous mourrez) ou les acheter pour un prix élevé (mais vous les conservez).

C’est un concept novateur (pour un Zelda), mais a plusieurs impacts négatifs.

Tout d’abord, ça élimine quasiment le backtracking pour rechercher des secrets : toute la carte étant accessible quasiment dès le début (le coût de location des objets étant vraiment dérisoire), vous pouvez très vite avoir tous les objets avec vous en permanence, et ne jamais rencontrer d’endroit suspect mais inaccessible.

Ensuite, ça réduit la satisfaction de terminer un donjon, le sentiment de progression du personnage, et l’ouverture du monde. On a beaucoup moins ce sentiment de devenir de plus en plus puissant au fil de l’aventure.

Ça va également empêcher les donjons de nécessiter de jongler entre plusieurs objets pour résoudre les puzzles, puisque vous n’en avez peut-être qu’un seul à un moment donné. Ils sont donc un peu moins variés que dans d’autres épisodes, qui demandent parfois de déployer tout son arsenal.

Enfin, ça transforme le jeu en “véritable” open world, que vous pouvez faire dans n’importe quel ordre, alors que les challenges sont progressifs, et que certains endroits sont plus difficiles que d’autres. Vous avez donc le choix entre suivre un ordre logique et n’avoir donc aucun intérêt à ce système de location, ou vous heurter à un challenge parfois assez difficile (par rapport à vos compétences du moment), et finir par les parties les plus faciles et donc rouler dessus.

En revanche, ça permet de mettre des puzzles utilisant les items dès l’entrée des donjons, et donc de ne pas avoir une moitié de donjon “classique” et une moitié “spécifique”. En se concentrant sur un seul objet, les designers peuvent proposer des puzzles parfois assez complexes et variés autour du même thème, ce qui est appréciable.

La grande originalité de ce Zelda est la possibilité de se transformer en peinture et de littéralement longer les murs pour atteindre des endroits inaccessibles autrement, résoudre des puzzles, et même vaincre certains ennemis. C’est une mécanique utilisée parfois de manière très intelligente, mais peut-être pas assez exploitée pour être vraiment marquante. C’est une bonne idée, mais je pense que le concept n’est pas creusé assez profond.

Le level design est, comme toujours, de bonne qualité. Le monde est en revanche un peu vide et globalement pas très marquant.
L’histoire est très banale, même pour un Zelda, avec un sorcier qui veut conquérir le monde parce qu’il est méchant.

Les graphismes sont très propres, et les musiques agréables.

De manière générale, le jeu sent un peu le copier-coller de Link to the Past, mais la qualité est suffisante pour que ce ne soit pas trop gênant.

Un bon épisode, pas révolutionnaire, mais très agréable à parcourir.

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