Quatrième période : l’arcade est mort, vive l’arcade

En 1998 (1999 en occident) sort la Dreamcast, qui utilise quasiment les mêmes composants que la borne d’arcade Sega de la période (la Naomi), et les jeux deviennent quasiment tous « arcade perfect ». Quel intérêt d’aller dépenser ses sous dans une salle enfumée quand on peut avoir la même chose chez soi ? En parallèle, il y a bien longtemps que les jeux « console » proposent des expériences bien plus longues, complètes et complexes que les meilleurs jeux arcade, avec de nombreux RPG comme Final Fantasy, ou des jeux d’aventure/action comme Metal Gear Solid ou Zelda, qui composent les meilleures ventes des consoles, et sont bien plus rentables pour les éditeurs que les bornes d’arcade délaissées.

Depuis déjà plusieurs années, les salles d’arcade se vident progressivement, et ces nouvelles consoles qui n’ont rien à envier aux bornes sont leur coup fatal : Capcom se tourne vers ses licences « consoles de salon » comme Resident Evil, et SNK se fera racheter en 2001 après l’échec de leur machine 3D arrivée beaucoup trop tard. Avec la génération Playstation 2/Xbox/Gamecube, les jeux de combat ne prennent souvent même plus la peine de sortir en arcade ; de son côté, Super Smash Bros crée le genre des « arena fighters », qui se jouent à 4 joueurs en simultané avec généralement des objets pour renverser les situations.


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