« 1980 : Carnival, Moon Cresta, Phoenix
Introduction
Vous l’aurez vu avec le titre, c’est une année riche en innovations et en classiques encore connus aujourd’hui. On sent que quelque chose se « débloque » chez les développeurs, peut-être grâce à la technique qui permet plus d’innovations de gameplay ? En tout cas, et même si on continue à voir une grosse quantité de jeux fondés dans le moule de Galaxian, on commence aussi à voir de plus en plus de scrolling dans toutes les directions, et des jeux avec plus de profondeur et de subtilités dans le gameplay.
Je ne testerai toujours pas les clones de Galaxian (et même encore de Space Invaders !), de Defender, etc, qui n’apportent rien de neuf. Je ne testerai pas non plus les jeux inspirés par Asteroids, ce n’est pas le style que je veux explorer, ils me paraissent peu ressembler à des shmups au sens traditionnel du terme, et me semblent plus apparentés aux twin stick shooters.
Du contexte
Dans d’autres genres, c’est aussi l’année de Donkey Kong, Frogger, Qix, et Turbo en arcade ; sur Apple II sortent Ultima et Wizardry.
Les titres les plus populaires en arcade sont Pac-Man, Defender, Asteroid, Berzerk, Galaxian, Gorf, Missile Command, Centipede, Scramble, et Omega Race : c’est l’année où les shooters (sous toutes leurs formes) auront le plus de succès, jamais un top 10 ne sera de nouveau composé de 9 jeu de tir.
Le hardware de 1981
En mars, Sinclair sort le ZX 81, une version encore moins chère du ZX 80 (50£ en kit !) et qui se vendra très bien.
En juillet sort l’Epoch Cassette Vision, avec un grand total de 12 jeux, pas un de plus ne sortira. Vous imaginez le succès retentissant qu’elle a eu.
En août sort le premier IBM PC, ordinateur destiné aux entreprises. Il sera rapidement copié, notamment grâce au reverse-engineering du BIOS par Compaq (et d’autres entreprises), avec rapidement tellement de clones que la plateforme est devenue un standard de facto, qui a permis le succès puis la dominance du format. Initialement la machine est très peu adaptée aux jeux vidéo, il faudra attendre quelques années et les différents standards graphiques (CGA, EGA, VGA…) et l’arrivée des processeurs Intel plus puissants (286 puis 386) pour qu’il soit réellement intéressant en terme de jeux vidéo, et encore plus avec l’arrivée des cartes d’accélération 3D au milieu des années 90.
En novembre, NEC sort ses gammes PC-6000 et PC-8800 ; cette dernière évoluera avec de nouveaux modèles presque tous les ans jusqu’à la fin des années 80, et sera un support important du jeu vidéo japonais, notamment sur les RPG et les jeux d’aventure.
En décembre, Acorn sort le BBC Micro en collaboration avec la BBC, la plus grosse chaîne de télévision publique au Royaume Uni, dans l’objectif de propager l’informatique, et est un succès modéré. En utilisant les leçons apprises sur la création de la machine, les ingénieurs de Acorn créent un processeur RISC qu’ils mettent sur une carte d’extension du BBC Micro : le Acorn RISC Machine, ou ARM… Et oui, l’ancêtre de ce que vous avez dans votre téléphone moderne.
Les jeux non listés
Il commence à y avoir beaucoup de jeux sortis chaque année, je vais donc lister ici ceux qui n’ont vraiment aucun intérêt (en particulier tous les clones sans imagination de jeux à succès), plutôt que de prendre de la place pour rien.
Defend the Terra Attack on the Red UFO (Artic), Satan of Saturn / Zarzon (SNK), Super Astro Fighter (Data East), Demoneye X (Irem), War of the Bugs (Fun and Food Games), Cosmos (Century), Astrosmash / Astroblast (Mattel Electronics, Intellivision / Atari 2600)
⭐ Scramble (Konami)
Sorti en janvier ; porté officiellement uniquement sur Vectrex mais copié sur de nombreuses plateformes
Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement ; un bouton effectue un tir vers la droite, et le second bouton tire un missile vers le sol, qui tombe avec une trajectoire en cloche. Des vaisseaux ennemis arrivent depuis la droite, et des cibles au sol sont disposées un peu partout : certaines sont statiques, mais il y a aussi des fusées qui décollent à notre passage. Il y a une jauge de carburant en bas, que l’on peut recharger en détruisant des réservoirs au sol. Les décors défilent vers la gauche, et changent de relief et de style au fil de la progression.
Scramble n’est pas le premier shooter à scrolling horizontal, mais c’est le premier qui possède un scrolling forcé vers la droite, et c’est le premier à avoir du relief à éviter, et Scramble l’utilise comme un vrai élément de level design en créant par exemple un niveau dans lequel on doit se faufiler dans un tunnel, sans ennemis, avec aucune marge d’erreur. Oui, parce que c’est aussi le premier shmup qui possède des niveaux visuellement différents et qui ont leur propre identité en terme de gameplay : c’est le premier shmup qui propose comme objectif « aller le plus loin possible » si on n’est pas intéressé par « avoir le meilleur score » ! Et pour couronner le tout, c’est aussi le premier shooter qui permet à la fois de tirer en l’air et au sol, même si ce n’est pas non plus le premier à avoir deux modes de tir.
Vous l’aurez compris, Scramble est un jeu extrêmement novateur, et très influent : vous voyez déjà ici le modèle que prendront tous les shoot’em up à défilement horizontal par la suite, depuis les nombreux clones qu’on va voir rapidement jusqu’aux derniers indés comme Super Hydorah, en passant par les classiques comme Gradius ou R-Type : du relief à éviter, des ennemis qui arrivent par la droite, certains immobiles au sol et d’autres qui se déplacent ; mais il sera également influent sur les shooters verticaux, notamment Xevious qui va basculer la vue mais conserver le principe. Aujourd’hui il est encore parfaitement jouable, même si comme beaucoup de titres importants, il semble assez pauvre face à tous les jeux qui l’ont recopié, Gradius en tête.
Astro Fantasia (Data East)
Sorti en février
Des ennemis arrivent en franchissant l’horizon, puis largués depuis un vaisseau-mère, avec un effet de sprite scaling. Le vaisseau du joueur peut se déplacer librement, et maintenir le bouton de tir opère un tir continu et rapide : c’est une grande première. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, l’écran se rapproche du vaisseau-mère, et le joueur opère un duel contre ce dernier, qui nécessitera de le toucher plusieurs fois. Une fois le boss éliminé, on recommence, avec d’autres ennemis. Une jauge de carburant en bas de l’écran se vide progressivement, et si elle se vide totalement le joueur perd une vie.
C’est très basique comparé à la production de l’époque, et même comparé à ce que Data East était capable de faire au même moment ; il n’y a pas grand-chose à noter, à part l’usage d’un arrière-plan assez détaillé, ce qui reste rare à cette période.
Astro Blaster (Sega)
Sorti en février ; copié sur ZX Spectrum, TRS-80 et DOS
Le vaisseau du joueur se déplace en bas de l’écran, et des ennemis arrivent en haut, en formations variées. Une fois tous éliminés, on passe à un autre niveau avec d’autres ennemis. Une jauge de carburant diminue progressivement, et une autre jauge montre la température : si le joueur lance trop de tirs à la suite, la température monte, et si elle monte trop haut, on ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’elle redescende tout en bas. Après trois tableaux, le joueur doit s’arrimer à une base pour recharger son carburant, puis le cycle recommence, avec d’autres ennemis. Il y a également de nombreuses phrases synthétisées qui annoncent différentes alertes ou instructions.
Astro Blaster est dérivé de Astro Fighter, sorti en 1979 et qui avait été développé en collaboration entre Sega et Data East. Il améliore toutes les idées ainsi que la technique, et le rend largement meilleur. Aujourd’hui je n’en suis pas particulièrement fan, mais je ne peux pas nier qu’il a un certain charme, et je peux comprendre que d’autres le trouvent très bon.
⭐ Defender (Williams)
Sorti en mars ; porté et copié sur des dizaines de machines
Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement dans un grand niveau qui boucle sur lui-même : allez suffisamment loin à gauche et vous arriverez à droite, et inversement. Le sol est parsemé de personnages qui se promènent sur des collines et des vallées, sur lequel le joueur risque de s’écraser s’il ne fait pas attention, et c’est déjà une première nouveauté : aucun shmup n’avait eu de relief dangereux jusqu’ici. Des aliens apparaissent et tentent de capturer les personnages : il faudra les éliminer avant qu’ils réussissent à s’enfuir, exactement comme Space Trek un peu plus tôt dans l’année, puis récupérer le personnage avant qu’il ne s’écrase au sol ; s’il est emporté, il fusionnera avec l’alien et nous attaquera lui aussi. Il y a également des vaisseaux amiraux, et un ennemi invincible qui nous pourchasse si on prend trop de temps, comme dans Berzerk (1980, Stern). Tout cela est bien complexe, mais le joueur est aidé d’un radar qui montre la position des aliens en-dehors de l’écran, et c’est là aussi une nouveauté : le monde continue de tourner si vous n’êtes pas présent. Un détail qui est une autre nouveauté : le jeu se met en pause quelques instants lorsqu’on se fait toucher, afin de bien comprendre ce qui nous est arrivé, ce qui sera très influent, aussi bien dans les shmups que dans d’autres styles (c’est ce qui inspirera les « pauses » lors des touches des jeux de baston).
Les contrôles rajoutent à la complexité, et sont un des facteurs qui ont fait que beaucoup ne croyaient pas à son succès : un joystick qui permet de monter ou descendre, un bouton pour accélérer, un bouton pour se retourner, un bouton pour tirer, un bouton « hyperespace » qui permet de se téléporter aléatoirement en cas de danger, et un bouton « smart bomb » qui élimine tout à l’écran avec des munitions limitées (encore une nouveauté) ! Si vous souhaitez l’émuler, je vous conseille d’utiliser FBNeo, qui simplifie en utilisant le stick pour combiner la direction, l’accélération et le retournement, afin que les contrôles deviennent moins subtils, mais plus faciles à utiliser.
Nerveux, intense, dynamique, agréable à regarder malgré la simplicité de ses graphismes, très complexe mais aussi très plaisant une fois maîtrisé, Defender a tout d’un jeu dédié aux « hardcore gamers », qui passeront des heures à se perfectionner et s’améliorer pour aller de plus en plus loin : c’est le plus gros hit de l’année aux USA, et un des titres les plus rentables de tous les temps. Aujourd’hui il ne démérite clairement pas sa réputation légendaire, et il est toujours aussi plaisant à jouer, une fois que l’on s’est habitué aux contrôles atypiques.
Space Bugger (Game-A-Tron)
Sorti en mars
Le vaisseau du joueur est au centre de l’écran et se déplace verticalement ; il est possible de tirer à droite ou à gauche, car de chaque côté il y a des lignes d’ennemis. Prenez Space Invaders, pivotez-le à 90°, et dupliquez-le à gauche et à droite : ça donnera une bonne idée de Space Bugger. C’est très original, mais ça a l’air un peu basique ; malheureusement je n’ai pas réussi à y jouer et je ne peut donc pas juger.
Gorf (Midway)
Sorti en avril ; porté sur Atari 2600, Atari 5200, Atari 8 bits, VIC-20, Commodore 64, et Colecovision
Le vaisseau du joueur, qui est légalement distinct du vaisseau de Star Trek, peut se déplacer librement mais dans une petite partie en bas de l’écran seulement ; il ne lance qu’un tir à la fois, et tirer un second « annule » le premier, ce qui permet de ne pas avoir à attendre qu’un tir raté sorte de l’écran pour en faire un autre. Le jeu se déroule sur plusieurs tableaux, souvent « inspirés » (pour ne pas dire recopiés) d’un jeu existant : le premier reprend Space Invaders, le second s’inspire de Space Laser, le troisième repompe Galaxian, et le quatrième est original avec une sorte de « trou noir » au centre duquel sortent les ennemis (légalement distincts des TIE Fighters), et le quatrième est une sorte de boss avec un gros vaisseau qui fait des allers-retours en haut et qu’on doit détruire petit à petit, ou en visant un minuscule trou. Lorsque le boss est détruit, le « rank » avance, et on recommence, en plus difficile. Le jeu est notable pour avoir de nombreuses phrases synthétisées, même si elles sont très peu compréhensibles, et plusieurs morceaux de musique.
Tout comme Phoenix avant lui, Gorf réussit à bien synthétiser ce qui fait la popularité du genre à l’époque, et sera même légèrement plus populaire que ce dernier. Aujourd’hui il est encore très correct, et est un bon représentant de la période.
Black Hole (TDS & Mints)
Sorti en avril
Un vaisseau ennemi fait des allers-retours en haut de l’écran, sans rien tirer. Des orbes rouges descendent régulièrement ; si le joueur tire sur une partie rouge ils s’ouvrent quelques instants, si le joueur les touche il perd une vie. Au milieu de l’écran, un… truc… descend doucement, et on peut le détruire progressivement en tirant dessus. Le vaisseau ennemi est détruit après un certain nombre de coups au but, puis il y a une petite séquence animée, et on recommence.
C’est à la fois très basique et bizarre, et vraiment pas très intéressant.
Killer Comet (Centuri)
Sorti en avril
Des ennemis arrivent d’en haut aléatoirement, descendent doucement et tirent vers le bas ; parfois une comète à tête chercheuse apparaît. Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer partout dans l’écran, et peut utiliser trois boutons de tir, qui chacun tirent un laser assez court vers le haut, ou une diagonale. Une fois un certain nombre d’ennemis éliminés, un autre type apparaît, qui ne change pas de comportement, et les ennemis arrivent en continu, sans jamais s’arrêter.
C’est relativement original avec ce système de direction de tir, mais vraiment très répétitif : les ennemis arrivent en boucle sans s’arrêter, et il n’y a aucune « cassure », aucune variation, aucun changement : même les différents types d’ennemis n’ont aucune différence de comportement.
Pleiads (Tehkan)
Sorti en avril ; porté sur Arcadia 2001
Un shooter à tableaux différents : dans le premier des aliens attaquent une base qu’on doit défendre, dans le second des soucoupes s’approchent exactement comme les oiseaux de Phoenix, dans le troisième il faut détruire le vaisseau-mère en haut de l’écran, puis on atterrit sur une piste très encombrée en visant une cible. Puis le jeu recommence.
Pleiads n’est pas très original et absolument pas novateur, mais il fait partie de ces classiques qui reprennent très correctement les modes de la période, et s’en sort très bien : il est plutôt sympathique même encore aujourd’hui.
Space Odyssey (Sega)
Sorti en avril
Un jeu qui reprend la formule de Scramble, avec un vaisseau qui tire et largue des bombes, des décors à éviter, mais aussi et surtout une alternance entre des niveaux qui défilent horizontalement et d’autres qui défilent verticalement ! Malheureusement le jeu n’est absolument pas agréable à jouer car beaucoup d’éléments « sautent » et ne se déplacent pas fluidement, ce qui fait régulièrement perdre car on n’a pas réussi à anticiper certains déplacements. Dommage, car c’est sans doute la seule chose qui l’empêche d’être un classique de la période.
Borderline (Sega)
Sorti en avril ; porté sur SG-1000
Le joueur contrôle une Jeep qui avance automatiquement et tire des missiles, et se fraye un chemin dans une sorte de tunnel bordé d’ennemis étranges en défilement vertical. Le second stage est un affrontement contre des tanks dans un facsimilé de Tank d’Atari, et le troisième fait un peu penser à Dig Dug (qui sort l’année suivante) avec ce terrain qu’il faut « creuser » en bas de l’écran.
C’est basique sans être vraiment mauvais, en revanche techniquement c’est assez catastrophique, avec un défilement absolument pas fluide : la plateforme (Vic Dual) a été créée en 1977 et n’est absolument pas adaptée à un jeu « moderne » à défilement comme celui-ci.
⭐ Centipede (Atari)
Sorti en juin ; porté sur des tas de machines jusqu’à la fin des années 90
Le joueur contrôle un… truc… à l’aide d’un trackball, et peut se déplacer dans une certaine zone en bas de l’écran. Celui-ci est recouvert de ce qui semble être des champignons, qui peuvent être détruits en quelques coups. Des mille-pattes (c’est le nom du jeu) arrivent du haut de l’écran, et ziguent-zaguent entre les champignons pour arriver en bas ; s’ils arrivent en bas rien de spécial ne se passe, à part qu’ils deviennent beaucoup plus difficile à éliminer. Tirer sur un mille-patte détruit la section correspondante, et si c’était au milieu, il se coupe en deux, qui vont chacun de leur côté ; là où il a été touché apparaît un champignon. Il arrive aussi des araignées et des insectes depuis les côtés ou le bas de l’écran, qui se déplacent beaucoup plus rapidement et librement, et nous tirent dessus.
Un classique de la période, Centipede marche très bien aux USA, même s’il reste assez limité, et c’est plutôt sa suite qui cartonnera. Le jeu est simple mais intense, avec des éléments de gameplay originaux, et il utilise un univers qui change radicalement des aliens et vaisseaux spatiaux, dont les joueurs saturent probablement un peu à ce moment-là. C’est encore un jeu très sympathique aujourd’hui, mais sans les contrôles au trackball c’est sans doute moins agréable.
Vanguard (SNK)
Sorti en juin ; porté sur Atari 2600 et Atari 5200
C’est un jeu qui reprend la base de Scramble, avec des niveaux qui défilent et des décors qui varient, mais ajoute deux choses importantes : d’une part on peut tirer dans toutes les directions grâce à des boutons correspondants ; et d’autre part le jeu alterne du scrolling horizontal, diagonal puis vertical, comme Space Odyssey peu de temps avant lui. Avec quelques originalités comme ce système de powerup qui génère un bouclier qui rend invincible, c’est un jeu correct, sans plus : il n’est pas mauvais, mais il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment accrocheur.
Moon Shuttle (Nichibutsu)
Sorti en juin ; porté sur Atari 8 bits, Commodore 64 et TRS 80
Le joueur contrôle une fusée qui se dirige vers la droite, et le joueur ne contrôle pas la vitesse, uniquement la hauteur. Les niveaux alternent des ceintures d’astéroïdes dans lesquelles il faut se frayer un chemin, et des arrivées de vaisseaux ennemis qui nous tirent simplement dessus.
Ce n’est pas très original ni très bien fait, et ça n’a pas grand intérêt.
Super Cobra (Konami)
Sorti en juillet ; porté et copié sur des dizaines de machines
C’est tout simplement une amélioration de Scramble, qui remplace le vaisseau par un hélicoptère, et double le nombre de niveaux. Etonnamment, il sera beaucoup plus populaire que Scramble en fonction des pays, et sera porté sur un peu toutes les plateformes de l’époque (notamment les micros 8 bits), alors que Scramble devra se contenter du Vectrex. Dans l’absolu il est meilleur que Scramble, un peu plus riche avec les multiples comportements ennemis, et des niveaux un peu moins longs mais qui varient plus ; aujourd’hui il est plutôt sympathique, si on passe outre ses graphismes fluo.
Cosmic Avenger (Universal)
Sorti en juillet ; porté sur Colecovision
Une copie de Scramble, sans grande innovation, à part des décors beaucoup plus complexes, mais un gameplay un peu plus raide avec un seul tir possible à la fois.
Red Alert (Irem)
Sorti en juillet
Le joueur contrôle un canon anti-aérien en bas de l’écran, et des formations d’avions passent en l’air, en larguant des bombes, pendant que le soleil monte doucement dans le ciel. L’objectif est d’éliminer tous les bombardiers avant qu’ils détruisent la ville, et avant une certaine heure. Puis on continue avec d’autres ennemis, pendant que le soleil poursuit sa course. Puis on continue, mais de nuit, avec des projecteurs qu’il faut protéger. Une fois toutes les menaces éliminées, le lieu change : d’abord Paris, puis New York, etc. Très basique et pas très original, à l’exception de ce temps qui défile.
Spiders (Sigma Enterprise)
Sorti en juillet ; porté sur Arcadia 2001
Des sortes de boules apparaissent à l’écran et grossissent, tout en faisant apparaître des tentacules violettes, qui se prolongent et créent d’autres boules, comme un rhizome qui se propage, et créent une sorte de toile. Ces boules font aléatoirement apparaître des araignées vertes qui se déplacent vers le bas, ou bien tirent des vagues d’énergies que le joueur peut détruire après quelques tirs, ou des sortes de lasers, qui sont aussi destructibles mais beaucoup plus difficilement. Après avoir détruit quelques boules, la jauge de « web power » en haut diminue, et la toile ne se propage plus aussi vite ; le joueur peut alors la détruire entièrement. Une fois fait, le cycle recommence.
C’est un concept plutôt original et bien fait, amusant à jouer, mais malheureusement assez répétitif ; avec des tableaux différents, des mécaniques supplémentaires ou tout simplement de la variété dans les ennemis, il aurait eu un peu plus d’attrait, mais en l’état c’est un peu léger.
Megatack (Centuri)
Sorti en août
Le joueur contrôle un vaisseau en bas de l’écran, qui tire simultanément dans trois directions – en haut et sur les diagonales. De nombreux ennemis arrivent d’un peu partout en nous tirant dessus, et il faut simplement les éliminer. Les niveaux alternent avec des zones d’astéroïdes qui rebondissent sur les bords de l’écran, alors qu’on n’a qu’un tir simple.
Ce n’est pas très subtil, et surtout très répétitif.
Flash Boy (Data East)
Sorti en août
Un jeu qui n’est pas vraiment un shooter, puisqu’on ne tire pas, mais qui en a suffisamment le feeling pour que je l’inclue : le traditionnel vaisseau est remplacé par un personnage qui a des fusées dans les bottes, et se bat à coups de poings ; toute ressemblance avec Astro Boy, dont la seconde série animée est en cours de diffusion à ce moment-là, n’est que pure coïncidence. Le personnage peut se déplacer librement dans un niveau qui défile verticalement, et peut se retourner pour se diriger à loisir vers le haut ou vers le bas. Il faut éviter les décors ainsi que les tirs ennemis ; une fois ceux-ci éliminés avant que la jauge d’énergie soit vide, on affronte une sorte de boss, puis le cycle recommence.
Astro Flash Boy est très original, et techniquement bien à la page pour l’époque ; son principal défaut est son manque de variété qui induit une certaine répétitivité, mais si ça ne vous dérange pas, vous vous amuserez certainement dessus.
⭐ Galaga (Namco)
Sorti en septembre ; porté sur des dizaines de machines et copié un peu partout
Encore un grand classique : c’est tout simplement Galaxian, mais en mieux. Il fait partie de ces jeux qui n’inventent rien, mais font tout mieux que les autres : les graphismes sont détaillés (pour l’époque, bien sûr), les bruitages ne sont pas agressifs, les niveaux sont nombreux et variés (255, même s’il y a évidemment de la répétition on est loin des 4 ou 5 qui tournent en boucle chez la concurrence), les rounds bonus sont réguliers, et surtout il y a des subtilités, comme les aliens qui se mettent en formation en faisant des figures pour donner la possibilité de les éliminer avant qu’ils soient en position, ceux qui se transforment quand ils sont touchés, ou encore la possibilité d’avoir deux vaisseaux en même temps si on laisse le premier se faire capturer et qu’on le récupère ensuite… C’est un jeu à la fois simple et riche, qui réussit à distiller et magnifier toutes les qualités des shooters à écran fixe, pendant que la concurrence cherche à s’en démarquer autant qu’elle peut.
C’est un énorme succès aux USA mais surtout Japon : on le retrouve encore dans les charts en 1985 ! Aujourd’hui il est encore très bon, et c’est tout simplement mon jeu préféré de la période, et j’y reviens de temps en temps.
Space Cruiser (Taito)
Sorti en octobre ; porté sur plusieurs ordinateurs 8 et 16 bits Japonais
Le premier tableau a le style classique « des aliens en haut, le vaisseau en bas » ; dans le second on se fraye un chemin entre les astéroïdes ; dans le troisième on doit défendre une station spatiale puis s’y arrimer, ce qui nous fournit une amélioration de puissance de tir. On continue ensuite sur quelques tableaux, jusqu’à détruire la planète des aliens (quelle violence !), puis on recommence. A noter quelques secondes de « Nuit sur le Mont Chauve » durant les niveaux, suivant la mode de l’époque de mettre des morceaux de musique classique dans les jeux.
Le concept est sympathique et la réalisation très correcte, mais le gameplay manque gravement d’équilibrage, avec des tirs ennemis nombreux, denses et imprévisibles, ce rend le jeu extrêmement difficile.
⭐ Tempest (Atari)
Sorti en octobre ; porté sur BBC Micro, Electron, ZX Spectrum, Amstrad CPC et Atari ST
En partant de l’idée de base « Space Invaders à la première personne », David Theurer imagine et développeur (seul !) un jeu encore totalement unique aujourd’hui : une « griffe » qui se déplace sur les bords d’un tunnel qui prend des formes variées en fonction du niveau, et des ennemis qui arrivent depuis le fond et nous tirent dessus.
Avec un rythme frénétique, des bruitages intenses et un concept novateur, il rencontre un succès modéré en arcade mais obtient le statut de titre « culte », et est encore très amusant à jouer aujourd’hui, si vous arrivez à jouer sur un spinner, ou régler les contrôles de telle sorte qu’il devienne jouable, parce qu’avec un stick normal ce n’est pas trop ça.
L’image ne rend pas très bien en émulation, alors je vous met une vidéo prise sur la véritable borne.
Dark Warrior (Century Electronics)
Sorti en octobre
Encore un shooter avec des aliens qui arrivent d’en haut, celui-ci a pour originalité que des « walkers » arrivent doucement depuis le fond de l’écran, s’arrêtent devant nous, puis lancent un missile qui détruira un réservoir d’essence en bas si on ne l’élimine pas avant. Ce n’est pas spécialement mauvais, mais par rapport au reste de l’année, ce n’est pas vraiment bon non plus.
Frog & Spiders (Taito)
Sorti en octobre
On contrôle une grenouille qui tire sur des araignées et des abeilles pendant que des écureuils nous lancent des glands et des serpents cherchent à nous manger, par-dessus lesquels on peut sauter. Tout ça n’a aucun sens, mais après tout pourquoi pas, ce n’est pas plus idiot que des aliens. Un fois tous les ennemis d’un tableau éliminés, on passe au suivant, qui a les mêmes ennemis mais avec d’autres formations et d’autres comportements.
L’ensemble est très classique, voire assez désuet au vu de la période de sortie (il aurait eu plus sa place l’année précédente), et ne se démarque que par son ambiance moins militaire.
Space Seeker (Taito)
Sorti en octobre
Voilà un concept original : le jeu commence sur une carte du monde sur laquelle on déplace un curseur ; s’il entre en contact avec certaines zones ou des vaisseaux ennemis, on entre dans une phase d’action. Certaines sont à la première personne, comme si l’on pilotait un vaisseau, et on contrôle 2 canons en bas de l’écran qu’il faut orienter aussi bien horizontalement que verticalement pour éliminer les ennemis qui arrivent. D’autres niveaux sont à défilement horizontal, et à ce moment le gameplay est très proche de Scramble.
En combinant tous ces aspects, Space Seeker réussit à se rendre un peu intéressant, même si soyons honnêtes, aucun élément n’est particulièrement réussi, et malgré l’originalité j’ai du mal à vouloir y jouer.
Stargate / Defender II (Williams)
Sorti en octobre ; porté sur Apple II, Commodore 64, Atari 2600 et NES
La suite de Defender est identique, et se contente d’en rajouter plus : plus d’ennemis, plus de comportements différents, plus de difficulté. Il y a également un système de portails qui permet de passer d’un niveau à un autre, mais à part tout ça c’est vraiment très très proche. Et comme Defender était déjà très difficile, il semblerait que Stargate dépasse un peu la limite et il ne rencontrera pas tout à fait le même succès, sans être un flop non plus, loin de là.
Funky Fish (Sun Electronics)
Sorti en octobre ; porté sur Arcadia 2001
C’est un clone de Defender, mais dans lequel on contrôle un poisson. Des bases réparties dans le niveau génèrent des ennemis ; détruisez-les tous, et la base se transforme en point de ravitaillement pour recharger son carburant (un poisson qui a besoin d’essence ?) puis disparaît. Lorsque les ennemis sont touchés il se transforment en fruit, et il est alors possible de les avaler ; si on les laisse trop longtemps ils tombent au sol puis redeviennent des ennemis, et parfois déclenchent l’apparition d’un ennemi puissant. Une fois toutes les bases détruites, on passe au second niveau.
Un poisson rigolo qui transforme les ennemis en fruits pour les manger : j’ai envie de dire que c’est sans doute ce qui se rapproche le plus du premier « cute’em up », les shooters mignons comme TwinBee ou Fantasy Zone, dont on voit beaucoup les similitudes ici. D’autres shooters avant lui ont eu un environnement « non violent » comme Carnival, King & Balloon ou Centipede, mais c’est le premier qui force le trait jusqu’à ce que ça devienne « mignon ». Aujourd’hui il est un peu trop simple et répétitif pour être intéressant, et surtout il est largement dépassé par Fantasy Zone quelques années plus tard, qui fait exactement la même chose mais en mieux à tous les niveaux, mais il reste une curiosité intéressante.
Mars (Artic)
Sorti en octobre
Encore un clone de Scramble, cette fois-ci avec une originalité : le joueur peut tirer dans 8 directions grâce à un second stick. Pas grand-chose d’autre à dire à part ce détail.
Enigma II (Zilec)
Sorti en octobre
Un clone de Phoenix qui rajoute une jauge de carburant, ainsi que quelques éléments : les aliens posent ou larguent des bombes selon les vagues, un combat contre un boss, et une phase de recharge du carburant. C’est une amélioration très honnête du concept de Phoenix, malheureusement techniquement c’est très en retard, ce qui rend le jeu assez peu agréable à jouer.
⭐ Bosconian (Namco)
Sorti en novembre ; porté sur MSX, PC-6001, Sharp X1 et X68000
Bosconian n’est pas aussi connu que les autres classiques de cette année, mais il reste un marqueur relativement important : c’est un mélange de Asteroids et Defender, qui permet de se déplacer librement sur toute une carte pour détruire les formations ennemies et des stations spatiales, en les trouvant grâce à un radar. Le vaisseau tire simultanément en avant et en arrière, ce qui sera nécessaire pour détruire les ennemis et stations car contrairement à Asteroids et Defender, le vaisseau ne s’arrête jamais. Il y a quelques subtilités, avec un niveau d’alerte qui fait apparaître des ennemis plus ou moins coriaces, et plusieurs manières d’éliminer les stations qui sont plus ou moins faciles et donnent des points en correspondance.
Assez populaire au Japon (on le retrouve dans les charts en 1983), il génèrera quelques inspirations, comme par exemple Time Pilot ; aujourd’hui il est encore plutôt sympathique.
Challenger (Centuri)
Sorti en novembre
C’est juste une mise à jour de Megatack sorti à peine deux mois plus tôt, mais quelques éléments supplémentaires rendent le jeu incroyablement meilleur.
Le joueur contrôle une sorte de tank qui tire dans trois directions simultanées (en haut et sur les diagonales) et possède aussi une bombe qui élimine tous les ennemis visibles. Des astéroïdes et aliens rebondissent un peu partout sur les bords de l’écran ; les aliens ont des comportements variés, et les astéroïdes se brisent en morceaux une fois touchés. Une sorte d’alien (ou peut-être un robot) bleu apparaît en bas de l’écran ; le toucher nous téléporte en haut, et on se retrouve la tête en bas. Une fois tous les ennemis éliminés, ou si le personnage bleu en bas s’en va, on passe au tableau suivant.
C’est tout bête et assez répétitif, mais le nombre de subtilités (je n’ai pas tout mentionné) rend le jeu très plaisant à jouer, et je le trouve vraiment amusant.
Tactician (Konami/Sega)
Sorti en novembre
C’est grosso modo un shooter fixe comme il y en a tant, mais avec un ajout intéressant : au début de chaque tableau (mais aussi pendant leur déroulement) le joueur peut « dessiner » une barrière de points jaunes, que les ennemis devront détruire pour pouvoir avancer, ce qui les ralentit, et permet au joueur stratège de créer un goulet d’étranglement pour concentrer leur arrivée. L’idée est très intéressante, mais malheureusement le jeu est un peu trop intense pour son propre bien, et on est très vite dépassé par le nombre de choses qui se passent à l’écran.
Strategy X (Konami)
Sorti en novembre ; porté sur Atari 2600
Le joueur contrôle une sorte de tank rond qui peut faire pivoter sa tourelle à 360° à l’aide de deux boutons. Il est possible de déplacer le tank librement à l’écran ; lorsqu’il arrive à la moitié supérieure, l’écran défile vers le haut, mais il ne défile jamais vers le bas. Il faut avancer le plus loin possible en détruisant les tourelles ennemies, en évitant les mines, et en rechargeant son carburant sur les stations d’essence. Il y a des zones glacées qui font glisser, des murs en brique qui peuvent protéger mais qui sont destructibles, des caisses de TNT que l’on peut exploser… et d’autres subtilités qui en font un jeu très correct, même aujourd’hui malgré la maniabilité un peu raide.
C’est tout simplement, autant que je puisse voir, le premier « run & gun vertical » qui sera popularisé par Commando, certes ici avec un tank mais c’est un détail.
Caverns of Mars (Greg Christensen)
Sorti « en hiver »
Le joueur contrôle un vaisseau qui descend dans les profondeurs de Mars, en défilement vertical mais vers le bas, pour changer, en évitant les parois, et en détruisant les ennemis et les dépôts de carburant. Une fois arrivé au fond de la grotte, on pose une bombe dans la base ennemie, et on remonte dans un temps limité.
C’est très simple mais plutôt prenant, et le jeu connaît un certain succès sur la machine, et pourtant il n’a été écrit qu’en quelques mois par un étudiant !
Battle of Atlantis (Comsoft)
Pas de date précise
Un clone de Scramble/Super Cobra, mais sous l’eau. Rien de particulier à signaler, si ce n’est que des navires passent en haut pour larguer des bombes, et que le tir de notre sous-marin change d’orientation quand on se déplace verticalement, ce qui rend la visée souvent compliquée.
Dambusters (South West Research)
Pas de date précise
Un clone de Scramble/Super Cobra, mais avec un thème bien spécifique : le raid du 617e escadron de la Royal Air Force sur les barrages Allemands le 17 mai 1943. Difficile de faire plus spécifique. Ainsi, le joueur doit éviter le relief, éliminer les avions de chasse et bombarder la défense anti-aérienne au sol, mais surtout, lorsque l’on s’approche d’un des fameux barrages, il faut reproduire la technique spécifique qu’ont utilisé les véritables pilotes de ces bombardiers : deux projecteurs s’allument sous l’avion et leur croisement représente l’altitude idéale de largage d’une bombe spéciale anti-barrage. Il faut ainsi diminuer son altitude, augmenter sa vitesse, et larguer la bombe spéciale à la bonne distance pour détruire le barrage : c’est très précis et technique. Une fois fait, le joueur survole le reste de l’Allemagne pour rentrer en Angleterre.
Le concept est intéressant, et la réalisation plutôt bonne, mais le jeu est trop complexe pour son propre bien ; s’il y avait eu par exemple une séquence dédiée au largage de la bombe anti-barrage, il aurait sans doute été bien plus faisable. En l’état il manque un peu trop de peaufinage pour être agréable à jouer.
Threshold (On-Line Systems)
Pas de date précise ; sur Apple II, Atari 8 bits, VIC-20, Atari 2600, Commodore 64, Thomson MO/TO, et Intellivision
Un clone de Astro Fighter : des vagues d’ennemis différents, une jauge de carburant, et même une jauge de température du laser comme Star Fire. Ca n’est pas incroyable mais c’est très correct, considérant l’époque et la machine.
Protector (Synapse Software)
Pas de date précise ; sur Atari 8 bit et VIC-20
Une variation sur le thème de Defender : non seulement il faut empêcher les aliens de capturer les humains, mais en plus il faut les déplacer un à un de leur emplacement à une base, lentement, avec une maniabilité qui fait tout pour vous en empêcher. Je suppose qu’à l’époque c’était correct, mais aujourd’hui c’est très médiocre.
Jellyfish (Sirius Software)
Pas de date précise ; sur Apple II
Le joueur contrôle un sous-marin qui tire sur des méduses ; celles-ci se divisent à chaque tir en deux plus petites. Je n’ai pas pu y jouer (les contrôles ne répondent pas) et je ne peux donc pas juger, mais il a l’air très correct.

Space Cavern (Apollo)
Pas de date précise ; sur Atari 2600
Le joueur contrôle un personnage en bas de l’écran qui peut tirer en l’air avec le bouton d’action, et à gauche et à droite en actionnant le joystick vers le haut ou le bas. Des ennemis arrivent depuis le haut et des côtés, et il faut les éliminer, en boucle, sans que ça ne s’arrête ni que ça ne change jamais. C’est très répétitif et vraiment pas intéressant.
1982 : Millipede, Moon Patrol, Time Pilot, Xevious, Zaxxon »